极光计划|极光计划参展2020WePlay:联动开发者,坚持原创旨在打造精品游戏

当下的中国年轻人 , 特别是90后、00后 , 游戏已经成了生活中不可缺少的一部分 。 它是我们的日常社交、也是日常休闲 , 甚至玩游戏还是有些人工作的一部分 。 2020WePlay文化展作为中国后疫情时代的线下展会盛宴已于11月14-15日开展!WePlay游戏文化展已不单单只是一个游戏展 , 同时也是一个文化展!如果想要安利身边的朋友游戏文化的魅力 , 带他/她来WePlay游戏文化展绝对没错!

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作为一个游戏主题乐园 , WePlay在过去的几年已经深入人心 , 一提到WePlay , 玩家的第一印象就是现场有来自全球各个平台的超多新鲜游戏 , 现场沉浸式的游戏体验以及让人大呼过瘾的各种文化内容和限定品 , 这一切都让WePlay成为每个游戏爱好者每年必打卡的线下活动 。

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但是对于从业者来说WePlay除了是玩家的主题乐园 , 还兼具着开发者与从业者交流平台的作用 。 随着游戏行业的进一步发展扩大 , 特别是中国游戏市场 , 构建一个开发者和从业者对接的平台已经是各方目标 。 腾讯也不例外 , 作为中国有数的互联网巨头 , 走出了自己“尝鲜”第一步 , 设立了“极光计划” 。

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极光计划正式面市是在2017年4月20日的腾讯UP2017上 , 自诞生以来 , 已成功推出40余款创新游戏及作品 , 市场的反响不错 , 为来自全国以及世界各地的用户提供多元化的互动娱乐体验 。 例如《纪念碑谷2》在中国发行的帮助迎来了开门红 , 游戏获得了苹果13个推荐位 , 还有横版国风轻竞技手游《闹闹天宫》 , 悬疑类真人互动电影作品《记忆重构》等 , 一经推出就得到了玩家欢迎 。

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纪念碑谷2上线两年取得下载和付费成绩
而在2020年6月27日的年度游戏发布会上 , 极光计划进一步发布了 , 包括全新的复古武侠RPG手游《我的侠客》、曾获2019TGA年度最佳游戏的艺术冒险解谜手游《格莉斯的旅程》、以及由NExTStudios研发的创新即时卡牌对战手游《螺旋风暴》和新概念机甲格斗手游《金属对决》在内新游和引进游戏 。 从极光计划旗下游戏的布局中 , 我们不难看出极光对创新品类的探索及对优质游戏的追求 , 亦可窥见极光对创新手游的执着 。

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立项之初 , 极光计划便致力于连接更多中小手游开发商、为各类具有独特品质的游戏与创新品类应用提供全方位孵化支持的运营和发行平台 , 致力于为玩家打造体验升级型的互动娱乐新体验 。
可以说极光计划就像一个尝鲜者 , 在腾讯是特别的存在 。 极光一直致力于为玩家带来更多纯粹创意的游戏 , 让大家玩到更多真正回归游戏乐趣本质的游戏 , 为玩家和玩家 , 玩家和开发者之间 , 搭建出沟通交流的场所 , 让玩家和开发者一道 , 帮助游戏的成长 。

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极光计划坚信 , 并不只是完全横空出世、具备颠覆性的产品才能叫做创新 。 只要在产品任一维度 , 不止是玩法 , 甚至是题材、运营、推广方式上的思路与众不同 , 都是创新 。 换言之 , 极光计划眼中的创新已经从狭义上升为广义——开创全新品类是创新无疑 , 而玩法融合、题材更替 , 同样也是创新 。 而这次的Weplay上面《金属对决》、《尖塔奇兵》、《我的侠客》、《格莉斯的旅程》、《元素风暴》、《奇门在上》、《风暴岛》、《全球行动》等10款特色鲜明的游戏 , 则体现了目前极光计划对于游戏创新的定位 。

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以已经正式上线的游戏我的侠客为例 , 他展现了一个高度自由且令人迷醉的武林江湖 , 自2018年武侠品类集体回暖开始 , 武侠这个曾一度遇冷的题材又再次迎来了复苏 。 如今 , 以《一梦江湖》、《倩女幽魂》、《天涯明月刀手游》为首的次世代MMO主导了整个细分市场 , 致使垂直赛道的门槛被不断抬高 , 同类型产品突围困难 。 在整个品类高度同质化的情况下 , 《我的侠客》选择以2D写实风入局 , 另辟蹊径演绎复古江湖 , 得以顺利杀出重围 。

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不同于现在现在主流的过分花哨的日韩美术风格 , 游戏通过厚涂、大色块技法 , 真实地架构了一个宏大洒脱的硬派江湖 。 同时 , 结合不同门派与武学的特色 , 游戏从场景、角色立绘到武学特效都自成一体 , 从视觉维度呈现出别具一格的高辨识度 。

