“新东西层出不穷 , 但总有人怀旧 。”
Netflix推出的纪录片《剑指高分》就是这样一部作品 。它将视野拉回到上世纪90年代前后 , 带领观众重温属于电子游戏的“黄金年代” , 用妙趣横生的方式 , 跳跃交织的时间线 , 集中呈现了电子游戏的起源与发展 。
一贯精良的制作 , 或许再算上些情怀加持 , IGN给这部作品打出了8分的终评 , 并称其为“献给电子游戏历史广泛而迷人的情书” 。
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西角有宏、宫本茂、诺兰·布希内尔、约翰·罗梅罗、约翰·卡马克、西谷亮等游戏迷们耳熟能详的里程碑式人物在片中悉数登场 , 除了现身说法分享故事外 , 他们还会配合叙事做出一些“游戏动作” 。
比如介绍《龙与地下城》“跑团”时 , 理查德·加略特一人分饰多角 , 和他的“分身”一起围在圆桌边掷骰子 。而当旁白说着要为游戏加入更多血腥暴力元素时 , 约翰·罗梅罗手持电锯 , 故作狰狞地在慢镜下奔过草坪……
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影片还配有大量像素风的手绘动画 , 以还原复现某些戏剧化故事场景 , 一切都在以最符合“游戏纪录片”的方式推进着 。沉浸入这种半虚半实的独特风格后 , 观众们自会发现 , 它绝非沉闷、严肃的历史介绍 , 而是被编排得格外有吸引力——就像影片的真正主体“游戏”一样 。
那么就先放下手柄或键盘 , 来看看这段被浓缩进270分钟的历史吧 。
从街机到3D:一场偶然的革命
《剑指高分》共分六集 , 并未按常规思路严格循着时间顺序讲述 , 而是采用了主题式递进 。
在作家H·G·威尔斯的小说《世界大战》中 , 入侵地球的外星人被塑造成章鱼模样 , 那种巨大异形生物所带来的恐惧感在制作人西角友宏的心里挥之不去 , 章鱼也就成为了游戏《太空入侵者》里的敌人形象 。但凡谈起游戏史《太空入侵者》必不可绕 , 1978年这款游戏问世后风靡世界 , 也真正开启了街机游戏的时代 。
其火爆程度从西角友宏口述的趣事中可见一斑:“发售四个月后我有次去总部 , 看到一辆卡车在运钱 , 整个卡车后半部分都沉下去了 。”事实上 , 它的影响力还波及到货币市场 , 让日本100日元硬币短缺 。
另一款不可不提的经典是《吃豆人》 , 那颗纯黄色、张着嘴的球状物如今已成为文化符号 , 在电影《无敌破坏王》《吃豆人》中均有登场 。它的设计来源更具无厘头色彩:制作人思考时 , 刚拿起一块披萨……
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被取走一瓣的披萨带来了“吃豆人”的形象灵感
这两款游戏地位难以动摇 , 却并非“始祖” 。游戏产业的萌芽之火归属诺兰·布什内尔创立的雅达利 (Atari), 一度看似要彻底浇熄这团火的 , 也是这家公司 。
由于推行“数量大于质量”的运营策略 , 大量劣质换皮游戏消磨着玩家信心 , 滑坡的拐点是在1982年圣诞发售的《E.T.》 。《剑指高分》找到了当年的制作者 , 他表示自己5星期赶制的作品还得到了史蒂夫·斯皮尔伯格的首肯 , 然而历史需要有辨识度的记忆点 , 《E.T.》便成了著名的“雅达利大崩溃”的代名词 。
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刚刚快速发展起来的游戏市场 , 产业规模在3年内从30亿美元缩水到1亿美元 , 跌幅超97% 。纪录片的第二集便主要讲述了来自东方的拯救者:任天堂 。
大洋彼岸的任天堂当时有款和《太空侵略者》很像的《雷达屏》 , 用影片中的话说“任天堂伟大的美国梦”就靠它了 , 谁料几千台街机乘船渡海的命运是在仓库里积灰 。任天堂紧急决定保留机柜 , 更换电路 , 将游戏换成了《大金刚》 (Donkey Kong), 这只搞笑的猩猩为任天堂带来了2.8亿美元收入 , 阴差阳错地打开了美国市场 。
