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过去 , 看到正版游戏玩家 , 就觉得他们是有钱的大佬了 , 时代改变了 , 国内版权意识普遍提高 , “白嫖”游戏的人少了 , 更重要的是 , 通过在线进行手游、网游这样的方式游戏的人变多了 , “氪金”成了为游戏花钱的主要渠道 。 因此现在我看到你晒出一排正版游戏 , N台游戏主机 , 都根本不稀奇 , 哪怕是一箱子正版游戏 , 可能也算不了什么 , 但如果你打开一个热门手游晒出自己的N个稀有度最高的角色 , 或者道具 , 或者是稀有的皮肤的话 , 那我肯定得跪了 , 因为我自己也是手游玩家 , 知道几个稀有角色 , 很可能就抵得上主机玩家N个游戏了——哪怕它们都是3A大作 。
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群里也看到这么一张图 , 可以说非常真实了 。 手游需要考虑手机的硬件水平 , 以及玩家能够接受的游戏时间 , 大幅度缩水游戏的画面 , 系统构成 , 弄成了一个玩法简单暴力的“时间打发器” , 但收费方面 , 却一点点也不含糊 , 通过各种精心的设计 , 让玩家陷落入游戏设计者的“圈套” , 从心理上征服玩家 , 尽管我认为绝大多数的游戏 , 从内容、游戏性 , 画面上来说 , 都和价格在一个固定范围上 , 一次性消费的主机游戏没有可比性 , 但成功的手游 , 的确赚得不会少 。
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有些人说了 , 其实真正重氪的手游玩家只有少数 , 很可能不超过5% , 是那5%的玩家养活着手游厂商和其他玩家 。 这种说法有一定道理 , 但我却没有看到确切的数据 。 想想我近期玩的《原神》和《公主连结Re:DIVE》 , 如果要有几个角色 , 我觉得基本都需要买类似月卡的机制才划算 , 问题是像《公主连结Re:DIVE》这样角色性能对游戏体验影响很重的游戏 , 公主竞技场内一片看过去几乎都是有热门角色的 , 我不敢说所有拥有热门强力角色的玩家加在一起 , 能够超过全部玩家的30% , 但 , 至少这些玩家肯定是氪金的 , 而且氪金量应该是不小的 , 因为角色光抽到还不够 , 没有足够的强度也是打不上去公主竞技场的 , 因此氪金的玩家肯定不少 。 我群里的《原神》大佬也承认 , 自己肯定是上万的投入了……而我认识这样为一个出来没多久的手游投入就上五位数的投入的二次元玩家不少 , 还是说我的圈子就是那5%?但从《王者荣耀》的总收入这么夸张来看 , 我觉得重氪不重氪先不说 , 氪金的玩家肯定是很多的 。
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【角色|三百块的游戏赚不过免费的手游?手游是怎么赚空我们的钱包的?】再看看3A游戏的销量 , 可能是百万级的 , 但不要忘记 , 3A游戏投入的成本也是硕大的 , 动辄百万美元的投入 , 手游比起来 , 可能就是请几个美工 , 请几个厉害点的画师 , 请几个厉害点的剧本 , 销量可能没法比 , 但投入产出比 , 我觉得顶级人气的手游不可能输给3A大作 。
那么有了这个前提的话 , 画面简单 , 玩法单一的手游 , 凭什么可以比画面漂亮 , 玩法丰富的主机游戏、大型的PC游戏更具有“吸金”的特质?
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不得不说 , 手游的策划是将玩家的心理研究透彻了的 。 首先 , 手游淡化了金钱的概念 。 你看绝大多数手游 , 都是用“宝石”或者“钻石”等道具 , 按照一定的比例对兑换人民币来换取特别的游戏道具的 , 而这个比例 , 几乎不可能是等比的 。
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好比《FGO》中 , 3圣晶石只能抽一次 , 6块钱一次 , 30圣晶石可以抽一次10连(11连) , 但是出SSR的几率只有1% , 限定角色只有0.4% , 国服感觉是有保底的 , 根据我个人经验 , 一个限定角色卡池 , 起码也要抽3单才可以确保出限定的SSR , 1单就518元 , 其实只给167个圣晶石 , 这样 , 如果不去计算一下 , 感觉自己也并没有花了很多钱 , 实际上 , 就是518\518的掉 , 因为直接充518是最划算的 , 充的少 , 次数多 , 反而花的钱更多 , 因为谁都没法保证自己下一次10连就出货……通过这种非等比 , 道具少却花钱多的模式 , 可以大幅淡化“花了钱”的感觉 , 有些人尤其是喜欢玩游戏的年轻人 , 冲动消费 , 没几分钟 , 就是四位数的钱出去了 , 根本没感觉 。
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相反 , 你在进行真实的购物的时候 , 每一分钱都对应着商品的价值 , 出现了超过自己预期的商品 , 例如一下子出来一个五位数的商品 , 就容易把人们给“吓”到了 。 从而抵制了一些冲动型的消费 。 手游的这种机制 , 就会淡化这种恐惧 , 而促进冲动型消费 。
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接着就是手游里设立了大量的奖励机制 , 近一步让你淡化消费的概念 。 像《公主连结RE:DIVE》里 , 每个月会送大量的宝石 , 感觉宝石消费起来不要钱一样 , 例如竞技场的快速持续挑战 , 只消费10宝石 , 每个月积攒的宝石会让你的宝石积攒看起来成千上万 , 于是如果你觉得10宝石根本不在话下 , 反正每天送的石头都不止这么少 , 那可能就等不起那4分钟 。 让玩家产生了“我即便一分钱不氪金 , 游戏还会倒贴我这么多”的错觉 , 即便你只是一个月卡氪金程度的玩家 , 这种设置也会促进你的消费 , 因为其实游戏公司一分钱都没有给你 , 只是给了你一些奖励机制 , 它们一分钱不花 , 就让你觉得自己得到了每天都有的好处 。
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再者就是制造“力度” , 很多手游 , 光是抽到SSR角色后 , 绝对不会就此罢休的 , 像是《FGO》中的宝具等级 , 《原神》里的“命” , 让同一个角色进行叠加 , 这样你会觉得即便抽到重复的角色 , 也还有它花掉的钱的价值 。 实际上是就是策划者为你花钱氪金后增加“价值” , 让你觉得氪金即便是失败的 , 抽到到重复角色的 , 但钱也并没有浪费 , 这样有财力也愿意继续往里面投的人 , 可以扫清下一次氪金的障碍 。
手游中在策划阶段 , 我认为就比非氪金的单机游戏 , 主机游戏等要花了更多心思 , 而不是提升游戏的内容上 。
千言万语化作一句 , 氪金之前 , 先考虑一下 , 这个游戏 , 停服了 , 你的钱 , 该怎么办?或许 , 能拯救你的钱包于水火之中吧 , 但愿 。
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