最近这段时间 , 网上流传着这样一张图 , 大概就是有网友总结了一些所谓的“二次元游戏玩家对游戏可能的要求” , 里面涉及的细节高达38条 , 大到游戏更新版本 , 小到游戏的立绘卡池 , 看上去相当的真实 。
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作为一个大众眼中的“老二次元” , 我很清楚这些要求对于二次元游戏来说基本上是客观存在的 , 无论是对于核心二次元还是泛二次元 。其中 , 日系IP改编游戏就是很具有特点的一个品类 。如果你回溯过往的话不难发现 , 无论是国内市场还是二次元文化繁盛的日本市场 , 日系IP改编游戏成功的案例并不占多数 。
说到底 。我们究竟需要一款什么样的日系IP手游?什么样的日系IP手游又能够称之为优秀?
近日 , 由由万代南梦宫(上海)正版授权、恺英网络研发、B站游戏独家代理发行《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(以下简称SAO手游)的预约量突破了170w并且于近期开启了进击测试 , 或许我们能从这个ACG现象级IP改编游戏的案例上找到一些答案 。
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日系IP改编游戏的玩法
要搞懂我们开头提出的问题 , 我们首先需要回答另一个问题 , 日系IP改编游戏在国内市场大概经历了什么?在茶馆看来 , 这些经历大致可以分为三个阶段 。
第一是野蛮生长的阶段 , 时间大概是移动游戏刚刚兴起的时候 。早年国内游戏市场山寨丛生并不是什么稀罕事儿 , 而里面的重灾区就是大量盗版日系动漫IP的游戏 。
这些游戏大多披着IP原有的外衣 , 游戏的内容则极度缺乏营养 , 甚至谈不上有什么核心玩法 , 无法保证和满足玩家与粉丝们的需求 , 是日系IP改编游戏最黑暗的时代 。
第二个阶段是变革阶段 , 时间大约在2015年前后 。随着泛娱乐概念的兴起 , IP改编与授权的兴盛 , 促进了IP改编游戏的产出 , 各大企业开始入局 , 中国的二次元游戏市场也是从这个时候开始飞速发展的 。
这个时候IP改编游戏开始成为二次元市场的主流方向 , 大量正版游戏的出现改善了早期糟糕的市场风貌 , 但这些游戏本身的竞争力大多数并不尽如人意 , 核心的原因是过于重视IP价值 , 忽略了游戏本身质量 , 在IP粉丝与核心玩家受众两头不讨好 。
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第三个阶段就是现在 。随着更多的企业开始深耕这块市场 , 精品化与细分市场成为核心趋势 , 日系手游整体衰弱 , 原创IP游戏大范围崛起 , 进一步压缩了日系IP改编手游的生存空间 。
也正是因为这个原因 , 目前在国内市场上我们能够看到的日系IP改编的头部手游数量屈指可数 , 但能够长线运营下来的这些产品都有着自己的一套成熟方法论 。
不难看出 , 日系IP改编游戏对于国内市场来说一直都是一个相对头疼的问题 。不仅仅是因为二次元市场的特殊属性 , 相比之下IP改编游戏更加强调IP的可塑性 , 同时也对游戏本身的品质和还原度有着较高的要求 , 甚至在当今这个市场环境下 , 发行需要考虑如何为日系IP改编的游戏定制一条符合IP调性与受众群体的发行路线 。
我想 , 如今能够满足这样条件的IP着实不多 , 而前面提到的SAO手游可以算一个 。但前提是 , SAO手游的产品品质必须过硬 。而在参与了前段时间SAO手游的封闭测试与近期开启的进击测试后 , 我对此有了一些新的看法 。
刀剑IP与SAO手游
作为日本畅销的动漫IP之一 , 《刀剑神域》的原著轻小说系列是日本轻小说届继《魔法禁书目录》后日本本土累计发行量超过千万的第二部作品 , 2017年为止在全世界共发行了超过2000万 。
在2012年播出首部TV动画后 , 刀剑IP的人气一路走高 , 小说目前已经连载到了23卷 , 动画也刚刚结束了爱丽丝篇-异界战争终章-的放映 。
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其实一开始我对刀剑IP游戏抱的信心并没有那么的足 , 不仅仅是因为手游 , 更多的是刀剑IP在围绕游戏的开发上已经做过太多的尝试 , 但效果整体不算优秀 , 对于这样一个现象级IP来说 , 不仅仅是遗憾二字可以概括的 。
