另外 , 动作系统的设计也相对简单 , 就拿跳跃来说 , 《DNF 决斗》里只有普通的跳跃 , 没有二段跳 , 也没有大小跳这些进阶操作;而R2按键则融合了防御、受身、闪避等三项功能 , 能很直观地让菜鸟知道这个键意味着“机动与防御” , 即便没有很精准的操作 , 也能够发挥一定功效 。
即便是威力最大的觉醒技 , 在本作中也不需要任何搓招 , 而是专门安排了一个按键 。 只要MP满了 , 按下L2就能即刻施展 。
我不知道目前的搓招系统有着多高的完成度 , 但在最劝退新人的“搓招”这点上 , 《DNF 决斗》很好地消弭了初心者的恐惧感 , 虽然看画面很像常规格斗 , 但玩起来体验反而是更接近任天堂大乱斗的 。
问题也还是有的 , 当前版本中 , 释放特殊技能需要消耗mp值 , 但耗费并不算多 , 一些特殊技能由于自带浮空效果 , 在mp充裕时甚至可以一直连按磨血 , 而且类似的赖招并不少 , 也削减了对局乐趣 。
结语关于《DNF 决斗》 , 这是目前我们可以聊的 。 现在这个版本确实非常简陋 , 还能看到诸如“打康”之类的让人有点纳闷的翻译 , 而且在我18日试玩时 , 官方还一度丢人地关闭了服务器 , 只能跟BOT对战 , 而BOT的难度居然比真人更高 , 直接把刚刚感觉有点上手的我又打回了原形 , 或许也说明本作其实只是易于上手 , 想要精通 , 也还是得遵循FTG的苦练和挨打的成长之路 。
目前还驻留在端游DNF的玩家想必都知道 , 随着超时空、普雷、希洛克等副本的陆续推出 , 这款曾经标榜2D格斗、以动作系统为卖点的游戏的装备打造已经越来越复杂 , 角色养成的模式也不可逆地滑向了数值堆砌 , 很多古早时代的欢乐因子——那些抓着一组怪无限里鬼上挑的日子 , 却越来越遥远 。
而《DNF 决斗》和DNF曾经推出过的许多衍生作品不同 , 它专注于复现DNF最初的魅力点 , 将玩家们熟知的技能一一在格斗擂台上再现 , 在将其改动得更适应格斗游戏节奏的同时 , 也保留了这些技能的辨识度和功能性 。 尽管我不是喜欢泡在酒馆的PVP玩家 , 但这些曾经在刷图中多次使用与衔接的技能悉数出现在屏幕中时 , 还是能由衷地感觉到回忆随之激荡了起来——就像偶尔在网抑云音乐的日推里听到那首《风一般的勇士》一样 。
▲在输出效率决定一切的时代 , 打桩手法和打桩数据已经成了很多DNF玩家眼中的一切
如果后续的正式版能够维持目前的水准登陆DNF全转职角色 , 那么《DNF决斗》肯定会成为最好的DNF衍生作品 。 到那时 , 你的怀旧之旅或许也不一定需要在陷入数值化泥潭的端游里进行了 。
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