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网飞(Netflix)新作《剑指高分(High)》(下简称《高分》)来了 。
从架空独立单元剧《黑镜》、剖析政治权谋巨作《纸牌屋》、光影交错的动漫短片集《爱 , 死亡 , 机器人》到如今的《高分》网飞用了不到二十年的时间 , 以质量堪称恐怖的作品集群为基底 , 成长为了新时代的影视巨头 。
当然 , 作为游戏媒体 , 我们本次不深究网飞堪称史诗的崛起史 , 只研究这部游戏纪录片《高分》 。
《高分》总共六集 , 每集时长45分钟 , 算是比较标准的纪录片格式 。其内容可以用一句话来概括:游戏从何而来 , 因何而变 , 未来何方 。
不得不说 , “网飞出品 , 必属精品”这个标签并没有过誉 。
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《高分》目前豆瓣评分8.7 , IGN评分8分 , 并且给出了“网飞的新纪录片《高分》是对电子游戏历史的广泛而迷人的情书”这一高度评价 。
纪录片中 , 诸多游戏圈大佬纷纷出镜:吃豆人创始人岩谷徹、最早的图形交互游戏开发者罗伯特·威廉姆斯、索尼克之父安原广和、EA创始人特里普·霍金斯等等 , 简直就是一场游戏专属的“红毯星光秀” 。
话不多说 , 竞核为尚未看过这一纪录片的小伙伴们 , 准备了略微剧透 , 但不影响观看体验的影评概述 。
270分钟的游戏世界旅程
《高分》作为偏向严谨的纪录片 , 叙事顺序毫无意外地按照时间行进 。
第一集讲的便是电子游戏的诞生与早期发展 。影片中 , 对于《吃豆人》和《太空侵略者》这两款堪称“祖师爷”的游戏进行了重点讲述 。
这其中讲述了不少有趣的逸闻 , 例如《太空侵略者》制作人西角友宏的创作灵感来源于上世纪科幻名篇《世界大战》 , 游戏中的怪物“章鱼哥”同样也以书中形象为原型的;还有《吃豆人》形象来源于创始人岩谷徹“缺了一角的披萨”等等 。
当然 , 谈电子游戏的发展永远逃离不开著名的“雅达利大崩溃”事件 。
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上述两款游戏帮助雅达利游戏公司迅速崛起 , 当时的主流机“Atari 2600”得以大卖 , 一时间风头无两 。但随着第三方游戏的品质迅速下滑 , 加上市场逐渐饱和、个人电脑兴起等因素 , 雅达利收入锐减 。
最后一根稻草 , 便是改编自斯皮尔伯格导演电影的游戏《ET》 。
片中还专门对这款臭名昭著的“烂游戏”进行了深入调查 , 得到了包括:制作周期只有短短数星期、本想做成类似《吃豆人》游戏等信息 。
最有意思的是 , 斯皮尔伯格还对最后的游戏质量“表示认可” 。
第二集的剧情承接第一集“雅达利大崩溃” , 北美游戏市场热度全面“退潮” 。而在地球另一端的东方小国中 , 以玩具制造为主业的任天堂反而开始搞起了游戏 。
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该集同样用网飞最擅长的方式 , 把严肃的历史 , 以人物、事件、趣闻的形式讲述而出 。
任天堂最开始转行游戏时 , 也做过街机游戏 , 还是一款“致敬”《太空侵略者》的游戏 , 叫做《雷达屏》 。
谁也没想到 , 游戏运到美国就面临滞销危机 , 情急之下 , 任天堂把机体换入了《大金刚》 , 结果就卖疯了 , 成为任天堂的第一桶金 , 也被视为东方游戏市场崛起的标志之一 。
后面陆续讲述了任天堂在北美市场开疆扩土的历程 , 并表示“任天堂当时在北美市场处于垄断地位” , 甚至于每个美国孩子过节时都期盼着一台任天堂作为礼物 。
赚了钱的任天堂聪明地开始打造“玩游戏有用论”的风向 , 举办的游戏锦标赛奖金有1万美元、一台车、一台四十寸电视和好莱坞旅游 , 直接让众多父母转向鼓励孩子打游戏 。
也正可以由此看出 , 任天堂的成功崛起并非时运而已 , 其商业头脑和经营理念才是让它在世代更迭中存活下来 , 成长为“御三家”的关键 。
第三集是作为跑团迷、RPG迷的笔者最感兴趣的一集了 。本集开篇便是对DND(龙与地下城)的相关讨论 , 甚至拉来了《创世纪》制作人理查德·盖瑞特进行采访 。
作为世界上最早的开放世界游戏设计师 , 盖瑞特直言早期的DND实在是不好做 , 因为很容易和宗教等敏感话题扯上关系 。为了避免非议 , 他设计出了沿用至今的“善恶系统”和Avatar概念 , 规范了开放世界与DND中玩家的行为 。
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当然 , DND在本集中的篇幅并不算多 , 其作用更多的在于引出另一大游戏品类——RPG 。
日式RPG的诞生也是受到了DND的影响 , 但同时也作出了改变 , 包括减少玩家自由度、增加剧情等 。
第四集的目光放在了任天堂与世嘉之间的主机战争上 。当时世家为了打败任天堂制定了五个方略:降价、对抗马里奥的新角色、以体育游戏占据空白品类、针对青年群体、广告营销压制 。
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这些策略中 , 威胁最严重、影响最深远的便是“针对青年群体” 。在此之前 , 游戏机一直作为儿童玩具推行 , “幼稚、低龄”等标签挥之不去 , 市场限制极大 。
而世嘉则扩大了年龄层 , 让青年群体也爱上了游戏机 , 无论出发点为何 , 都对后世的主机走向产生了不可忽略的推动作用 。
第五集是格斗爱好者们不容错过的一集 。《街头霸王2》主创西谷亮开局王炸 , 用玩笑的形式讲述了日本对于“格斗”这一对抗形式本身的热衷和喜爱 。
讲格斗游戏永远绕不过两个词:“豪油根” , 春丽 。前者是升龙拳的日式发音谐音 , 后者则是游戏界第一个能够独立战斗的女性角色 。影片中提到 , 春丽的角色创意来源于成龙的电影(日本人是真的喜欢成龙) 。
【任天堂|《剑指高分》豆瓣8.7,EA创始人预言游戏未来】
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无有独偶 , 《真人快打》制作人约翰·托比亚斯表示 , 灵感来源于李小龙的电影 。
最后一集 , 作为压轴自然分量十足 。其名为“升级” , 主要讲述了游戏从2D过渡到3D这一转型过程 , 《星际火狐》《DOOM》《德军总部》等老牌系列作品均有出境 。
着重讲下《DOOM》 。这个名字最初来源于阿汤哥的电影《金钱本色》 , 操刀制作的是传奇制作人卡马克 , 前段时间微软收购b社的时候他还发声有可能去任职 。
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这款游戏除了以爽快的手感著称外 , 同时也是联网游戏和分段式销售的先驱 。什么叫分段式销售?
