音乐|《赛博朋克2077》的音乐有多野?

作者 | 迟雨落 编辑 | 范志辉
一旦有了音乐 , 游戏就像有了呼吸和生命 。
在年度超级热门《赛博朋克2077》当中 , 高质量的音乐让人大呼过瘾 。 而这部3A佳作也生动地展示了音乐如何通过游戏辐射到更多的玩家 。
当你漫步于霓虹街道 , 或是在荒原上穿行时 , 音乐所构筑起的一个更加弘大、梦幻的世界 , 也让所有人流连忘返 。
夜之城的音乐有多野? 《赛博朋克2077》到底有多火?即便是不玩游戏的人 , 最近也被它刷了屏 。
作为一部跳票多年、千呼万唤始出来的RPG(角色扮演游戏)类型单机游戏 , 《赛博朋克2077》展示了一个想象力爆棚的反乌托邦世界 。 它由CD Projekt RED工作室开发 , 故事背景设定在2077年美国加州城市夜之城 , 而玩家在其中扮演着街头雇佣兵"V"这一角色 。
尽管发售日一再推迟 , 《赛博朋克2077》还是收获了市场的巨大反响 , 不仅销量成绩符合预期 , 甚至仅凭预售就收回了开发、宣传的成本 。 游戏解锁当天 , 在全球最大PC游戏电子平台Steam上 , 不到3个小时《赛博朋克2077》就达成100万人同时上线的惊人记录 。

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夜之城庞大的世界观也让全球玩家深陷其中 , 游戏中的音乐绘制出了一幅狂野、废土、暗黑的未来都市画像:玩家无论是在游戏里蹦迪、喝酒、逛夜店 , 还是去战斗或飙车 , 音乐总是无处不在 。
做音乐 , 《赛博朋克2077》是认真的 。 除了已经在Spotify等流媒体平台正式发布的游戏原声带 , 作为能媲美好莱坞电影的顶级游戏 , 《赛博朋克2077》配乐总量多达150首、总时长约7个半小时 , 非常良心 。 而在游戏里 , 《赛博朋克2077》也足足提供了11个广播电台供你享用 , 每个都代表着自己独特的音乐流派 , 横跨了爵士、电子、流行、嘻哈、金属、摇滚等流派 。

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这也不得不提幕后音乐制作团队 , CD Projekt RED还曾专门制作记录影像 , 介绍这些来自全世界各地的顶尖音乐人们 。 作曲家们表示 , 他们实际在追求一种"90年代的态度" , 而这种态度的灵感来自于"对机器的愤怒、野兽男孩、九英寸钉子"等元素 。
在音乐制作的名单里 , 有不少大众熟悉的名字:美国说唱歌手A$AP ROCKY为游戏中汽车电台贡献了一首全新歌曲 , 还亲自参与到了选曲、制作当中;今年10月 , 在2020 Adult Swim音乐节现场 , 《赛博朋克2077》先导预告片释出 , 由美国顶尖嘻哈团体Run the Jewels参与创作的《No Save Point》音乐MV首播 , 乐队化身为游戏当中的"Yankee and the Brave" , 带给了不少歌迷和玩家惊喜 。
值得一提的是 , 不少名人在游戏里都有自己的虚拟角色 , 连接起了现实和幻想的异次元 。 最大牌的莫过于经典电影《黑客帝国》的主演Keanu Reeves(基努·里维斯) , 以Johnny Silverhand身份出现 。

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加拿大女歌手Grimes也化身Lizzy Wizzy这一游戏角色 , 人物设定为受欢迎的流行歌星;来自俄罗斯的Techno DJ Nina Kraviz扮演了一个名为Bara Nova的地下医学专家 , 而歌手本人也为游戏定制了多首独家曲目;瑞典朋克摇滚乐队Refused则在游戏中以"武侍乐队"身份出现并进行现场表演 。 艺术家在游戏世界中的名字不同 , 恰到好处地呼应了世界观 。
音乐总监、波兰作曲家Marcin Przybylowicz已经是CD Projekt RED的老朋友 , 曾为工作室制作的游戏《巫师3》配乐 , 作曲家P. T. Adamczyk和Paul Leonard-Morgan亦是幕后团队核心成员 。 此外 , 来自多伦多的死亡金属新锐Tomb Mold , 以及Gazelle Twin、Ilan Rubin、Richard Devine、Deadly Hunta、Rat Boy、Tina Guo等音乐人构成了一支跨国团队 , 也为游戏带来耳目一新的多元风格 。

