文/托马斯之颅
三七游戏正在发动一场「攸关生死」的变革 。
在非端游起家的游戏研发商中 , 三七游戏可能是最成功的一个 。 这个三七互娱的研发品牌成立七年 , 推出了13款月流水过亿的游戏 , 总流水超过500亿 。 论研发传统ARPG类游戏 , 它几乎碰不到对手 。
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熟悉吗?
但最近三七游戏副总裁何洋却告诉我 , 这几年他们正在研发回合制、卡牌、SLG、TPS、女性向、模拟经营等多个品类的新品 , 并在技术和美术品质方面下了狠功夫 , 不少产品的原画和界面都和「大翅膀」相距甚远 。
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你能想象这是三七研发的游戏吗?
在三七游戏七周年之际 , 葡萄君跟何洋与几名员工聊了聊:为什么说这场变革「攸关生死」?他们的决心到底有多坚决?传统ARPG研发商想转型 , 到底要经历多少道难关?
立项与管理流程变革:支持自下而上 , 不再只为收入 2018年9月 , 在公司成立五周年的会议上 , 三七游戏的管理层觉得不能再这么继续下去了 。
彼时他们已经做出了6款月流水过亿的产品 , 一切看上去顺风顺水 。 传统ARPG游戏确实还很赚钱 , 但5-10年后会怎么样?谁都说不好 。 更不用说在现有的盘子之外 , 公司还想追求更大的增长 。
另一方面 , 做了太久传统ARPG , 不少员工也有了意见:看着市场上层出不穷的新题材、新玩法 , 很多人担心自己会被时代淘汰 , 也想研发更多差异化的产品 。
于是在这场会议上 , 管理层提出了「多元」的概念 , 对一系列研发制度发起改革 , 希望能走出ARPG的舒适区 。
第一个要改的是立项 。 之前三七立项的思路很单一:做市场调研 , 研究市场上的竞品数据 , 思考在系统和玩法上迭代的方向 。 但现在 , 他们决定把美术风格、题材和IP的测试也作为立项调研的重点 。
这项改革让他们有了不少风格迥异的新品 , 例如美漫风格的TPS和清韵国风的放置游戏 。 而美术中心也在不断尝试新的风格 , 例如他们已经把传统ARPG类游戏的插画进化成了这样:
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一张ARPG类游戏的插画
与此同时 , 他们还开始尝试自下而上的立项方式 , 要求各个项目组的负责人确立「地盘意识」 , 在营收良好的前提下探索面向未来的项目 。
为了帮助项目组 , 项目评审委员会(包括总裁、高管、制作人)把原定半年到1年一次的评审周期 , 改成了1-2个月一次 , 而且约定每一款产品都不会轻易放弃 , 「必须死磕到底」 。
而对项目组来说 , 盈利不再是他们的第一KPI 。 管理层会根据产品创意、品类开拓等更多指标来设定激励 。 从公司层面而言 , 他们的核心战略也由「以产品为核心」 , 升级为「以人才发展为核心 , 打造多元化的研发人才培养平台」 。
最后 , 他们还把技术、运营、美术能力整合到了中台当中 , 并让中台做更多研究探索类的工作 , 例如UE4个性化编辑器的预研 , 辅助研发决策的雅典娜等大数据系统 , 技术与美术在3D效果上更高效的协同等等 。 「我们希望借助中台 , 为人才提供成型的配套资源 , 帮助人才发挥创意、快速成长 。 」
何洋说 , 考虑到他们在ARPG领域的积累 , 他们的思路不会太天马行空 , 「上来就做个二次元 , 做个MOBA容易扯着淡 。 」但据他介绍 , 目前三七有50%的在研产品都不是传统的ARPG , 它们包括:
1. 美术品质超过三七过往所有产品的卡牌RPG《斗罗大陆3D》;
2. 多文明题材的卡牌;
3. 不是COK like , 也不是率土like的轻度SLG;
