fc时代|《忍者必须死》之后,老派题材如何再度发光?( 四 )


《火影忍者》虽说是漫改游戏 , 但也确实是忍者题材 , 基于漫画《火影忍者》设置的竞技对战类游戏 , 让玩家体验到原汁原味的动漫剧情 , 同时也满足玩家在使用漫画中各种角色进行对战的心理 。 《火影忍者》虽说是忍者题材的游戏 , 但实际上更多依靠的是《火影忍者》的影响力 , 和忍者题材关系不大 。
在手机时代 , 真正意义上采用忍者题材制作并出圈的游戏 , 当属《忍3》 。 这款游戏利用忍者极速跑动的特点 , 结合手机端主流的跑酷玩法 , 从剧情、画风、玩法等多方面体现了忍者题材 , 是近几年手机端不可多得的好游戏 。 下面我们就来逐步分析一下《忍3》是如何将老题材融入新玩法的 。
三、剧情与关卡的融合
300年前 , 忍神和武士大名利用上古宝物 , 将鬼王封印在忍神山 , 并在此建立来和之国交由武士统治 。 300年期间 , 武士的统治越发腐朽 , 实力也越来越弱 。 年轻的大名忌惮忍者强大的力量会威胁自己的统治 , 开始了对忍者的镇压和绞杀行动 。 随着忍者和武士的冲突不断 , 反武士的忍者组织也应运而生 , 大战一触即发 。 于此同时 , 被封印了300年的鬼族又卷土重来 , 忍界内忧外患 , 这片大陆的和平岌岌可危 , 一场席卷和之国的暴风雨即将到来 。
跑酷游戏的基本玩法:角色在虚拟的场景中自动跑动 , 地图随机生成 , 并且随着时间的推移 , 跑动会越来越快 。 玩家需要操控角色通过上跳、下蹲和左右移动来躲避障碍 , 收集道具获得分数 。 随着移动距离的加长 , 获得的分数也就越高 。 以玩家碰到障碍物停止移动为游戏结束 。
在传统的无尽跑酷模式下 , 玩家在同一场景中 , 反复游玩 , 以获得更高的分数为目标 , 完成一定的任务和成就来获得成就感 , 同时随着移动速度越来越快 , 玩家也会产生刺激感 。 在这种模式下 , 玩家获得的更多的是隐性奖励 , 也就是随着游戏过程带来成就感和刺激感 。
而《忍3》根据游戏剧情 , 设置闯关模式 , 利用关卡来推进游戏剧情的发展 。 玩家不仅能在关卡中体验到跑酷游戏带来的成就感和刺激感 , 而且关卡也通过评分和收益强化来玩家的显性奖励 , 提升了玩家的目标感 。 同时游戏剧情所营造的故事氛围 , 也让玩家在游戏中有更好的沉浸感 , 进一步优化了游戏体验 。
fc时代|《忍者必须死》之后,老派题材如何再度发光?
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《忍3》有别于传统的无尽跑酷模式 , 将关卡与剧情融合 , 玩家以主角的视角来揭开一个个悬念与阴谋 , 极大的加强了游戏的沉浸感 。 同时在无尽跑酷模式所带来的隐性奖励的基础上 , 关卡模式明确了玩家获得的显性奖励 , 在双重奖励的作用下 , 将玩家的游戏体验提升到了极致 。

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