ai|不经人手!那些完全由AI自动生成的游戏地图、剧情、NPC出乎意料的好


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无论是大型3A作品 , 还是小型独立作品 , 开发游戏从来不是简单的事 , 由故事、影像、音效至游玩内容通通都要兼顾 , 工作量之大不容小觑 。 然而有一种技术能减多少减轻工作量 , 那就是用上自动生成——将游戏一部分交由电脑AI随机制作 , 开发组既不需要多花工夫逐个细节制作 , 也能保持游戏的多变 , 似乎是个不错的点子 。

事实上 , 游戏界有不少情况都会动用到自动生成 , 但与此同时 , 这项技术即使到了今天也仍有其限界所在 。
迷宫生成
自动生成即是不经人手 , 全由电脑程序制作的资讯 , 虽然其应用并不只限于游戏上 , 但它却是时下游戏制作的重要技巧 。 除了因为自动制作而省下不少开发工序下 , 还有一个十分重要的元素——随机性 。 利用自动拟似乱数生成 , 游戏便能在自动生成事物同时加入随机性 , 为游戏增添变化 。 相信最受惠于自动生成的游戏元素 , 非迷宫制作莫属 。
提起自动生成迷宫 , 继《巫术》及《Ulitma》以外三大游戏RPG元祖之一的《Rogue》非谈不可 。 此作于1980年于电脑平台上以付属软件形式推出 , 故事讲述主角(玩家)于战士工会接受了数年训练后 , 接受了深入洞穴迷宫最深处取得宝物的最终挑战 , 成功的话就能成为工会一员 , 于是主角便单一匹马深入未知虎穴 。

【ai|不经人手!那些完全由AI自动生成的游戏地图、剧情、NPC出乎意料的好】论名气 , 此作不如《巫术》及《Ulitma》 , 也没有移植往家用机上 , 原因为包括敌我角色在内画面内一切全以文字符号显示 , 玩家要看说明书才知道哪个符号代表什么 , 要投入故事中需要无限想象力 。

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