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《我的侠客》从美术视觉上在武侠赛道中胜出 , 而本次参展的另外一款游戏《金属对决》 , 这款以一群高度拟人化的赛博朋克机甲为主角的格斗游戏 , 与现在的格斗赛道不一样的是 , 游戏拥有一个出招高度简化又不失深度的战斗系统 , 既可以让新人更容易上手 , 又给了追求硬核格斗的核心玩家大展拳脚的空间 。

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《金属对决》有着相对简化的出招方式 , 角色们的大多数招式都可以通过单一方向键+攻击的方式来打出 , 因此玩家们可以轻松地打出各种连招链 , 并在较短时间掌握角色的基础玩法 。 而本作把一般格斗游戏的操作门槛降低 , 却因为一种气力资源的存在 , 让游戏充满博弈 , 防御、必杀技、闪避(滑步)等操作都要消耗气力 。 即使处于劣势的玩家也可以通过爆气、格挡等方式快速实现攻守转换 。 实力相当的博弈并非建立于复杂的操作 , 决定胜负更多则是一刹那间对战局的判断、以及对对手动作的预判等等 。 因此《金属对决》的整体战斗节奏会比较快 , 也许有些玩家一开始会不太习惯 , 但适应了这种节奏后 , 便能够体会到其中的畅快感 。

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所以不管是《我的侠客》的美工创新 , 还是《金属对决》在格斗游戏中的侧重改变 , 极光计划一直在坚持创新 , 而在坚持创新的同时 , 极光计划难免让玩家产生一个误区 , 就是认为极光计划的发产品的速度比较慢 , 每年10款左右走向大众的视线 。 因为极光计划的整体理念是瞄准的创新以及独创类产品 , 这一点自极光计划启动以来未曾改变过 。 一款创新或者独创性产品从萌芽到成长再到后面的优化上线 , 需要的时间往往很长 。 耐心的打磨只为给玩家提供更为完整和成熟的产品 。

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《我的侠客》 , 在19年签约极光计划之后 , 极光计划和制作者的共识就是针对产品进行打磨而不是快速的上线 。
在此前的测试中 , 研发团队就在QQ群、TapTap等平台积极收取玩家反馈、认真倾听建议 。 据了解 , 首测期间 , 在一个不到700人的群里 , 官方同玩家交流内容居然达15万条 。 在双方平等真切的交流中 , 清晰地了解玩家需求 , 不断对产品内容打磨迭代 , 超预期地满足了用户期待 , 由此也满载了一路的好评 。

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研发团队此前就曾提到:“这个产品在首测的时候 , 用户的满意度已经达到了95.4% , 是我们目前产品里面最高的一款 。 ”正所谓 , 有了一个个跃于江湖之上的侠客和他们的精神 , 才有了江湖 。 《我的侠客》才能不仅在此前测试中好评如潮 , 更在上线后表现出彩 。

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可以说玩家的评分和游戏的口碑是极光计划前进的动力 , 倾听用户的声音 , 面对用户提出的问题去做重点优化与改善 , 是极光计划一直努力的方向 。
《我的侠客》和《金属对决》只是极光计划坚持理念的一个缩影 , 未来会有更多的优秀作品从极光计划走向大众 , 如同腾讯高级副总裁马晓轶之前所说 , 在已经领跑市场几年后 , 腾讯更多想做的是玩法的定义者和突破者 , 而极光计划就是腾讯对细分用户群和特定品类的切入窗口 。 坚持原创 , 同时耐心打磨给玩家提供优质的产品 。

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目前 , 由极光计划牵头 , 众多开发者共同参与的手游创新生态已初见成效 , 为了进一步扩大极光计划对开发者们的对接 , 极光计划设立了一个独立的全新接入流程 , 除了常规的开发者和商务团队沟通外 , 还提供了极光计划官网报名这个通路 , 方便中小团队更快速对接 。 开发者可以在极光计划的官网上提交团队和作品资料 , 以及实时的玩家评估反馈和运营数据;其次在极光计划的产品选择方向上 , 更重视游戏玩法的创意和坚持 , 更重视游戏本身的独特性 , 在上线流程上 , 极光计划采取游戏敏捷上线 , 快速迭代 , 在用户反馈和市场验证中来孵化和成长的方式 , 并保留这些游戏上升到精品业务的通道 。
而在此极光计划也邀请广大开发者加入 , 做一个【关于极光计划扶持能力】的小调查 , 各位开发者可以根据自己的实际情况填写

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未来 , 极光计划或将借由更多开发者的加入 , 探索手游行业未来发展方向 。 今天的小众未来可以是大众 。
随着手游市场的逐渐成熟 , 各个游戏厂商的内容逐渐多元化 , 创新探索逐渐成为新的行业增长点 。 极光计划结合腾讯游戏的丰富资源和自身对于“创新”的坚持 , 有望在未来为市场提供更多创新有趣的手游作品 , 持续拓宽手游内容生态 。 正如极光计划一直坚持的SLOGAN , 每个极致创意 , 都值得被点亮!
【极光计划|极光计划参展2020WePlay:联动开发者,坚持原创旨在打造精品游戏】
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