即“三盘式营销” 。玩家可以先玩第一张盘 , 满意了再买另外两张 , 像极了现在Steam上的“抢先体验”......
六集下来 , 日本、美国两条线贯穿而下 , 无数游戏界的前辈几乎把游戏的发展过程讲了个底掉 , 也让人不由得心生遐想:未来的游戏又将如何呢?下一个创新点又在哪里呢?
EA创始人预言游戏是未来
为了解答这个共同的疑问 , 业内人士专门采访了EA创始人特里普·霍金斯的看法 。至于为何要采访特里普 , 或许能够从他的人生经历中略窥一二 。
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1983年 , 霍金斯率领EA发布了第一批游戏 , 别出心裁的将开发者名字写在了精美的封面上 。这一举措让首批六款游戏中的三款进入了电子游戏世纪名誉榜 , 其中一个更是成为当时最畅销的游戏之一 。
之后 , 在第六代游戏转型过程中 , 面对索尼、任天堂、微软的全新主机 , 霍金斯没有选择站边任何一方 , 而是做出了“我全都要”的决定 , 成为了横跨三平台的销量大户 。
再后来 , 霍金斯开始“广撒网” , 四处收购工作室 , 其中包括《模拟城市》的Maxis工作室、《命令与征服》的西木工作室以及《地下城守护者》的牛蛙工作室等等 。
几乎霍金斯的每一次动作 , 都会让EA公司受益无穷 , 甚至对整个游戏行业产生深远影响 , 其眼光与格局早已被业界所公认 。
在本次采访中 , 霍金斯对游戏行业过去及现在的创新与发展做出了总结:
首先是有关《高分》中所提及的创新方式和发起者 , 可以看到任天堂、EA等皆是榜上有名 。
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而后是近期游戏行业的部分创新 , 在霍金斯看来 , 以大逃杀、MOBA品类为代表的创新品类 , F2P、Gacha为代表的变现模式 , 促进了市场规模扩容 。
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最后 , 霍金斯对游戏行业的发展进行了总结 , 包括第一阶段的技术驱动 , 和第二阶段的玩家群体拓展 。
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同时他也对未来的游戏创新重点——也就是第三阶段 , 做出了两点预测:电子竞技和云游戏 。
“目前电子竞技市场每年的业务量超过10亿美元规模 , ”霍金斯说 , “这很有意义 。”
他表示 , 游戏粉丝愿意观看优秀选手玩他们喜欢的游戏 , 并且观看这种顶级水平的对抗 。所以直播用户群体和转播费两方面 , 都有着很大潜力 , 现在的Twitch平台就是实例之一 。
同时 , YouTube等传统广播公司也开始参与其中 , 这些平台上的超级主播甚至有1亿多的粉丝 , 如果他们也开始进入电竞行业 , 这将是非常令人兴奋的趋势 。
在霍金斯看来 , 游戏已经成为了社交媒体平台的垂直市场 , 这同样有助于电竞产业的发展 。
“《堡垒之夜》带来的改变最大 。”霍金斯说 , “但从品类看 , 射击游戏只有击杀敌人的单一游戏目标 , 但《堡垒之夜》却把它变成了一场狂欢 , 玩家们可以互相跳舞做表情 , 这无疑吸引了更多的玩家 。”
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他表示 , 电竞是一个长期行业 , 它将由加入团队玩法和团队协作的游戏推动 。
而云游戏 , 则是另一个创新点 。“所有人都在关注这一技术 , 云就是一切 。”霍金斯如此定论 。
他认为云游戏对于游戏行业是件十足的好事 , 它让游戏开发者可以专注于游戏想法的创新 , 而不必困扰于平台和体量 。
“它(云游戏)让世界各地的玩家都有机会在更早阶段体验游戏 , ”霍金斯在采访中说道 , “有机会借此爱上游戏 , 让游戏成为他们一生的乐趣 。”
而在被问及云游戏领域谷歌Stadia是否更具潜力时 , 霍金斯表示云游戏平台的关键在于“一系列的产品、工作室能力、独占游戏和深度” 。
“谷歌的云游戏平台目前还没有太多东西 。”他说 , “拥有大量游戏的是索尼和微软这样的大厂 , 他们的主机端才有大量优秀的第一方游戏 。”
游戏行业的未来、主机大战的胜负、云游戏的发展 , 让我们共同期待 。
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