4. 「不逼氪」 , 面向中小R的传统ARPG;
5. 面向全球市场的美漫风格TPS;
6. 专注成长体验的女性向模拟经营……
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在研美漫风格TPS游戏
为了做好这些项目 , 光是探索玩法 , 三七就要付出比以往更大的精力 。
《斗罗大陆3D》的制作人晓峰2013年加入公司 , 参与过《大天使之剑》和《永恒纪元》 , 并于2019年7月开始预研《 斗罗大陆3D》的Demo 。 为了确定玩法框架 , 他们曾几次推倒重来 , 直到12月才正式立项:
「之前做ARPG我们是做得很NB , 但换了一个品类才发现真的很难 。 比如我们希望每个角色有6个技能 , 这里面的策略性、工作量全部是指数级的增长 。 」
除此之外 , 他们还要面对一个更大的挑战 , 也就是那场管理会议上的第二个转型方向:「精品」 。
技术与美术品质一直是传统ARPG游戏研发商的短板 。 举一个最简单的例子:当年从2D转向3D的时候 , 他们有一款产品连前端主程都换过2次 。 而2017-2019年 , 三七又在H5上投入了不少精力 , 虽然凭借《大天使之剑H5》等产品做到了行业头部 , 但囿于产品体量 , 团队的工程力并没有特别大的提升 。
以三七的研发基础 , 如何才能快速赶上头部研发商的实力?
美术、技术高速迭代:重塑研发流程 三七游戏的解法很直接:破釜沉舟 , 从底层机制出发 , 优化甚至重塑项目内的美术、技术研发流程 。
为了实现这一点 , 三七从2018年开始全面人才升级 , 高薪招聘顶尖大牛确定方向 , 同时请他们以导师身份培养校招新人 。 何洋说 , 这两年光是行业内的高端美术和技术人才 , 他们就引进了近20人 。 而据财报显示 , 2020年上半年三七互娱的研发投入翻倍增长到了6.45亿 。
原画师木童于2017年底通过校招加入三七游戏 。 她赶上了美术中心的第一次变革 。
当时公司把原画拆成了设计和绘画两个团队 , 让画师能在一件事情上投入更多精力 , 然后由导师带领大家一点点攻克陌生的风格 。 为了鼓励创新 , 美术中心还会定期找绘画、模型、特效、场景一起开周会 , 让大家做虚拟项目美术风格的预研 。
为《斗罗大陆3D》绘制原画时 , 他们想尝试二次元的风格 。 一开始画师的思维还偏向于写实 , 试图保证严谨的构图与空间关系 。 但参考了老累、星雨等头部画师的风格之后 , 他们优化了形体 , 又在边缘处增添了暖色的柔光和色相变化 , 最终画出了一些味道 。
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《斗罗大陆3D》角色立绘
但这只是一个开始 , 为了让下面这张图接近顶级二次元原画的水准 , 他们一共出动了4名画师 , 分别负责不同的细节 。 例如某位画师绘制的角色体态和眼神都很灵动 , 但不擅长绘制色相的变化;于是其他画师挨个圈出了作品里完成度不够的地方 , 先加了一层薄薄的厚涂 , 然后又保证日光照射的地方都能折射出一圈又一圈的色泽和光晕 。
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《斗罗大陆3D》原画
与此同时 , 美术中心还调整了团队成员的薪酬体系 。 GUI管理团队的糖圆称 , 从2019年开始公司就开始实行15薪 , 同时会根据能力与贡献 , 而非项目流水来发放奖金 , 这让美术们对任何项目都很重视 。 按照GUI管理团队海弟的话说 , 无论是不是IP产品 , 他们都会用行业最高的水平作为标杆 。
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《斗罗大陆3D》在研期间的UI页面
