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十多年以前 , 玩家要决定一款游戏是否值得买 , 只能靠杂志介绍或评论来决定 , 但时至今天还有一个大家经常使用的方法 , 就是试玩体验版 。 体验版就像超市的试食一样 , 虽然单凭它不能完全把握整个作品容貌 , 然而却可以推断知道是否合自己口味 。 亦因如此 , 体验版好坏对销量绝对有所影响 , 那么到底游戏界的体验版是怎样一路走来呢?
没有体验版的过去
现在大家心血来潮开动家里的主机过过手瘾 , 可能会选择下载游戏体验版来吃免费餐 。 今天体验版已经成为玩家们生活的一部分 , 然而在昔日却是遥不可及的梦想 。 直到90年代中期为止 , 家用手提游戏以卡带为媒体 , 卡带成本十分高 , 要推出体验版完全不合乎成本效益 , 因此当时并不存在配布给玩家们的体验版 。 不过这不代表游戏界完全没有体验版存在 , 始终光靠发售前广告或杂志介绍有点单调 , 让玩家能实际感受过游戏的话 , 促销力会截然不同 。 当时大型游戏厂商如万代南梦宫、Hudson等相当活跃举办大小型游戏活动 , 有些是游戏比赛 , 有些则是连同低年龄向漫画杂志一起举办的综合活动 , 场上都会放置一些新推出的游戏台供访客游玩 , 玩家可以利用这机会一尝新作 。
来到超任年代 , 不管是传媒业界还是游戏店铺 , 与游戏界相关的周边行业渐渐需要在发售前掌握更多游戏资讯 , 有时游戏厂商会特意为她们制作样品Rom卡带 。 这些游戏完全没有包装 , 内容也仅限于游戏序盘部分 , 亦不保证已Debug , 完全是测试版 , 不过对行内人来说已经足够 。 说起来 , 样品卡带由于没有经正式渠道流出市面关系 , 对玩家来说向来神秘 , 所以反而能一直吸引游戏收藏家收集 , 在中古市场上有价有市 。 体验版配布最大问题在于软件媒体之上 , 但除此之外也需要业界内吹起这股风潮才可 。 1986年红白机磁碟机正是以廉价的磁碟为卖点 , 玩家以低价购入附有游戏的磁碟 , 也能付款覆写新作于旧磁碟上 。 磁碟的特征其实颇适合体验版发布 , 但却没有游戏厂商尝试过 。 除了因为家用界向来无需体验版概念之外 , 当年游戏设计简单、容量小、开发期短等小规模关系 , 被认定没必要制作体验版 。
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