《太吾绘卷》《中国式家长》《波西亚时光》《江南百景图》《帕斯卡契约》《元气骑士》……
游戏行业向来都不缺中小团队逆袭的传说 , 但在做出爆款之后 , 这些团队的现状又是怎样的呢?
对此问题 , 在日前举办的2020 WePlay文化展与中国独立游戏联盟开发者大会(CiGADC)上 , 游戏日报从数位爆款游戏制作人口中 , 得到了一些参考答案 。
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缺人
今年7月 , 由椰岛游戏开发并发行的《江南百景图》正式公测 。 不久之后 , 以严大人为代表的游戏元素迅速破圈 , 相关微博话题阅读量超40亿 。 截至目前 , 这款在TapTap安卓独占的游戏已有超1000万下载量 , 也一度进入App Store畅销榜前十 。
不过椰岛游戏CEO鲍嵬伟告诉游戏日报 , 如此量级玩家的集中涌入 , 也暴露出了团队很多问题 , 比如运营能力不够与内容生产力跟不上 。 事实上 , 内容单调、没有新鲜感 , 也是不少玩家的反馈 。
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鲍嵬伟坦言 , 《江南百景图》目前的内容、系统、机制确实没有完全打磨好 。 起初负责这款游戏的团队仅有十几人 , 其中策划只有两名 , 当时项目组的计划是上线后继续完善游戏 , 但因玩家量级超出了预期 , 各种问题接踵而至 , 一些优化内容也没有如期进行 。 缺人 , 成为团队内部最焦虑的问题 。
而由于游戏量级较大 , 团队规模相对较小 , 椰岛游戏对入职者的要求也十分明确:来了就能干活 。 尤其是策划岗位 , 没有培训体系 , 更没有人带 , 所以没有经验的策划 , 基本不会被录取 。 而技术与美术则主要看能力 , 也就是之前的作品 。 至于运营和市场则需要一定的学历 , 因为学历可以一定程度上反映出学习能力 , 最好是要有经验 。
根据椰岛HR的反馈 , 在层层标准下 , 公司的录取率比较低 。 从《江南百景图》蹿红至今 , 各种岗位“疯狂缺人”的情况并没有得到明显的改善 , 就连HR也一度人手不足 。 在人力有限的现状下 , 鲍嵬伟个人的精力 , 也主要放在了《江南百景图》这一款产品上 。 在此之前 , 他也会兼顾代理发行方面的工作 , 这也是前两年椰岛游戏的大半收入来源 。
在接受游戏日报采访时 , 鲍嵬伟也表达了团队内部的危机感 。 在他看来 , 《江南百景图》离“完全体”还有半年到一年的时间 , 但在人手不足、游戏内容消耗过快的前提下 , 游戏是否还能再火半年、一年甚至更长 , 自己也说不好 。 这也是为何椰岛暂时没有重点布局IP化的原因 , 在游戏内容方面 , 《江南百景图》还并没有达到内部的最理想状态 。
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管理难
爆款之后扩大公司规模 , 似乎是每支中小型团队所要遵循的发展轨迹 。 椰岛如此 , 帕斯亚科技与螺舟工作室亦是如此 。
帕斯亚科技CEO李岸告诉游戏日报 , 在《波西亚时光》上线前 , 公司正处于没有资金 , 濒临崩盘的窘境 。 后来 , 凭借《波西亚时光》的百万销量与腾讯的注资 , 已有160人的帕斯亚科技已不再面临生存问题 。 取而代之的 , 则是公司的管理难度 。
李岸回忆道 , 以前做游戏时只有20个人 , 什么事情吼一嗓子就行 。 而当一个项目组就有60人之后 , 不管做什么都需要分小组 , 比如故事小组、美术小组、策划小组等等 。
对项目负责人来说 , 他管理的不再是具体的几个人 , 而是几个分工不同的团队 , 且每一个团队里的成员数量 , 都不比之前一整个项目的人数少 。 沟通交流的时间成本 , 大幅提升 。 而对于结果的考核 , 目前的帕斯亚科技则主张不做量化KPI , 因为过于在乎KPI , 可能会开发团队对于游戏内容的创作热情 。
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同样不主张绩效考核的 , 还有螺舟工作室 。
