三国群英传8|《三国群英传 8》试玩:我回来了,也变中二了,你还会爱我吗


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受相关厂商邀请 , 篝火营地在 11 月 25 日参加了《三国群英传 8》的线下体验活动 , 在大约 4个小时的时间里从零开始体验这款游戏 。 虽然游戏并非最终版本 , 我在试玩过程中也遇到了一些固有 BUG , 但整个过程比较顺畅 , 没有导致游戏死机、弹出的致命问题 , 内容方面也十分接近计划在 2021 年 1 月 13 日正式上市的最终版本 , 可以将其看做是一次近似零售版的体验 。
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要知道系列正统前作《三国群英传 7》已经是 2007 年 12 月推出的作品 , 距今足有 13 年之久 , 宇峻奥汀敢于重新把这个尘封的经典品牌捡起来 , 显然想做的并不仅仅是收割一波老用户这么简单 。
因此《三国群英传 8》除了满足老玩家的情怀需求以外 , 还承担着多方面的职责 , 包括在底层程序开发上更好地适配当下的操作系统与硬件 , 在美术效果上要紧跟时代潮流、符合当下玩家的审美情趣 , 玩法方面当然也有必要引入一些成名SLG 系列作品的优点 , 让《三国群英传 8》尽可能符合玩家对一款 2020~2021 年战略+乱斗大作的期待 。
焕然一新的美术效果 , 但可能有些过头了?
作为一名 80 后玩家 , 《三国群英传》系列我从 2 代入坑 , 当年满屏幕士兵你来我往的刺激场面给我留下了极为深刻的印象 , 跟那些更习惯于用庞大的数字增减和简单图标动画带指代军团及战斗结果的策略游戏形成了鲜明的对比 。 「所见即所得」 , 外面看是 200 对 200 , 那就到了战场就是实打实 400 人的大混战 , 这是《三国群英传》系列当年能从一众三国题材游戏作品中脱颖而出的制胜法宝 。

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不过系列早期几乎保持着每年一部的超高更新频率 , 因此即便到了 2007 年的 7 代 , 游戏在美术方面的进步其实并不太明显 , 但现在这款《三国群英传 8》显然有着不一样的格局 。
从第一印象来说 , 首先给人较大感触的是人物立绘全面跟上了时代潮流 , 角色动态、铠甲设计、头饰、武具等等方面的建模品质我个人比较喜欢 , 跟老系列相比简直是脱胎换骨的进化 。
当然问题不是没有 。 首先是武将造型的整体风格与《真三国无双》系列有些接近 , 包括不同势力的配色显然也有所借鉴 , 例如蜀国都是绿色、魏国是红色、吴国是蓝色 , 尤其是关羽、诸葛亮、张角这种游戏造型基本固定下来的角色 , 就更是让人感觉有强烈的既视感 。

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另外很多玩家在看了宣传视频后提出的脸部轮廓欧美化倾向我个人也比较认同 , 不过要塑造英武的武将面部特征 , 刀削斧凿的五官几乎是必备元素 , 稍不注意或者经验不足就可能给人留下欧美人、混血儿的印象 , 这的确是《三国群英传 8》人物造型系统里的一个不容忽视的缺陷 , 后期可能也很难掰回来 。
但话说回来 , 这又不是什么文字 AVG 游戏 , 玩家 90% 的时间都对着立绘看台词 , 角色造型只是美术品质感整体构成元素之一而已 , 不必因为有问题就无限拔高 , 这是没有意义的 。 《三国群英传 8》更值得关注的点明显在战略大地图的美术质量提升以及重中之重占场地图的表现力上 。

