休闲游戏|再现《拥挤城市》的成功?Voodoo和《Shortcut Run》想得有点多

如今的Voodoo是超休闲游戏市场中绝对的“C位” , 虽然在爆款作品《拥挤城市》出现后 , 这家成立于2013年的厂商未能够再拿出与其成绩相匹配的产品 , 但它也并未走到廉颇老矣的境地 。据Apptopia数据显示 , Voodoo以超过5.29亿次下载量成为2020年Q3下载量最高的超休闲游戏发行商 , 用成绩诉说着自己的霸权 。

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2020年11月 , Voodoo又一次凭借自己的爆款方法论 , 将一款名为《Shortcut Run》的游戏送入了无数玩家的手机 。
12月15日 , Sensor Tower公布了2020年11月全球热门移动游戏下载榜Top10 。榜单的情形与上月大致相仿 , 《Among Us》稳居总榜、App Store和Google Play榜首 , 而超休闲游戏仍旧是榜单中的主流品类 。

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目前《Among Us》正处在自己的当打之年 , 整个11月该作在全球App Store和Google Play获得5320万次下载 , 是去年同期的50倍 。而紧随《Among Us》身后的 , 便是Voodoo旗下的超休闲游戏《Shortcut Run》 。该作于2020年9月26日上线 , 在10月26日冲入美国区iOS免费榜Top20后便停留在这一区域内 , 并多次登顶免费榜榜首 。Sensor Tower数据显示 , 《Shortcut Run》11月的下载量高达 3520 万次 , 它也是凭借此成绩成功空降总榜、App Store和Google Play第二名的位置 。

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《Shortcut Run》夹杂在传统之中的小新颖
此前游戏智库曾坦言 , Voodoo超休闲游戏方面有着自己独有的打法 , 出于具备创意好、体量小、转化高、爆发强和生命周期短等特点 , 超休闲游戏往往能够迅速实现爆火 , 而Voodoo旗下的游戏制作迅速 , 目标明确且单一 , 不会着重于游戏设计的“华丽” , 往往能够直接击中玩家的需求 , 进而迅速成为市场中的“宠儿” , 《Shortcut Run》也并未脱离这一打法 。
《Shortcut Run》结合了“转向”这种超休闲游戏机制玩法 。游戏中 , 玩家需要操控角色在狭窄的赛道上跑向最终的终点 , 赛道会有许多的转弯点 , 玩家只需在屏幕上轻轻滑动左右便可完成角色的转向操作 。

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《Shortcut Run》与Voodoo此前开发的竞速超休闲游戏《aquapark.io》存在诸多相似的地方 , 该作的玩法主要是玩家在一个充满水的超长滑梯上滑行 , 期间会遇到许多障碍 , 玩家在躲避障碍的同时会逐渐超越其他竞争者 , 最后取得冠军 。玩家被淘汰的唯一方式就是滑出赛道 , 但如果玩家能够在落地之前掉到下面的赛道上 , 便可以继续进行比赛 , 甚至还会跳过一段路 , 相当于走了一次捷径 , 这也为固定的竞速增加了一丝不确定性 。

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二者的相似更多源于机制的固定 , 超休闲游戏对于转向机制的展现形式更多集中于简单的转向 , 即转向的幅度要小 , 转向的操作要间接精巧 , 以此降低上手难度并保证玩家转向的精确度 , 进而为玩家带去满足感 , 《Shortcut Run》同样严格遵循了这种机制设计 。
但《Shortcut Run》不止于此 , Voodoo截止今年10月13日已经发行了88款游戏 , 其中少数几款昙花一现 , 多为悄然消失 。之所以《Shortcut Run》能够空降热门游戏下载榜第二名 , 手中自然有两把刷子 。
《Shortcut Run》中植入了很多Voodoo围绕传统玩法延伸的小设计 , 比如《Shortcut Run》想到了要给予该作捷径超车的空间 , 但超车的方式则需要一定的操作 。在《Shortcut Run》中 , 挡在玩家面前的障碍物变成了堆叠的木板 , 当玩家触碰到之后则不会被阻挡 , 相反玩家还会拿起木板继续前行 , 不过当木板变多之后 , 玩家的速度将会适当减缓 。