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这一支庞大的音乐制作团队 , 为作品带来了精彩绝伦的音乐享受 。 事实上 , 在游戏里每一次出现的音乐 , 都经过了精心的设计 。 当玩家所处的场景切换、剧情改变时 , 音乐都会随之转变 。
例如 , 当用户第一次驾驶汽车或摩托车时 , 车上的电台都会随机播放音乐 。 这个功能还支持玩家调出可用的电台列表 , 或是调整音量、开关收音机等交互操作 , 相当逼真 。 试想一下 , 当你驾驶着超跑飞驰在雨夜霓虹中 , 电台里放着躁动的电子乐 , 简直太酷了!曲库庞大、风格多元、音乐混搭 , 《赛博朋克2077》生动地为玩家展示了一场来自未来的音乐美学 。
来自2077年的音乐美学 对于游戏来说 , 音乐的存在意义非凡 。 它几乎是RPG里最重要的元素之一 , 连接起了玩家的情感 。
作为这个庞大世界观当中不可分割的一部分 , 音乐也为玩家立体地展示出了虚拟次元 , 而强烈的沉浸感离不开制作方的反复打磨 。 早在2018年 , 《赛博朋克2077》的作曲家之一Bryan "Brain" Mantia就在采访当中提到 , 游戏制作公司向他提出的要求是要"完全独特" 。
"工作室希望《赛博朋克2077》里的音乐 , 是从未听说过的音乐 , 并且他们希望这能成为2077年制作的音乐 。 "而这个疯狂的念头无疑有着极高的挑战性 。 没人能准确预测出一个不存在的世界、模拟不存在的声音 。

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这也意味着音乐人需要不断探索边界、打破固有的加工方式 。 他们甚至在尝试人类听觉范围内的每个频率 , 寻找到最恰如其分的"声音" 。 通过这种方式 , 音乐得以与游戏所具备的未来感完美呼应 。 至少 , 在游戏当中展望50多年后的世界 , 随着技术发展、审美的变迁 , 音乐乃至声音都有了更丰富的内涵 。
作为一场来自未来世界的音乐美学冒险 , 《赛博朋克2077》当中的音乐起着不容忽视的作用 , 是赋予了游戏灵魂的点睛之笔 。
在游戏内 , 音乐决定着氛围 , 也为玩家带来沉浸式体验 。 在战斗时 , 原声音乐带来的临场感与刺激感 , 都能令人血脉喷张;当你在夜之城游荡时 , 逼真的夜店也为玩家带来别样乐趣 。
甚至 , 有人发现在《赛博朋克2077》当中 , 虚拟乐手们在演奏乐器时其手势与音符完全匹配 。 这些惊喜的彩蛋无一不凸显了3A制作高品质的工业细节 , 而崭新的音乐风格也在玩家体验的过程中带来新鲜感 , 潜移默化延长了玩家的停留时长 。

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在游戏外 , 音乐则为游戏赋予了更多维的价值 , 核心之一正是社交 。 游戏发展至今 , 已经打上了深深的互动烙印 , 不同玩家聚集、分享、讨论 , 形成了一个具有高度凝聚力的社群 。 在这里 , 他们也同样分享着音乐所带来的乐趣 , 自然而然催生出游戏外的话题 。 例如在98.7体温电台中 , 洗脑神曲"钵钵鸡"《Ponpon Shit》就引发了热议 。
在流媒体平台或是社交媒体上 , 《赛博朋克2077》歌单被广泛传播 , 不断有玩家想要搞清楚 , 自己在开车时听到某首歌叫什么名字 。 可以畅想 , 当全世界数百万人在当红游戏里听到了某首佳作 , 它的走红丝毫不让人意外 。 在哔哩哔哩上更有玩家调侃 , "赛博朋克销量+游戏内播放算入歌曲销量和流媒 , 直接冲B榜第一" 。
在这里 , 音乐产生了游戏之外玩家的全新交集 , 也打造了一个更大的平行IP世界 。 播放音乐的游戏人物手办、官方数字特典等周边衍生品走俏 , 原声音乐、艺术设定集、视频等数字大礼包受到追捧 , 也让游戏成为了音乐引擎 。
游戏能否成为音乐的爆发点? 游戏一直是一项好生意 , 纵然在疫情的压力之下 , 全球游戏市场依旧发展强劲 。 2018年英国的游戏行业规模就已经超过了音乐和视频行业的总和 , 价值可见一斑 。 今年4月 , 《赛博朋克2077》制作方CD Projekt Red的市值更是高达276亿波兰兹罗提(约合人民币461.1亿元) , 成功超越了波兰最大的银行 , 成为当地市值最高的公司 。
市场调研公司Newzoo《2020年全球游戏市场报告》数据也显示 , 今年受到疫情影响 , 消费者投入到游戏上的时间远超往年 , 预计全球游戏市场将产生1593亿美元收入 , 同比增长达9.3% 。 到2023年底 , 全球收入将突破2000亿美元 。 更夸张的是 , 届时全球玩家总数将超过30亿(2015-2023复合年增长率5.6%) 。