【鲍嵬伟|缺人、差评、管理难,赚到钱的独立游戏正在面临新的难题】WePlay期间 , 《太吾绘卷》制作人茄子表示 , 与2018年游戏上线前 , 团队仅有三个人的规模相比 , 如今的螺舟工作室已有30多人 , 20多人是游戏大卖后加入的新成员 。 如何加强配合 , 如何提升并统一团队对游戏的理解 , 是他们一年多以来面临的主要问题 。
“我个人认为 , 独立游戏并不是很适合团队开发 , 或者说是很难找到那么多跟你的思想同步 , 能力匹配的人 。 ”茄子说道 。 但因大量玩家的催更 , 团队又无法继续效率极慢的单打独斗 。
据Steam平台显示 , 《太吾绘卷》目前的评论人数超25000人 , 好评率有86% 。 可是由于开发进度迟缓 , 仍被玩家吐槽为“半成品” , 最近一周的好评率仅有62% 。
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茄子表示 , 独立游戏团队的计划与设计思路 , 经常需要改动 , 难免会有拖进度的情况 。 在一般团队 , 规定明确的绩效是提升效率、判断工作结果的最直接方式 , 但以茄子一年多的经验看来 , 严格的绩效管理 , 并不适用于独立游戏团队 。
“游戏是细节的艺术 , 玩家能够很明显地感受到你在细节上下的功夫 。 ”茄子说道 , “而越是严格的绩效管理 , 就越容易大小团队成员的凝聚力 。 评价标准越明确 , 团队成员的思想就会越懒惰 , 容易导致员工只想做好分内的事 , 因为当他做超出自己分内的事情时 , 在绩效的影响下 , 就很难判断自己做的事情是否正确 , 干脆放弃抵抗 。 如果思想上出现懒惰 , 也就意味着游戏细节将会有所缺失 。 ”
茄子认为 , 对于对独立游戏有非常高热情的人来说 , 跟着绩效走 , 很可能会陷入迷茫 , 一直做不出自己想要的东西 。 也许主流游戏公司会通过强大的管理系统 , 避免让员工在绩效面前感到迷茫 , 但这种系统在独立游戏团队中 , 基本是不存在的 。 所以在经过一年多的摸索后 , 茄子以非常忐忑的心情 , 在公司推行了任务板系统(如下图) 。
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当然 , 除了内部管理之外 , 螺舟工作室同样面临外部的压力 。 比如上文提到的玩家口碑的倒戈 , 尽管团队已基本将测试期的收入全部投到了后续开发中 , 但截至目前 , 《太吾绘卷》离最终的完成版还有将近一半的路要走 。 此前市场层面的成功与玩家的期待 , 反而成为了他们的负担 。
变现被差评
与凉屋游戏的新作相比 , 《太吾绘卷》现阶段的口碑下滑 , 还算不上“巨大落差” 。
今年8月 , 像素Roguelike类游戏《战魂铭人》公测上线 , 凭借游戏的基础卖相与前作《元气骑士》的积累(下载量超4000万 , TapTap 9.6分 , Google全球推荐) , 《战魂铭人》上线后迅速登顶iOS免费榜第一 , TapTap评分也在9.0以上 。 然而没过多久 , 这款游戏就被玩家“锤”到了4分多 。
凉屋游戏CEO李泽阳表示 , 被打差评的原因 , 在于游戏起初的付费设计引发了玩家强烈的负面反馈 。 “当时第一版被玩家‘锤爆’的设计是:先有角色付费 , 然后角色的部分技能需要付费 , 再然后就是可以改变技能属性的技能风格 , 这其中还有一部分也需要付费 , 总共套了三层 。 ”
据当时玩家的反馈 , 买完角色以及为技能付费都可以接受 , 但买完技能发现技能风格也要付费 , 则有一些抵触 , 这也是《战魂铭人》被打差评的主要原因 。 后来 , 《战魂铭人》重新改版 , 撤销掉了所有技能和技能风格的付费点 , 这才使得游戏评分拉回到了合格线以上 。 但要想拉回到接近于起初的高度 , 几乎是件不可能的事了 。