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甚至还可以踩其他人铺好的木板
木板的第二个作用在于帮助玩家铺设道路 , 当玩家想要走捷径的时候 , 就可以通过木板铺设道路达到目的地 , 但手中木板的多少将决定玩家的行进距离 , 这也一定程度考验了玩家的瞬时计算能力 。
《Shortcut Run》还有一个精巧的设计在于终点 。当玩家取得了第一名后 , 如果手中存有木板 , 面前将会出现许多带有“倍数”的孤岛 , 玩家可以通过木板走到自己能够触及的最远的地方 , 为自身赢得分数翻倍 。此设计一定程度上增加了游戏的策略性 , 玩家不仅要想到如何用木板赢得第一名 , 但还需考虑成为第一后剩余更多木板取得更高的分数 。

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未来的超休闲游戏需要“更好玩”
对于超休闲游戏来说 , 玩法更像是一种配菜 , 正如此前Kwalee公司的发行经理Jack Griffin所言 , “在超休闲游戏领域 , 速度是非常重要的 。当你的脑海中闪出了极具创意的内容后 , 就需要立即做出来 , 而后尽快测试迭代 , 并迅速推向市场” 。《Shortcut Run》的创意可能就是Voodoo某个员工的灵光一闪 , 有些简单 , 可也确实适当摆脱了超休闲游戏的框架 。
当然 , 该作在中国的口碑并不出众 , 目前TapTap上的评分为《搭个桥快跑》(此为中文译名)6.9分、《搭个桥快跑》测试版为4.0分 , 评论区中广告太多和玩法简单这两种声音占据着绝对的主流 , 这是超休闲游戏难以摆脱的组成内容 , 所以受制于此的超休闲游戏们很难拥有一面倒的好评 。
相比中国 , 美国、英国和韩国的用户对于广告的态度更为纠结 。Facebook委托Interpret和Accenture针对巴西、加拿大、日本、韩国、英国和美国等11个国家的13,412名手游玩家进行了调研 , 其中“不介意看到应用内广告的超休闲类手游玩家”韩国、英国、美国的占比分别为85%、82%和79% 。但也有超过三分之一的美国超休闲游戏玩家由于广告展示过于频繁而放弃了这类游戏 , 这意味着关注游戏内广告体验对于提高超休闲游戏的用户留存率而言至关重要 。

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此项调查还记录了玩家接受广告的“底线” , 超休闲游戏玩家更喜欢单次时间较长但次数相对少的广告插播方式 , 而非时间短但次数多的展示形式 。39%的美国超休闲游戏玩家表示 , 他们更希望在10分钟的游戏过程中看到一次30秒钟的广告 , 而愿意看到两次15秒钟广告的玩家则占23% , 愿意看到三次10秒钟的广告插播为18% 。这一数据不难理解 , 即便是超休闲游戏 , 带给玩家的正向价值也是连续的 , 当广告出现 , 将会打断玩家的节奏 , 致使体验打折 。
之前 , 游戏智库曾多次表示重买量、轻玩法将是超休闲游戏未来的发展方向 , 这也是为何超休闲游戏领域越来越难有爆款出现的原因 。
据ironSource相关数据显示 , 2019年1月至2020年5月期间 , 各大游戏厂商在超休闲游戏内投放广告的需求大幅上升:插屏广告和激励视频广告支出分别增长了160 %以上和70 % 。这似乎预示着广告将在日后的超休闲游戏中出现得更加频繁且粗暴 , 此举或多或少将会影响到玩家进行游戏时的体验 , 所以对于未来的超休闲游戏来说 , 玩法应该去释放更多的价值去中和广告的负面影响 , 所承担的担子也将会更重 。从另一个角度着眼 , 想要去复刻当年《拥挤城市》的成绩 , 此时的超休闲游戏要付出远超彼时的努力 。