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搭乘着游戏这趟东风 , 音乐的前景也同样值得期待 。 如今 , 诸多顶级游戏制作公司在音乐领域名声在外 , 暴雪、育碧、任天堂、CDPR往往不惜重金请来专业音乐人作曲 。 而这些深谙IP运营的公司 , 也能够将音乐版权、虚拟偶像、线下演出等组合玩法融会贯通 , 让热度蔓延至游戏之外 。
【音乐|《赛博朋克2077》的音乐有多野?】举例来说 , 创办于2002年的Video Games Live游戏音乐会 , 是在全球玩家中最为知名的游戏音乐会 。 2016年该活动拿下了"交响乐巡演场次最多"、"在线直播交响乐演出观众最多"吉尼斯纪录 , 影响力不亚于当红巨星 。

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除此之外 , EPIC Games联合歌手Travis Scott推出了《堡垒之夜》线上演出 , 吸引1200万人在"现场"同时观看、刷屏网络;拳头游戏公司在英雄联盟总决赛上 , 首次展示了虚拟女子偶像组合K/DA的表演 , 也让游戏成了音乐的爆发点 。
诚然 , 不计成本的投入是少数巨头的风潮 。 除了考虑到游戏体验 , 游戏公司选择自作音乐还有一个更加现实的意义 。 对这些耗时多年、动辄上百人团队的大型游戏来说 , 上线后玩家在流媒体平台的直播 , 无疑是市场营销当中关键的一环 。 而官方也相当鼓励玩家在YouTube、Twitch等平台进行分享 。 为了实现这一目标 , 制作公司选择使用自有内部作曲家从零开始创作的音乐 , 来确保游戏拥有所有音乐版权 , 来避免歌曲争议 。
不过 , 尽管如此 , 在《赛博朋克2077》正式推出后 , 还是出现了版权问题 。 由于游戏本身的程序漏洞 , 玩家在使用主播模式、启动了"禁用版权音乐"后 , 原本不该播放的版权音乐却还是自动播出 。 在出了这个乌龙后 , CD Projekt Red不得不紧急发布声明 , 提醒用户在厂家将BUG修复完毕之前 , "在游戏设置中将音乐完全静音" , 以免引起侵权、视频被删除 , 甚至导致游戏主播的账号被封 。

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除了版权 , 在作品曲风上游戏也不可能让所有玩家满意 。 在CD Projekt Red论坛上 , 就有粉丝发帖表示《赛博朋克2077》选择了太多嘻哈曲目 , 不够多元 。 不少人还聊起了自己眼中的"赛博朋克音乐"到底是什么 , 顺便拉踩一下制作方的狭隘品味 。
但无论如何 , 游戏作为一种面向未来的娱乐方式 , 融合了多元审美与技术 , 其背后也包含着复杂的工业化流程 。 优秀的作品不仅能串联起历史、文化、电影、建筑、设计等元素 , 还能够以出色的技术、超强的消费需求来推动娱乐体验的升级 。
在未来 , 音乐与游戏越来越难舍难分 , 或许距离我们在游戏里打歌的那一天也不远了 。
参考文章:
1.https://www.denofgeek.com/games/cyberpunk-2077-soundtrack-songs-playlist/
2.https://www.rockpapershotgun.com/2020/12/10/cyberpunk-2077-soundtrack-artists-song-list-radio/
3.https://segmentnext.com/2018/01/22/cyberpunk-2077-music-unique/
4.https://www.dualshockers.com/cd-projekt-red-copyrighted-music-cyberpunk/
5.https://videogameslive.com/about/
先声话题 话题内容:除了音乐版权、虚拟偶像、线下演出等玩法 , 游戏和音乐还有哪些跨界可能?
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排版 | 安林
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