配合PS5使用 , 体验更佳
尽管从命名上来看 , 《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》(以下简称《蜘蛛侠:迈尔斯》)似乎是一部 , 区别于原版《漫威蜘蛛侠》的续作游戏 。 但当玩家真正在游戏中体验上一两个小时后 , 就会发现它和原版的区别 , 其实要比我们预想得更少 。
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相较于原版《漫威蜘蛛侠》 , 这次推出的《蜘蛛侠:迈尔斯》 , 就像是一份正餐后的甜点 。 它的故事紧接在原版之后 , 游戏在继承了原版几乎所有玩法内容的同时 , 也并没有相应做出什么大胆的创新 。 但凡是玩过原版《漫威蜘蛛侠》的玩家 , 都可以轻松无缝衔接到《蜘蛛侠;迈尔斯》的流程中 , 不需要付出任何额外的学习成本 。
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但我并不是想说 , 《蜘蛛侠:迈尔斯》是一部“不好玩”的“换皮”作品 。 相反 , 它的可玩性依旧很不错 , 如果你喜欢原版的《漫威蜘蛛侠》 , 那么对于《蜘蛛侠:迈尔斯》 , 你大可毫不犹豫地点击购买 。 因为二者的体验几乎是同样优秀的 。 而从某些方面来说 , 针对全新的蜘蛛侠 , 制作组也还是为其设计了独特的内容和玩法 , 一定程度上为玩家带来了新鲜感 。 只不过 , 这些对于已经体验过原版《漫威蜘蛛侠》的玩家来说 , 多少显得有些无足轻重 。
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说到底 , 问题还是在于 , 操控迈尔斯的体验 , 实在是太像操控彼得·帕克了 。 除了从动作细节上 , 你能感觉到这是两名不同的角色 , 其他无论是从任务的关卡设计、战斗招式、角色成长系统等等各方面 , 你都很难列举出 , 二者存在什么特别明显的差异 。
这种“相似感”最直观的体现 , 就来自于本作开放世界的设计 。 由于这次的故事同样发生在纽约 , 所以制作组很聪明地将原版《漫威蜘蛛侠》的地图 , 直接“复制、粘贴”到了新作中 。 在进行了简单的场景“换季”处理后 , 实现了资源的重复利用 。
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这种做法虽然有偷工减料赶工期之嫌 , 但当其被运用到这样一款 , 不改变游戏整体设计框架的续作上时 , 确实是种非常讨巧且实用的手法 。 不需要更换地图 , 可以为制作组节省大量的开发成本 , 让他们能有机会更好地打磨游戏的其他内容 。
而且 , 要说本作在地图设计上没有做出任何改变 , 那也是不严谨的 。 在某些特定的关卡场景中 , 玩家们已经可以看到 , 室内场景到室外场景的无缝衔接 , 相较于原版 , 这种衔接在本作中出现得更为频繁且自然 。 给玩家带来的视觉震撼也比前作更加强烈 。
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但问题总归还是存在的 。 重复利用的地图 , 让原本在玩法上就已经十分相像的两代蜘蛛侠 , 更加难以区分出差异 。 同样是在城市中用蛛丝摆荡 , 同样是需要去完成地图上的支线任务 , 这些任务的设计 , 大多也都和前作雷同 。 这些都导致 , 玩家在操控迈尔斯穿梭于曼哈顿上空 , 充当最友好的邻家英雄时 , 其实和操控彼得·帕克几乎是同样的感觉 。
当然 , 迈尔斯也是有着自己独特的战斗方式的 , 尽管在多数时候 , 他还是在使用着和彼得·帕克同款的攻击招式 , 但迈尔斯独特的毒液攻击和隐身能力 , 一定程度上还是让玩家收获了不一样的游戏体验 。
毒液攻击是本次迈尔斯新增的一项主动能力 。 简单来说 , 它的效果就是赋予迈尔斯一个瞬间的攻击强化 。 迈尔斯需要消耗特定的毒液槽 , 来施展这种全新的攻击方式 。 根据不同的按键组合 , 毒液攻击的招式也会相应有所不同 。 除了有单独的对单体、群体攻击招式外 , 在迈尔斯获得技能升级后 , 相应也会触发招式的额外攻击效果 。
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值得注意的是 , 因为迈尔斯的毒液槽取代了原版的精力槽 , 所以虽然同样可以通过消耗毒液量来为迈尔斯恢复体力 , 但原本用于触发终结技的功能 , 被替换成了积攒连击数触发 。 也就是说 , 迈尔斯只要达到固定的连击数 , 就可以频繁触发终结技 , 而不用消耗毒液槽 。
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这样的改动 , 使得迈尔斯的战斗方式 , 相较于前辈彼得·帕克 , 体验更加流畅爽快 。 由于毒液攻击伤害颇高 , 并且可以完全无视敌人的防御 , 还带有额外的麻痹效果 , 所以在战斗时是非常实用的强力招式 , 配合连击终结技使用 , 整个战斗流程相较原版会变得更加爽快 。
隐形状态同样是本次迈尔斯的独门绝技 。 它的使用更多出现在潜行战斗关卡中 。 同样也需要消耗特定的能量槽才可使用 。 当处于隐身状态时 , 不光潜行被发现的风险相应降低很多 , 前作无法实现的多人暗杀 , 如今在本作中也成为了可能 。