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萌娘WIKI提供
不过 , 这一些并不乐观的想法很快被我所看到的景象所冲散 。
熟悉原著和动画的粉丝都知道 , 《刀剑神域》最开始的故事也就是在SAO(艾恩葛朗特)世界里展开的 , 包括男主角桐人在内的一系列玩家通过VR沉潜装置进入游戏 , 这是一切的开始 , 也是我们所了解的刀剑世界的开始 。
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SAO手游最开始就为我们还原了这段颇为“真实”的游戏登陆过程 , 从载入动画到输入账号密码 , 熟悉的确认登陆按钮 , 熟悉的“林可死大头”(Link Start空耳 , 英文背景为连结游戏)” , 都在SAO手游里一一还原 。
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之后就是创建角色 。游戏的玩法是MMORPG , 角色根据玩家所选择的武器来划分 , 而初期可以选择的武器有直剑 , 单手锤与单手斧三种 , 你可以很轻松的找到一个你想沉浸在SAO手游世界里的虚拟存在 。
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美术风格上 , 初次见到的艾恩葛朗特和我想象的或许有些不太一样 。一方面SAO手游的美术风格明显更加偏向卡通渲染 , 但整体呈现的建模与近景远景效果事实上更贴近动画的质感 , 更加贴近我们通过动画认识的SAO 。
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讶异间 , 我发现SAO手游里的建模有些“拉跨” , 连桐人和克莱因的脸模都长着一副路人脸 。我以为这是游戏拉跨 , 直到主线推进到了动画第一章结尾也就是SAO被管理者宣布封闭的时候 , 在管理员的操作下所有的玩家们都在游戏录露出了自己的真实面貌 , 我才反应过来 , SAO手游同样也还原了这一情节 。
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这真是有些抱歉 , 或许我应该好好补一下第一季了 。事实上 , 类似的还原桥段基本出出现在你所知道的每一个地方 。
这就是我对SAO手游的初印象 , 它足够尊重原作 , 尽可能的在唤醒刀剑粉丝们的记忆 , 但这些还不足以支撑SAO手游在MMO这个品类下脱颖而出 , 它还需要更多的优点 。
于是 , 我开始挖掘与评估SAO手游的游戏性 。
MMO与漫改 , 这是剑的世界
如何将日系IP改编手游与MMORPG这个品类结合是比还原原著内容更难的问题 , 或者说关系着全盘游戏的呈现 。
《刀剑神域》SAO篇给我们呈现了一个100层迷宫 , 每层风景不同 , 难度逐渐上升只有剑却没有魔法的幻想世界 。原著和动画中我们以主角桐人的视角 , 以他的经历去认识这个世界 , 但这样的模式只适合传统的线性RPG , 或者单机+DLC模式 , 适合旁听和路人视角 , 并不适合以玩家为绝对核心的网游展开 , 对于MMORPG来说更是致命 。
如何在里面做好取舍?SAO首先在剧情上做了较大的变动 , 原著中包括桐人、亚丝娜在内的经典角色们被保留了下来 , 并作为【伙伴】始终活跃在玩家的旅程中;而玩家则作为“我” , 通过与原著角色邂逅进而产生故事 , 这让原本单线的RPG内容得以在玩家的视角下去充分展开 , 也因为这一点游戏可以在设计上拥有更大胆的创新空间 。
【手机游戏|琳琅满目的市场,我们需要一款什么样的日系IP手游?】
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比如原著中桐人没有去过的迷宫 , 没有走过的风景 , 没有触发的剧情等 , 都可以在玩家的操作下去一一实现 , 这在我看来很好的提炼了刀剑IP的特色 , 并且又与MMORPG这个品类做了很好的结合 。
再来就是游戏核心的战斗玩法了 。游戏原著是一个只有剑技没有魔法的世界 , 而这个剑技不止是剑术 , 同时也包括刀、长枪、战锤、战斧在内的一系列冷兵器 , 由这些武器衍生出来的武器技能都被称之为剑技 。
