专访《大多数》团队:现实生活取材、关注蓝领群体
国产纪实风模拟生存游戏、“打工模拟器”《大多数》现已登陆Steam平台 。 近日 , 笔者有幸采访到了本作开发商U.Ground(有光)游戏主创团队成员“杂草” , 和他聊了聊游戏背后的开发历程以及游戏项目成立的初心 。
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Q:能否和大家说说这部作品的立项原因?
A:虽然当代人对蓝领工人有一定关注 , 但是在当代的文艺作品中 , 特别是诸如游戏、文学作品(纪实和报告文学除外)对他们的关注度并不高 。 虽然 , 我常常在很多相关作品或采访报道中称他们处于社会“底层” , 但我想表达的其实是他们并非底层人民 , 甚至不论从生活幸福度还是从工资水平来讲 , 可能都不会比坐在办公室里的白领们低 。
文娱产业中对于这些“被处于社会底层”的蓝领工人们的描述相当之少 , 但实际上他们理应是社会正常运转的中流砥柱 。 我们一直把游戏当作文化产品 , 能够在游戏中表达关切、让对蓝领工人感兴趣的人们了解到他们的生活状态 , 在我个人看来 , 是有意义的 。
当然 , 我们也有想填补产业空白的想法(笑) 。
Q:在游玩Demo的过程中 , 我注意到在游戏介绍中出现了很多改编自真人真事的内容 , 这些内容对游戏的制作又起到了哪些帮助?
A:最终版本的游戏会是什么样我们暂时还不清楚 , 但是这部分的内容基本上都是各地媒体的报道外加我们实地探访之后进行再制作的 。
与周边内容不同 , 游戏主线的故事是我们编撰的 , 出现在游戏中的其他内容很多都能够在社会中找到原型 , 它们基本上来自新闻媒体或纪实频道的正向报道 , 例如犯罪团伙被打击、小伙立志成长、甚至是人才交流市场的测试题等等 。
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Q:游戏从立项到现在遇到的问题和困难中哪些是最让你印象深刻的?
【配乐|专访《大多数》团队:现实生活取材、关注蓝领群体】A:今年就有一个这样的问题 。 在8月份之前 , 整部游戏的制作都缺乏目标 。 在正常的游戏设计中 , 系统会让你赚到相应的工资 , 然后你需要用这笔钱提升自己的能力和属性以此来赚更多的钱 。 虽然我们在游戏中也设置了一些食物满足度等属性 , 但始终没能让我们感同身受 。 在现实社会中 , 金钱的用处相对丰富 , 而当时本作中金钱的去处则相对固定 。
到了今年的8月份 , 我们意识到这是不对的 , 不能让主角继续这样浑浑噩噩的耗日子 。 于是我们限制了他的技能发展——主角在游戏的后期发展中需要进行锻炼、进行专业的职业技能培训等等 。
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