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毒液攻击和隐身 , 二者毫无疑问赋予了迈尔斯作为主角应有的独特性 , 但遗憾的是 , 除了这两项可以算得上是加法的改动外 , 迈尔斯作为主角的其余表现 , 几乎都是在做减法 。
比如迈尔斯的技能设计 , 相较原版有了明显的简化 。 本作的BOSS战 , 不仅和前作一样缺乏深度 , 同时数量也减少了许多 。 城市探索方面 , 升级迈尔斯所需要的收集元素也有所减少 , 尽管这从某种程度上来说是好事 , 但对应的支线任务种类 , 也不如前作丰富 。 整个游戏主线流程的时长 , 更是被压缩到了不足十个小时 , 作为一部同样售价达到60美元的续作游戏 , 《蜘蛛侠:迈尔斯》的游戏体量 , 想必并不能令所有玩家满意 。
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所以 , 与其把《蜘蛛侠:迈尔斯》当作一部续作来看 , 其实它更像是一款 , 原版《漫威蜘蛛侠》的一部加长DLC 。 而无论是对于索尼还是玩家来说 , 《蜘蛛侠:迈尔斯》的存在 , 其实更多是为了起到 , 推广新主机PS5以及测试其性能的作用 。
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虽然这篇评测最初是基于PS4版游戏撰写的 , 但我们依然在新主机PS5上体验了这部作品 。 最终得到的结果就是 , 相较于PS4版的游戏表现 , 本作在PS5上的表现确实更加优秀 。
首先 , 本作的实体版PS4游戏光盘 , 可以直接在PS5主机上得到版本升级 。 只需额外免费下载对应的PS5版游戏 , 即可体验次世代主机所带来的震撼的音画体验 。 唯一遗憾的是 , 两版游戏在PS5上是无法实现存档共用的 。 玩家虽然可以手动选择游戏版本 , 但相应的存档只有在该版本中才可继承 。 比如我的PS4版通关存档 , 就无法在PS5版游戏中使用 , 导致我的PS5版游戏需要从头开始 。
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抛开这一问题不谈的话 , PS5版《蜘蛛侠:迈尔斯》 , 确实在画面表现上要优于PS4版一大截 。 除了画面分辨率更高外 , 光追开启后带来的画质升级 , 确实是让游戏焕发出了不一样的魅力 。
游戏默认开启光追后以4K 30帧的画质稳定运行 。 游戏的加载速度 , 确实相较PS4版有了大幅缩短 。 在开机状态下 , 即使中途切换到了其他游戏 , 再次切换回来后 , 游戏也能略去开头的商标广告 , 直接进入主菜单界面 。 再从主菜单进入游戏的实机画面时 , 耗时也不过数秒 , 可以说 , PS5的这块容量达到1TB的固态硬盘 , 确实能彻底刷新玩家的游戏体验 。
而就个人体验来说 , 本作的光追功能 , 并没有给我带来太大的惊喜 。 这一方面源于游戏本身出色的画质表现 , 即使关闭光追 , 也依旧能呈现出非常不错的细节内容 。 另一方面则在于 , 本作开放地图的场景 , 其实并不能很好呈现出 , 光追为游戏画面带来的革命性升级 。 玩家除了在夜晚以及楼宇间穿梭时 , 能明显感知到画质的变革外 , 多数时候 , 是否开启光追 , 对玩家游戏体验的影响并不大 。
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相较于光追 , 本作在性能模式下的表现其实更为出色 。 在性能模式下 , 光追功能关闭 , 相应的游戏帧数可以提升到稳定的60帧 。 帧数变动所带来的体验升级 , 是远比光追更能令玩家感到兴奋的 。 那是一种“旦用难回”的体验 , 一旦享受过60帧所带来的丝般顺滑的游戏画面 , 再去感受原版的30帧 , 确实会让人有些难以适应 。
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不可否认 , 《蜘蛛侠:迈尔斯》是一部 , 各方面表现都没有明显短板的开放世界动作冒险游戏 。 如果不是已经体验过原版的《漫威蜘蛛侠》 , 我肯定会给予它一个相当不错的评价 。 因为它确实是我们目前所能体验到的 , 最好的超英漫改游戏之一 。 但正是因为它和原版《漫威蜘蛛侠》的差异 , 实在是不够明显 , 所以我对它也并不是那么满意 。
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还是如前面所说的那样 , 它更像一部 , 被用于宣传PS5主机性能的甜品级作品 。 如果是已经拥有了PS5的玩家 , 《蜘蛛侠;迈尔斯》会帮助你开启次世代游戏体验的大门 , 让你率先感受到新主机强大的性能实力 。
而如果你目前还没有机会体验到新主机 , 那么《蜘蛛侠:迈尔斯》在短期内 , 并没有必要成为你的入手候选之一 , 较为简短的流程 , 以及内容差异并不明显的体验 , 完全可以让你等到游戏降价或打折后 , 再考虑尝试 。
【原版|《蜘蛛侠:迈尔斯》评测:不过不失的“炫机”之作】总而言之就是 , 是否决定体验这样一部作品 , 关键还是看你有没有机会抢到一台 , 已经被炒到天价的PS5主机 。
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