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此前超休闲游戏为了改善中长期留存 , 较为主流的操作是为玩法加入类似io游戏的成长系统 , 部分游戏甚至从还从中度RPG游戏中适当取材 , 此种操作方式造就的爆款至今还有很多 , 比如国内知名超休闲游戏发行商Ohayoo旗下就有很多类似设计的游戏 。
只是就目前来看 , 海外头部的超休闲游戏厂商更倾向将轻度的休闲内容或独特设计放置到固定的玩法机制中 , 而之所以如此做 , 目的在于节省时间成本 , 而《Shortcut Run》便是成功案例 , 但对于玩家来说 , 它的可玩性也大打折扣 。
写在最后:
无论是很多休闲游戏也在学习超休闲游戏的买量打法 , 亦或是美国社交游戏开发商Zynga、俄罗斯My.Games以及腾讯相继收购超休闲游戏公司 , 都在预示着全世界对于超休闲游戏的兴趣愈发浓厚 。而对于超休闲游戏厂商们来说 , 集中玩法创意、以及帮助旗下的开发团队减少开发负担才是重中之重 , 毕竟好的创意 , 决定了超休闲游戏的上限 。但想要再现《拥挤城市》的成功难如登天 , 毕竟市场早已变了一副天地 。收藏
目前《Among Us》正处在自己的当打之年 , 整个11月该作在全球App Store和Google Play获得5320万次下载 , 是去年同期的50倍 。而紧随《Among Us》身后的 , 便是Voodoo旗下的超休闲游戏《Shortcut Run》 。该作于2020年9月26日上线 , 在10月26日冲入美国区iOS免费榜Top20后便停留在这一区域内 , 并多次登顶免费榜榜首 。Sensor Tower数据显示 , 《Shortcut Run》11月的下载量高达 3520 万次 , 它也是凭借此成绩成功空降总榜、App Store和Google Play第二名的位置 。
《Shortcut Run》夹杂在传统之中的小新颖
此前游戏智库曾坦言 , Voodoo超休闲游戏方面有着自己独有的打法 , 出于具备创意好、体量小、转化高、爆发强和生命周期短等特点 , 超休闲游戏往往能够迅速实现爆火 , 而Voodoo旗下的游戏制作迅速 , 目标明确且单一 , 不会着重于游戏设计的“华丽” , 往往能够直接击中玩家的需求 , 进而迅速成为市场中的“宠儿” , 《Shortcut Run》也并未脱离这一打法 。
《Shortcut Run》结合了“转向”这种超休闲游戏机制玩法 。游戏中 , 玩家需要操控角色在狭窄的赛道上跑向最终的终点 , 赛道会有许多的转弯点 , 玩家只需在屏幕上轻轻滑动左右便可完成角色的转向操作 。
《Shortcut Run》与Voodoo此前开发的竞速超休闲游戏《aquapark.io》存在诸多相似的地方 , 该作的玩法主要是玩家在一个充满水的超长滑梯上滑行 , 期间会遇到许多障碍 , 玩家在躲避障碍的同时会逐渐超越其他竞争者 , 最后取得冠军 。玩家被淘汰的唯一方式就是滑出赛道 , 但如果玩家能够在落地之前掉到下面的赛道上 , 便可以继续进行比赛 , 甚至还会跳过一段路 , 相当于走了一次捷径 , 这也为固定的竞速增加了一丝不确定性 。
二者的相似更多源于机制的固定 , 超休闲游戏对于转向机制的展现形式更多集中于简单的转向 , 即转向的幅度要小 , 转向的操作要间接精巧 , 以此降低上手难度并保证玩家转向的精确度 , 进而为玩家带去满足感 , 《Shortcut Run》同样严格遵循了这种机制设计 。
休闲游戏|再现《拥挤城市》的成功?Voodoo和《Shortcut Run》想得有点多】但《Shortcut Run》不止于此 , Voodoo截止今年10月13日已经发行了88款游戏 , 其中少数几款昙花一现 , 多为悄然消失 。之所以《Shortcut Run》能够空降热门游戏下载榜第二名 , 手中自然有两把刷子 。
《Shortcut Run》中植入了很多Voodoo围绕传统玩法延伸的小设计 , 比如《Shortcut Run》想到了要给予该作捷径超车的空间 , 但超车的方式则需要一定的操作 。在《Shortcut Run》中 , 挡在玩家面前的障碍物变成了堆叠的木板 , 当玩家触碰到之后则不会被阻挡 , 相反玩家还会拿起木板继续前行 , 不过当木板变多之后 , 玩家的速度将会适当减缓 。
甚至还可以踩其他人铺好的木板