建立了这套工作和管理流程之后 , 三七美术中心的出品质量得到了提升 , 团队也越来越有干劲 。 木童说现在她的团队有80%都是90后:「大家比较有拼劲儿 , 哪个环节卡住了 , 大家都会一起讨论 , 看看从哪里能学到解法 , 保证每一周都有进步 。 」
在实际的制作过程中 , 3D美术效果的实现也是一个难题 。
Draco曾在三七的《永恒纪元》项目实习和工作 , 他的本职工作是客户端程序 , 但一直想成为一名渲染方面的技术美术 。 《斗罗大陆3D》给了他这个机会 。
然而真正投入研发之后Draco发现 , 《永恒纪元》和《斗罗大陆3D》的差别实在是太大了:前者几乎没有用到Unity 3D的各种中高阶特性 , 后者则采用了PBR渲染的技术 , 这改变了整个团队的工作流程 。
例如在制作雾气效果的时候 , 负责渲染的程序(类似技术美术)要先调好效果和参数 , 供美术参考 。 然后美术要使用程序制作的工具 , 在场景中创造资源 , 做进一步的细化 。
制作人晓峰说 , 之前他们1个多月就能做一张地图 , 但现在从原画到模型 , 再到场景物件和灯光调优 , 恨不得要花上4-6个月 。 为了提升开发效率 , 他们还要制作各种自动化的工具 。
不是所有人都能快速适应这些改变 。 不过Draco说 , 他们团队大部分都是1-2年经验的年轻人 , 冲劲儿很足 , 主程和主美的水平又很高 , 大家还可以经常和Unity官方技术专家请教交流 。 他觉得以团队的热情和能力 , 即便是顶级二次元游戏的卡通渲染效果 , 大家花上几个月也能实现 。
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《斗罗大陆3D》在研期间的3D画面
自研转型与三七游戏的年轻化 何洋告诉我 , 三七游戏的目标是到了2023年 , 研发团队的人数能从2000人涨到4000人 , 研发出更多多元品类的优质产品 。 想做到这一点 , 除了吸纳高端人才 , 他们还需要让更多年轻人喜欢上「三七」 。
说实话 , 在这次采访之前 , 我觉得这个目标不太靠谱 , 毕竟一代人有一代人的爱好……一位买量圈的老板曾跟我讲 , 他们新招的年轻人看到项目都特别抵触:「他们说我们是来做游戏的 , 你让我做这些拿着大刀砍人的东西干什么?」
但在采访当中 , 我发现这些年轻人对「三七」的理解和我不同 。 比如Draco告诉我 , 他想学会影视级的渲染技术 , 做一款3A级的动作游戏 。 而且他觉得自己在三七的成长巨大 , 早晚能实现这一切 。
在我看来 , 三七在发展过程中对自我突破的诉求 , 也是大多数研发商的共性 。
最近两年 , 不少游戏公司都在讨论转型 。 有的老板说 , 这是一个核心玩法更被重视的年代 , 不能再做赚钱但不好玩的套路产品;还有老板说 , 不能把玩家当傻子 , 要把玩家当聪明人——没办法 , 套路产品的利润只会越来越低 , 做差异化的精品才有继续赚钱的机会 。 只有跃过这道龙门 , 他们才能成为另一个维度的公司 , 赶上下一波浪潮 。
这场变革势必是一场硬仗 。 如今三七刚刚迈过了前几道槛 , 在革新管理制度、人才结构和研发流程之后 , 伴随多元化项目的增多 , 他们还会步入更加复杂的深水区:如何迅速找到变革的解法?如何合理调配资源?他们又有多大的信心和决心?
【流水|自研流水破500亿的三七互娱,正在发动一场「攸关生死」的变革】但何洋告诉我 , 这场变革「不存在决心大不大 , 这是攸关生死的问题 , 现在我们已经是 ALL IN多元化精品 , 遇到再多困难都会走下去 。 希望三七游戏下一次走到聚光灯前 , 是 ALL IN , 也是 ALL WIN 。 」
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