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SAO手游和原著一样没有做职业划分 , 核心思想和原著相同 , 让玩家们在旅途中找到最趁手的武器 , 并在这件武器上不断专精 。在这样的大背景下 , SAO手游把一套以“剑技”为主的养成玩法嵌进了游戏之中 。
游戏中可以通过扭蛋来获取技能卡 , 技能卡根据效果可以分为两种 。
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剑技卡可以镶嵌在武器固定的五套招式上 , 从而根据剑技的效果改变招式的效果 。比如我用的单手锤 , 通过镶嵌武技将原本直线形式的【旋风飞斧】这个技能改变为了弧线 , 并且提高了攻击范围和伤害 。
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还有一类技能卡可以用来专精 , 体验下来的效果类似转职强化 。通过你个人的玩法需求和在副本里面的定位来随时进行灵活调整大大增强了游戏本身的可玩性 , 同时也增强了角色的可操作性 。
游戏的玩法主要分为大世界冒险与副本体验 , 通过完成大世界任务攻略SAO的每一层 , 当某一层的攻略目标全部达成后即可挑战领主 , 并在挑战成功之后迈入下一层 , 整体游戏的难度也随着玩家的攻略进度呈阶梯式上升 。
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整体体验下来 , SAO手游的游戏性其实更加接近传统复古的MMORPG体验 , 无论是大地图任务还是区域BOSS攻略 , 都让我们想到了当年组队、公会副本的日子 , 说实话现在有这种【纯度较高】的MMORPG手游体验已经很少了 , 而SAO手游在贴合原著与保证MMORPG玩法上看的出来做了一个比较好的平衡点 。
B站与刀剑的故事
关于游戏本身的部分差不多就讲到这里 , SAO手游从质量上来讲在日系IP改编游戏这个领域里目前看来算上的出挑 , 而SAO手游想要从市场上突围 , 还缺少一个关键要素 。
说回B站 。为什么B站对于SAO手游来说很重要?在茶馆看来 , 对于《刀剑神域》这样IP改编的游戏来说 , 或许也没有比B站更适合孵化与运营的平台 。
《刀剑神域》IP之所以能够在国内ACGN圈层有着不俗的影响力 , 离不开早期《刀剑神域》动画的影响力 。无论是“马云我赐你XX”在类的梗文化 , 还是亚丝娜、桐姥爷等广受国内二次元群体喜欢关注的角色 , 这些热点与关注很多都源自B站大量的内容产出 。
这其中 , B站坚持引进《刀剑神域》系列新番和剧场版、漫画等内容是一方面 , 另一方面也能够很直观的看出在对IP产品运营上 , B站拥有的一系列优势 。B站的平台属性 , 得以让这些二次元文化在不知不觉中沉淀下来 , 并且持续生长 。只要IP仍在 , 围绕IP的内容创作就不会停下 , IP的热度也得以保留升温 。
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事实上 , B站游戏也早就掌握了一套IP游戏运营的方法论 。16年引进《FGO》简体中文版前 , 《Fate/zero》动画就是B站隐藏的镇站之宝 , 围绕Fate展开的创作同样在B站有着不俗的热度和影响力 , 一切的一切都是如此的顺理成章以及似曾相识 。
这套成熟的玩法 , 最初是基于近年来B站针对日益变化的国内游戏市场做出的改变 , 后来B站的游戏战线和布局不断地扩大 , 用户群体也因此快速变化、分化 , 这迫使B站需要面对不同的情况 , 在填补产品缺口的同时也需要用定制化的发行思路去逐个破局解题 。
搞清楚了这一点我们再来看B站游戏代理SAO手游这件事 。SAO手游的定位其实区别于核心二次元赛道 , 现象级IP与大厂研发背书加上MMORPG品类让SAO手游的市场定位更加偏向中腰部市场 , 积累这块经验对B站来说也是一次难得的机会 。
从发行的角度 , B站游戏借助这样一款具有代表性的产品来调动自身资源 , 在积累推广与营销经验的同时也丰富了在IP运营上的思路 。
SAO手游要发行运营 , 和B站游戏合作 , 对两方来说似乎都再适合不过了 。
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