木板的第二个作用在于帮助玩家铺设道路 , 当玩家想要走捷径的时候 , 就可以通过木板铺设道路达到目的地 , 但手中木板的多少将决定玩家的行进距离 , 这也一定程度考验了玩家的瞬时计算能力 。
《Shortcut Run》还有一个精巧的设计在于终点 。当玩家取得了第一名后 , 如果手中存有木板 , 面前将会出现许多带有“倍数”的孤岛 , 玩家可以通过木板走到自己能够触及的最远的地方 , 为自身赢得分数翻倍 。此设计一定程度上增加了游戏的策略性 , 玩家不仅要想到如何用木板赢得第一名 , 但还需考虑成为第一后剩余更多木板取得更高的分数 。
未来的超休闲游戏需要“更好玩”
对于超休闲游戏来说 , 玩法更像是一种配菜 , 正如此前Kwalee公司的发行经理Jack Griffin所言 , “在超休闲游戏领域 , 速度是非常重要的 。当你的脑海中闪出了极具创意的内容后 , 就需要立即做出来 , 而后尽快测试迭代 , 并迅速推向市场” 。《Shortcut Run》的创意可能就是Voodoo某个员工的灵光一闪 , 有些简单 , 可也确实适当摆脱了超休闲游戏的框架 。
当然 , 该作在中国的口碑并不出众 , 目前TapTap上的评分为《搭个桥快跑》(此为中文译名)6.9分、《搭个桥快跑》测试版为4.0分 , 评论区中广告太多和玩法简单这两种声音占据着绝对的主流 , 这是超休闲游戏难以摆脱的组成内容 , 所以受制于此的超休闲游戏们很难拥有一面倒的好评 。
相比中国 , 美国、英国和韩国的用户对于广告的态度更为纠结 。Facebook委托Interpret和Accenture针对巴西、加拿大、日本、韩国、英国和美国等11个国家的13,412名手游玩家进行了调研 , 其中“不介意看到应用内广告的超休闲类手游玩家”韩国、英国、美国的占比分别为85%、82%和79% 。但也有超过三分之一的美国超休闲游戏玩家由于广告展示过于频繁而放弃了这类游戏 , 这意味着关注游戏内广告体验对于提高超休闲游戏的用户留存率而言至关重要 。
此项调查还记录了玩家接受广告的“底线” , 超休闲游戏玩家更喜欢单次时间较长但次数相对少的广告插播方式 , 而非时间短但次数多的展示形式 。39%的美国超休闲游戏玩家表示 , 他们更希望在10分钟的游戏过程中看到一次30秒钟的广告 , 而愿意看到两次15秒钟广告的玩家则占23% , 愿意看到三次10秒钟的广告插播为18% 。这一数据不难理解 , 即便是超休闲游戏 , 带给玩家的正向价值也是连续的 , 当广告出现 , 将会打断玩家的节奏 , 致使体验打折 。
之前 , 游戏智库曾多次表示重买量、轻玩法将是超休闲游戏未来的发展方向 , 这也是为何超休闲游戏领域越来越难有爆款出现的原因 。
据ironSource相关数据显示 , 2019年1月至2020年5月期间 , 各大游戏厂商在超休闲游戏内投放广告的需求大幅上升:插屏广告和激励视频广告支出分别增长了160 %以上和70 % 。这似乎预示着广告将在日后的超休闲游戏中出现得更加频繁且粗暴 , 此举或多或少将会影响到玩家进行游戏时的体验 , 所以对于未来的超休闲游戏来说 , 玩法应该去释放更多的价值去中和广告的负面影响 , 所承担的担子也将会更重 。从另一个角度着眼 , 想要去复刻当年《拥挤城市》的成绩 , 此时的超休闲游戏要付出远超彼时的努力 。
此前超休闲游戏为了改善中长期留存 , 较为主流的操作是为玩法加入类似io游戏的成长系统 , 部分游戏甚至从还从中度RPG游戏中适当取材 , 此种操作方式造就的爆款至今还有很多 , 比如国内知名超休闲游戏发行商Ohayoo旗下就有很多类似设计的游戏 。
只是就目前来看 , 海外头部的超休闲游戏厂商更倾向将轻度的休闲内容或独特设计放置到固定的玩法机制中 , 而之所以如此做 , 目的在于节省时间成本 , 而《Shortcut Run》便是成功案例 , 但对于玩家来说 , 它的可玩性也大打折扣 。
写在最后:
无论是很多休闲游戏也在学习超休闲游戏的买量打法 , 亦或是美国社交游戏开发商Zynga、俄罗斯My.Games以及腾讯相继收购超休闲游戏公司 , 都在预示着全世界对于超休闲游戏的兴趣愈发浓厚 。而对于超休闲游戏厂商们来说 , 集中玩法创意、以及帮助旗下的开发团队减少开发负担才是重中之重 , 毕竟好的创意 , 决定了超休闲游戏的上限 。但想要再现《拥挤城市》的成功难如登天 , 毕竟市场早已变了一副天地 。

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