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家喻户晓的马里奥 , 就首次登场于《大金刚》
靠街机站下脚跟后 , 更传奇的历史使命等待着任天堂:挽回曾被雅达利垄断、彻底崩溃后的家用机市场 。
于是FC游戏机 (即“红白机”) 被重新设计、更换配色 , NES主机 (任天堂娱乐系统) 1985年在纽约上市 。天才宫本茂的《超级马里奥兄弟》在这台主机上亮相 , 狂潮席过 , 3年后任天堂让世界最大的游戏市场恢复到了雅达利全盛时期的状况 , “人们不再是玩电子游戏 , 而是在玩任天堂” 。
影片第三集聚焦于RPG游戏 , 这可能是时至今日知名度最高的游戏类型 , 它的出现将这种娱乐形式抬升到了全新高度:不再只是纯粹的玩乐与快感 , 而开始承载叙事功能 , 乃至搭建完整的世界 。
70年代的桌游《龙与地下城》启发了未来的游戏制作者 , 实地跑团终于转到线上 。80年代时只有储存量300多k的软盘 , 罗伯塔和肯·威廉姆斯夫妇在这种条件下开发了第一款有图像的RPG电脑游戏《神秘屋》 。原本街机和家用机瓜分市场的格局下 , 自此加入了新的平台竞争者 。
理查德·加略特的《创世纪》更加惊艳 。这是MMORPG游戏的雏形 , 三十多年前的古早之作甚至有了现在玩家司空见惯的“开放世界”的影子 , 还奠定了一项美式RPG的重要设计理念:角色即是玩家的化身 (Avatar), 游戏要为玩家提供基于现实道德的善恶选择 。
影片第四集描绘了世嘉与任天堂的主机大战 。1988年前者发布了16-bit的家用机 , 向8-bit风格代表、当时市场份额已达98%的任天堂发起了冲击 。
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世嘉 制订了五项战略:1.降价 。2.创造抗衡马里奥的角色 。3.更多体育游戏 。4.将受众扩大到青年群体 。5.通过广告压制对手 。这一套组合拳下来 , 刺猬索尼克诞生了 , EA的体育游戏登陆主机 , 游戏机不再是13岁以下孩子们的专属……90年代早期世嘉的销量一度超过了不可战胜的任天堂 。
主机战争还在延续 , 索尼和微软两大巨头尚未进场 , 《剑指高分》延续“游戏青年化”的话题讲到了格斗游戏 。《街头霸王2》让更多玩家走进了街机厅 , 喊招声“耗油根”可以在世界上每个角落听到 , 春丽象征着女性力量在游戏世界里崛起 , 但它所酝酿起的高涨热情也为另一款更加暴力、更受争议的同类作品铺平了道路 。
《真人快打》, 在这个系列里玩家可以用最残忍、血腥、疯狂的攻击手段KO对手 。电子游戏渲染暴力、荼毒青少年的声浪开始涌现 , 美国为此专门举行了听证会 , 另一款涉及软色情的实景互动视频游戏《夜间陷阱》和《真人快打》一起成为了批判焦点 。该事件直接促成了游戏评级机制的产生 。
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初代《真人快打》
纪录片最后一集名为《升级》 , 美日两国几乎同时开始研究游戏的3D化 。
1993年约翰·罗梅罗和约翰·卡马克合作推出了《德军总部3D》 , 开了第一人称射击游戏的先河;宫本茂从伏见稻荷大社获得灵感 , 在任天堂主机上发售了3D游戏《星际火狐》;卡马克解决了多人联网问题 , 《毁灭战士》的问世几乎弄崩溃了全国网吧的服务器 , 该作还首次开放了MOD权限 , “开发者-作品-玩家”的关系因此变得更加紧密了 。
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次世代的次世代
在《剑指高分》的尾声 , “商业游戏之父”诺兰·布什内尔再度现身 , 讲起了自己创办雅达利的初因 。随后一段包含全片重要人物的快速剪辑后 , 旁白提了个可能会让每位玩家触动的问题:
“现在科技已经可以模糊现实和幻想的界限 。问题是 , 我们下一步去哪?”