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先说大地图部分 , 整体偏写实风格 , 配色偏淡 , 以城池为节点有大小道路相连 , 默认状态下军团都会沿道路前进 。 不过和很多SLG 所不同的地方在于 , 这张大地图是可以自由探索的 , 和最近一些 SLG 的风格类似 , 但看不出是在走格子 。 地图上有随时刷新的流民、动物群提供人力及粮草 , 还有会触发战斗的野生兽群、野生的山贼等等 , 战胜之后有一定几率得到坐骑或是其他物资 。
另外值得一提的还有一些可供探索的地穴、洞府 , 相当于其他游戏中常见的小副本性质 , 派部队前去搜刮之后有可能遇到各种事件 , 包括战斗、发现宝物等等 , 后期触发关键任务之后还可能遇到强大的神兽 。
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当然 , 上面这些地图元素只是丰富玩家游戏体验的调味料而已 , 在绝大多数情况下这张大地图只是战斗前的序曲与军团行动的背景 , 除了提供给玩家军团位置、行进路线等基本信息以外 , 实际的操作度其实很差 , 主要活动还是被内置时间所严格控制 , 玩家可以任意控制地图上的军团 , 但灵活性跟 RTS 游戏里那种感觉还是差很多 , 有点类似在最近一些 SLG 游戏里走格子的手感 。 受此影响 , 军团在大地图上的移动速度恒定 , 地形有可能让行军天数产生一定增减 , 但初始状态下如果落后于某军团 , 沿着对方的路线追击是永远也追不上的 。
而战斗场面的美术效果在高端硬件的加持下可以用华丽掉渣来形容 , 不光军团作战的大场面各种美术特效满天飞 , 小招就是满屏蹦数字 , 大招有一段独立动画 。 武将单挑的小动画也是极尽华丽之能事 , 赵云、吕布、关羽这些成名武将就不说了 , 连大众脸文官也能摆出一骑当千的架势 , 战场系统的内核究竟如何先不论 , 至少气势方面一上来应该能唬住不少人 。
内政与势力发展
虽然是名义上的 SLG 策略游戏 , 但《三国群英传》系列的重点从来就不是内政 , 和《三国志》系列或是 P 社作品那种巨细靡遗的内政脉络相比 , 简单、直接、自动化一直是《三国群英传》系列的特点 , 也受到玩家的广泛欢迎 。

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客观来讲 , 《三国群英传 8》显然还是希望在内政方面有所突破的 , 总体感受是选择增加但操作减少 , 让玩家用花更少的精力就能做更多的事情 。 点击进入城市界面后 , 可以看到内政、建设、军事、武将、计略、寻索武将几个选项 , 对一些旧体系下的选项按照新的标准进行分门别类 , 页面十分清爽 , 需要玩家仔细阅读的文字说明并不多 , 只需关注几个简单数字即可完成看似很复杂的势力培养过程 , 每隔一季度的季报页面也会用不同颜色的字体标出具体收益数字等等设定 , 让人在不知不觉间就完成了养成工作 。

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让这种感受更上一层楼的 , 还有内政辅臣系统 。 不同于之前一城一地的委任命令 , 这次的辅臣设计更加智能化 。 简单来讲玩家可以把所有内政方面的工作都交给三名辅臣(电脑 AI)来处理 , 他们分别对应内政、人事和谋略三个大方向 , 设定完成后电脑每隔一段时间会自动刷出一些命令摆到玩家面前 , 由玩家来决定是否执行 , 包括是否修造建筑、是否赏赐武将、是否对敌对势力实施各种计策等等 , 这样在下辖多个据点的时候就不必挨个去下达指令了 , 同时也不必担心电脑自作主张过度消耗资源 。
如果对某一方向的内政指令比较放心 , 或者认为当前阶段应该重点发展该类功能 , 系统也支持玩家选择单项指令的自动执行 , 这样连最后一步的许可操作也可以省掉 , 专心控制军团在各地征讨或探索 。

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可见的主要资源被简化成金钱和粮草两种 , 其他的诸如人口、民怨、城防、兵役人口等等数值虽然依旧存在 , 打开据点界面就能看到 , 但总的来讲依然比以前看上去要简略很多 , 在辅臣系统的帮助下 , 哪方面出了问题也会第一时间有 AI 帮你提出解决方案 , 你说这叫智能也好 , 叫傻瓜化也行 , 总之给玩家省了很多事 。
当然据点建设方向不仅仅只有一个维度 , 不同城池的区别主要在于建筑种类的选择上 , 一座大城最多拥有六块可供修造的地块 , 建筑种类一共也包括六种 , 分别是农业、商业、技术、兵营、人口和治安 , 每一个地块都有数个的升级分支选项(可以根据情况拆掉重新建设) , 所以如何在不同基础属性的据点安排具体的建筑升级路线 , 决定了玩家获取资源的方向以及是否能够实现各种资源的稳定供给 , 初期、中期这基本不成问题 , 但要想在大后期与强大的敌方势力或是神兽决战 , 一个良好的资源体系显然是非常必要 。
武将培养与细节化战场操作
在将内政系统从 UI 到操作方式成功图形化和简化之后 , 战场部分倒是保留了更多的传统成分 , 当然进化的地方不是没有 , 例如新加入的武将 QTE 单挑就对游戏节奏有很强的调节作用 , 数量众多的杂兵也在新时代硬件的支持下有了更真实的动态 , 而非以前像皮影戏一样的纸片人 , 结合大幅强化的音画效果 , 能够不自觉地让玩家带入一种热血的战场氛围之中 。

