新浪科技综合|没有这项技术,赛博朋克2077就算残废?
来源:中科院物理所
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来源:网络
一拖再拖的赛博朋克2077还没发售 , 就多次冲上了热搜 , 爱玩游戏的小伙伴们纷纷表示要剁手 , 而小编却只能摸着瘪瘪的钱包 , 暗自兴叹 。
但是该白嫖还是得白嫖 , 看别人打游戏什么的还是最舒服了 。
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来源:网络
说到赛博朋克风格 , 这个游戏 , 算是一剂赛博朋克的猛药 , 可以让你一次性赛博朋克个够 。 黑夜里迷幻的霓虹灯灯管与信息技术爆炸的科技时代、鳞次栉比的高楼大厦与泥泞错乱的街道、繁华的都市和角落里难以喘息的贫民窟产生奇妙的化学反应 。
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来源:赛博朋克2077
在迷幻眩晕的霓虹灯街区 , 未来科技充斥在斑驳的光影中 。 要是不开启光线追踪(Ray tracing) , 这款游戏的体验会大打折扣 。 不管高配玩家还是低配玩家 , 打开游戏、都会暗戳戳想尝试一番 , 显卡没到要求 , 游戏界面就掉帧严重 , 即便如此玩家们都前赴后继地给自己的配置找点X数 。
赛博朋克:霓虹灯科幻
上个世纪六七十年代 , 赛博朋克带着对飞速发展的科技的反思 , 出现在了科幻文学作品中 。 “Cyberpunk”结合了“Cyber”(电脑的 , 网络的)和“punk”(朋克 , 代表反叛、不满与自由) , 被翻译成“赛博朋克” 。 这个词一半是控制 , 一半是反控制 , 本身就是一个矛盾且冲突的存在 。
赛博朋克核心议题是“High Tech Low Life” 。 “High Tech”融合了目前人类社会几乎所有的对前沿科技的幻想 , 所以在这款游戏中你可以看到生物安装机械义体 , 从而达到机械飞升 , 此外还有生物克隆和人工智能等 。 不过这些技术 , 正在逐步变为现实啦!“Low Life”则代表了与“High Tech”形成鲜明对比的人的“落后” 。
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《The Future is Now》插画
赛博朋克艺术中 , 几乎不使用自然光源 。 在这种情况下代表商业中最陈旧和原始的宣传方案的霓虹灯 , 成为了赛博朋克视觉艺术中的重要表现符号 。 之前我们也讲过霓虹灯的发光原理 , 感兴趣的大家可以点击链接查看 。 这种散点式的、不稳定的、局部的照明方法 , 搭配上高饱和度的灯光(橙色、红色、蓝色、绿色、紫色) , 是小编对赛博朋克艺术和文化最直观的印象 。
这么强调光影的赛博朋克 , 自然在游戏制作中 , 在光影处理中肯定是要High Tech啦~
图形渲染中的Low Tech
渲染技术里与光线追踪对应的的Low Tech就是指光栅化渲染 , 这是一种用二维的方法 , 通过对像素进行的颜色变化 , 模拟出阴影等立体效果的技术 。 可以想象成每一个场景都是在拍一个照片 , 将看到的颜色反映在照片的像素点上 。 这就和实验室里常见的电子显微镜逐点成像类似 。
如果我们看到的是一个小球 , 这个小球整体的颜色虽然是黄色 。 但是在背向光源的一侧 , 会产生阴影 , 拍照时这个部位的像素就会被渲染成灰色 , 让我们看起来仿佛看到了一个立体的小球 。
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来源:wekipedia
然而对于一个具有釉面反射的物体 , 想要模拟出最真实的光影效果 , 在光栅化渲染中 , 可能就需要用很复杂的算法 , 而且通常这些算法都不是最真实的只是为了模拟而模拟 , 根本不能渲染出接近真实世界的效果 , 特别是在光的反射里 。 额 , 当然也可以很简单 。
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来源:@超果果mc
而且在镜面反射中 , 最常用的做法就是在镜子的对面再建一个相同场景的模型 , 这对于游戏来说是非常高的成本 。 要是场景中有什么碎玻璃 , 多个镜子的场景 , 建模根本建不过来 。 (倒吊人直呼内行)
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来源:JOJO的奇妙冒险
这种渲染是全局的 , 也是“一劳永逸”的 , 但是这一劳可能就是好几年 , 前期工作量非常大 , 渲染过程中需要不断地优化各种视角的视觉效果 。 游戏过程中需要首先计算出整个场景中光影效果 , 之后再读取该视角下的图像即可 。 你可以想象高中考试的时候 , 老师出了一道选择题(要某个视角下拍的照片) , 飞速计算了一页草稿纸(全局运算) , 然后就为了选个C(照片) 。
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光线追踪技术:
赛博朋克2077的High Tech
而光线追踪技术 , 便开始接近真实的物理世界 。 与光栅渲染相比 , 这更是一种一劳永逸的方法 , 只需要建立合适的模型(这包含法向位置等 , 表面材质相关的参数等) , 计算机在想要拍照片的时候不再是被动的接收光 , 而是向物体发射若干条光线 。 这些光线会在视野内的物体上进行反射 , 散射 , 折射 , 直到到达光源或者反射到规定次数 。
