卡普空|即使是专业的剧本家也可能翻车!游戏真的需要优秀的故事性吗?


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卡普空|即使是专业的剧本家也可能翻车!游戏真的需要优秀的故事性吗?

在游戏界中 , 除了文字冒险游戏外 , 其实大多数作品没太多必要追加故事剧本 , 又或者应该说 , 在每每动十数小时甚至上百小时的游戏中 , 游玩时间的比重应该要比故事叙述来得大 , 其原因在于玩家很容易集中于游玩方面而不太记得剧情的各个细节 。 个人而言游戏并非是一个好的故事叙述平台 , 但游戏界打从红白机年代开始已经很注重故事 , 到了现在故事更是评价游戏优劣的关键因素 。

可惜的是 , 故事并不像游戏画面或者系统等 , 游戏厂商能随着开发技术提升及资料库存量增加 , 让这些元素的质量直线上升 。 因此 , 即使开发组在前作交出了完美的剧本 , 并不代表续作也一定能保持故事的优秀水平 。 如何确保故事的质素 , 长久以来都是困扰着游戏厂商的一大难题 。
剧本大难题
单纯从本质来看 , 游戏并不需要故事支持 , 例如《吃豆人》、《贪食蛇》等作品 , 一关接着一关 , 直到玩家玩不下去了为止 , 即使完全不涉及故事性也没问题 。 就算被玩家视为故事性占比重较大的RPG或者AVG类型游戏 , 也有如《不可思议的迷宫》原型的《Rogue》 , 以及著名密室逃脱游戏《深红房间》等故事性单薄到可以忽略不计的作品 。 话虽如此 , 包括我在内 , 大概所有现今世代的玩家在玩游戏时也不可能不留意故事 , 就连在Steam卖几美元的业余游戏 , 也经常出现较为宏大的故事背景 。 当然 , 这种事游戏厂商老早就察觉到了 , 尤其是80年代中后期 , 越来越多的游戏已不再是单纯地为主角动机找理由 , 而随便安插一个单薄的小故事 。 若要在「英雄救美」的王道故事外寻找新鲜感 , 那就非要在剧本上多加着墨不可 。
然而也因如此 , 有不少作品却为了追求特殊性而过了火 。 1986年从PC上移植至红白机磁碟机的《Aspic》 , 其故事结局的冲击性至今仍是不少玩家之间的「佳话」——故事讲述公主被魔王捉走 , 主角为救公主与同伴一起讨伐魔王 , 虽然魔王被打败成功救出公主 , 但主角同时也被魔王下了诅咒 。 国王以为主角背叛了他而将主角逐出王国 , 主角心生怨恨于是带着怪物一起攻打王国 , 将国王及昔日的同伴通通杀死 , 最后主角身体更是完全被魔王凭依 , 成为新的魔王 , 这就是魔王的诅咒 。

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