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对于付费设计上的失误 , 李泽阳总结道 , 由于《战魂铭人》的整体制作水平比之前的作品更高 , 因此他们也理所应当地认为付费定价可以稍微高一点 。 还有一方面则是担心作为单机游戏的《战魂铭人》被外界破解 , 所以前期游戏并没有进行大的更新 。 而参与内部测试的都是开发者 , 也没有人真正从玩家的付费视角来审视游戏 , 故造成了付费设计上比较严重的失误 。
现实情况却是 , 即使凉屋方面没有大规模测试 , 但《战魂铭人》还是遭到了破解 。 李泽阳也是事后才发现 , 当游戏有一定期待值时 , 是不太可能避免被破解的 。
因变现而被玩家打差评的 , 还有《江南百景图》 。 在CiGADC期间 , 鲍嵬伟分享道 , 虽然《江南百景图》的商业化数据比较好 , 但玩家社区对游戏的评价是往下走的 。 鲍嵬伟认为这与椰岛身上的独立游戏标签有很大关系 , 带着这样的标签去做内购或加强商业化 , 会明显感觉到玩家的不谅解 , 尤其是《江南百景图》还采用了抽卡形式 。
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《江南百景图》评分要明显低于椰岛的其他游戏
鲍嵬伟将此形容为一个适应的过程 , 一方面是核心用户的不接受 , 即便与成熟的氪金系统相差甚远 , 还是会有硬核玩家打差评 。 另一方面则是由于系统不完善 , 内购氪金点相对克制 , 也导致了氪金玩家没有太多优势 。 两边玩家都有意见 , 整体口碑自然会下降 。
李泽阳也有相似感受 。 “独立游戏好像被锚定在了廉价的位置 , 一旦你去收一点钱 , 就会受到阻力 。 这个(廉价)区间 , 大家对这类游戏的期望都是用较低的价格买到高品质 。 这也导致独立游戏很难快速增长 , 一旦明码标间 , 很多人会把游戏里的付费内容加起来问你 , 你一个手机上的独立游戏 , 怎么可以卖超过一两百块呢?Steam《巫师3》打折才卖50块 。 ”
对于这种发问 , 李泽阳现在也不知道怎么回应 , 因为怎么回应都是错的 。 相比之下 , 抽卡似乎更像是一种解决游戏变现的中间状态 , 既满足了收入 , 又在某种程度上将价格隐藏起来 。 可由于市场长期的教育 , 抽卡系统又很难被传统的硬核玩家所接受 。 总之 , 对于创作型游戏 , 内购商业化设计方面还有很大的挑战 。
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结语:内容为王的时代 , 创作型团队也不再只搞创作
今年ChinaJoy期间 , 一位从业十余年的游戏人曾对游戏日报说 , 如今的行业越来越尊重创作型游戏 , 所以创作型团队 , 更需要尽快重视起市场的竞争规则 。 内部团队的管理 , 玩家消费习惯的拿捏 , 都是创作型团队需要在内容时代补足的武器 , 这两点加上内容自身的生命力 , 共同决定了一支创作型团队的持续发展能力 。
此外 , 内容为王的时代 , 注重自研与创作的 , 还有财力雄厚的头部大厂 。 翻开上市游戏公司的财报 , 营收前列的游戏公司在自研方面的投入 , 每年基本都是亿级以上的增长 。 成熟的商业体系、管理体系 , 再加上钞能力砸出来的研发实力 , 在大家都将注意力放到内容上时 , 对于中小CP来说 , 大厂所带来的压力或将更甚以往 。
事实上 , 在今年的WePlay与CiGADC , 以及更早的ChinaJoy , 很多独立游戏开发者的讨论话题 , 已经从纯技术交流、情怀分享 , 转变为对商业模式的探讨 , 对管理制度的思考 。 这些现象 , 一方面验证了创作型团队生存环境的向好 , 也反映了爆款CP们在行业转变之际 , 在内容驱动的时代下 , 所产生的危机意识 。
业界常说如今的行业将会加速淘汰一批没有自研能力的团队 , 但对一直专注内容的中小团队来说 , 游戏质量的普遍提升 , 玩家审美的整体提高 , 何尝又不是一种压力呢?或许 , 对于任何一支有才华、有抱负的内容型团队而言 , 相比于行业野蛮生长时期的劣币驱逐良币 , 黎明到来前的功亏一篑 , 更加让人意难平吧 。
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