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来源:nvidia.cn
在这过程中就能反映出其他物体或者光线对物体表面颜色的影响了 。 这些光线彼此不知道对方 , 但却知道整个场景的信息 。
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1980年Turner Whitted发表了论文提出了最经典的光线追踪渲染方法 。 可以看到 , 眼睛射出的光线 , 经过了两次折射一共获得了模型中三个点的光影信息 , 或许它还可以获取更多 , 但实际上这已经比光栅渲染真实很多了 。 这可不是什么时间反演 , 其实主要是基于物理学中 , 光路可逆的规律 , 与其计算全局的光路图 , 不如只计算我所希望看到的那一部分像素颜色 。
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来源:nvidia.cn
【新浪科技综合|没有这项技术,赛博朋克2077就算残废?】再拿高中考试举例子 , 这就好比一个不讲学德的小伙子 , 看到这一道选择题 , 觉得好麻烦 , 不想算 , 直接进行反向骚操作 , 将选项里的几个答案都带进原题中 , 反着推导一波 , 发现只有C能够能够自恰 , 那好就选C了 。 又或者根据黄金分割比要算什么人像雕塑上身体长度 , 直接上尺子量不香吗?……
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为了更能够接近真实的物理世界 , 尤其是釉面反射 。 1984年的Cook提出随机理论 , 也就是分散式光线追踪(Distribution Ray Tracing) 。 釉面物体上的反射光强和方向将被分散成多条光线 , 那么该点的颜色也会受到多个方向的物体影响 。 如图 , 像素采集点反射后有三条光线 , 只有三分之二可以到达该场景的光源 , 所以该点的亮度会比完全暴露在光源下的部分暗三分之一左右 , 虽然不够精确 , 但这同样也是比较符合实际物理世界规律的 。
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来源:nvidia.cn
通过这样的办法能够模拟出柔和的光影、釉面的反射 , 能够让光线看起来更柔和且更真实 。 如果你有印象应该在生活中遇到过影子相吸的现象 , 原理同上 , 游戏小编没玩 , 但是如果渲染的好 , 游戏里想必也是有这个现象的 , 期待细心的读者过来打脸(伸脸) 。
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图形渲染的目标和物理世界殊途同归——简化 , 统一所有的理论便是又一次的本质飞跃 。 1986年提出的Kajiya式漫反射理论 , 可以称之为渲染方程 。
渲染方程:
接近物理世界的处理方法
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来源:nvidia.cn
在真实生活中 , 光线是从四面八方发射过来的 , 每一点的颜色是多个路径光色彩的叠加 , 那好 , 我们就不再只向一个点射出一个光线了 , 我们多射出一些光线 。 将收集到的信息在一个像素点内叠加 , 甚至还可以有一些位置上的偏移 。 这样得到的画质能够消除锯齿 , 使得边缘更加柔和 。
用公式化的语言可以直接表述为以下的式子:(
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渲染方程
也就是说 , 我们眼睛在一个模型上所看到的颜色 , 受到四个方面的影响 , 分别是模型自身发光、模型受到光照的情况、模型的材质(即反射能力)和模型的朝向 。 可以看到和模型与接收光作用的这一项包括了后三者 , 并将这三者的影响进行球面上的积分 , 从而综合得到了整个空间的光线对这个模型颜色的影响 。 这就是我们今天提到的光线追踪的核心了 。
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赛博朋克2077 来源:nvidia.cn
光线追踪在游戏中出现也是近十年的事情 , 在过去光线追踪经常用于不计成本的影视作品中 , 来得到良好的视觉效果 。 但是要知道 , 光在空间中的传递是很复杂的 , 这涉及到电动力学的内容 。 而且光的奇特现象还不止于此 , 像干涉 , 衍射 , 究竟能够不能在其中体现出来 , 那可能就是更上一层楼的突破了 。
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技术的演变总是这样 , 为了抽象出本质选择了简化的物理模型 , 为了更好的体验却又不断地优化模型以逼近最本质的物理世界 。
但是游戏的虚拟体验 , 带给人类的幻想却是无止境的 。 我们 , 还有路要走 。
参考文献:
<1> 季昕如 , 郑泓 。 赛博朋克艺术的视觉美学探讨
<2> 朱江持 。 设计符号学视角下的赛博朋克视觉元素探究
<3> 光线追踪——nvidia.cn
<4> Ray tracing (graphics)——wikipedia.org
<5> Rendering equation——wikipedia.org
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