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能否顺利地攻城略地 , 在《三国群英传 8》中围绕武将打造的部队系统显然比后勤资源占据着更为关键的位置 , 武将的升级与装备选择、士兵的升级线路选择还有战场上的部队与技能释放微操对战斗成败有着决定性的影响 , 如果被华丽的混战场面所迷惑 , 以为这是一个单靠堆人、堆将领、堆技能就能碾压的游戏 , 那就大错特错了 。

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战场准备阶段玩家可以做的事情不多 , 排兵布阵时仅有军师技(全体 BUFF) , 用粮草激励士气(最多用 3 次)以及布阵选项可用 , 阵型对战斗力的增益效果没有以往明显 , 要想临时提升队伍强度 , 更多还是依靠消耗粮草来提升士气 。
进入战场后各部队会按照玩家的指示来捉对厮杀 , 除非花时间在俯视地图上进行微操 , 否则单个部队并不会以某种特定的意图来进行战斗 , 还是像以前那样直直冲向敌阵 , 然后兵对兵、将对将地进行消耗 。

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玩家这时能像以前一样进行微操 , 例如会同其他武将以多打少、躲避敌人的技能等等 , 特别是对于远程武将来说 , 微操的水准高低甚至能在一定程度上左右战局走向 , 除此之外技能的释放当然还是老味道 , 需要考虑范围、时机等等因素 , CD 条读满了立刻放出去往往不能获得最大收益 。

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话虽如此 , 「一力降十会」的情况仍然是存在的 , 在试玩的版本里吕布就是神一样的存在 , 普通武将和小兵几乎近不了身 , 一人单挑三五个兵团根本不在话下 。 不过据现场工作人员介绍 , 到了后期一是地图范围太大 , 光靠他一个人根本忙不过来 , 毕竟移动需要消耗不少时间 , 另外由于防守方可以不受限制地派出多支部队 , 面对车轮战 , 即便是强如吕布这样的神人也难以抵挡 。

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打完一场之后武将会获得一定的经验值 , 积攒到一定程度会提升等级 , 每升一级都会获得体力上限或武力、智力的加成 , 到 10 级能解锁全部 3 个主动技能 。 因此每一个武将的成长空间十分有限 , 以中长期的游戏时间为基准 , 先天属性在很大程度上决定了武将的堪用程度 , 基本无法用装备、道具等辅助手段来弥补 , 这也在某种程度上增加了高级武将的重要程度 , 对于他们的争夺与发现相信会是游戏里十分重要的内容 。

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最后说说兵种部分 。 士兵种类的解锁与玩家占领的据点有关 , 可以将部分稀有兵种看做是某地的特产 , 此外每个据点往往不止一种特产兵 , 要对城池进行建设升级之后才会全部解锁 , 一些神话类兵种可能还有特殊的解锁条件 。
强力的兵种虽然具备强大的实力 , 但维护起来的消耗也会水涨船高 , 另外每个兵种最高可以升到 20 级 , 在这个过程中会消耗大量的粮草 , 需要玩家根据实际情况进行平衡处理 。
总结
虽然几个小时的游戏时间并不长 , 只够我对这款游戏的系统、玩法进行一个十分浅显的了解 , 很多内容都没有触及到 , 不过作为一个对《三国群英传》系列比较有感情的老玩家 , 看到它能够在保留基本内核的前提下完成对外部元素的改造 , 还是十分欣慰的 。

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《三国群英传 8》最大程度兼顾了新老玩家的感受以及游戏本身的趣味性 , 抛开可能会引起争议的人物造型以及被揶揄像页游的战场特效不谈 , 只要认真体验过就会发现 , 它的核心玩法还是系列多年来形成的固定套路与模式 , 只不过在操作层面更符合当下的一些流行趋势 , 包括 UI 设计和美术表现等等 , 以一种更亲民的姿态出现在这个时代 。 情怀可能是这款游戏的起点 , 但并没有止步于情怀 。
最后是一组游戏限定周边人物立板 , 大家可以从这里看出《三国群英传 8》的武将造型特色 , 期待游戏明年正式上线的时候能够获得新老玩家的认可 。

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