按照主机迭代速度所划分出的“世代”现在又到了重要档口 , 今年6月12日索尼召开了PS5发布会 , 微软的Xbox Series X自去年起也一直在放出相关情报 。玩家们会恍然发现 , 下一个“次世代”即将成为本世代 , 而再往前7年 , “御三家”在即将过去的时代所带来的一切记忆 , 也曾被我们视作“未来” 。
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主机市场分属PS4、Xbox One和Nintendo Switch的这些年 , 幻想和现实的界限几乎要被抹平 。画面质量的跃升让游戏拥有了电影级体验 , 成熟的设计理念让一线大作能打造出栩栩如生的虚拟世界 , 这项娱乐产品已经可以为人们提供远比其它形式更深入的沉浸感 。
2013年PS4和Xbox one的发售拉开序幕 , 初期有《巫师3》和《血缘:诅咒》为新主机保驾护航 , 猎魔人的奇幻历程或是异世界的受苦之旅均令人倾倒 。
当开发商们彻底熟悉主机机能后 , 市面上的游戏阵容愈发成熟多元 , 2018年《战神4》和《荒野大镖客:救赎2》竞逐TGA的盛况依旧历历在目 , 前者的“一镜到底”和后者的“主动交互”都是革命性的进步 , 追求极致酣畅的神话北欧与追求极致真实的荒野西部都能轻松夺走玩家几百个小时的时间 。
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当然还有 , 《死亡搁浅》在玩法上的激进探索 , 《底特律·变人》提升了互动式电影的高度 , 《塞尔达·荒野之息》拿出了最具游戏性的开放世界 , 《只狼》延续“魂”系列的传奇 , 《对马岛之魂》的剑戟片风韵……这是一串长且辉煌的名单 。
也是在2013年 , 传言称中国大陆自千禧年起的游戏机禁令将被废除 , 次年1月相关政策正式出台 。这中间十几年的空白很难弥补 , 我国游戏市场也发展出了与欧美、日本完全不同的格局 。但随着国行主机和Steam等PC平台的普及 , 盗版时代也过去了 , 中国玩家在“本世代”拥有了前所未有的视野与便利 。
时机是否成熟尚未可知 , 但今年8月 , 《黑神话:悟空》一支13分钟的预告的确火到出圈 。出色的画面、动作、光影等技术细节在外网也受到了一众好评 , 暗黑西游的题材加上一曲《云宫迅音》更点燃了国人情绪 。“中国为什么做不出3A大作”是各大社交平台的日常议题 , 它背后不仅承担着游戏圈的希望 , 更被冠以沉重的“文化输出”使命 。而下个“次世代” , 我们到底能否见证一款属于自己的顶级游戏诞生?至少有望 , 拭目以待 。
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【任天堂|PS5都快来了,你还记得游戏的“黄金年代”吗?】据伽马数据《2019中国游戏产业年度报告》 , “中国游戏市场及海外市场总收入”已达3102亿人民币 。市场研究公司尼尔森(Nielsen)旗下SuperData发布的数据显示 , 2019年全球电子游戏收入若计入新兴互动媒体(游戏直播、VR、AR游戏) , 达1201亿美元 。这是一块仍在持续做大的蛋糕 。
EA创始人特里普·霍金斯认为 , 未来游戏的创新重点在于电竞和云游戏 。
电竞已经构建起完整的产业链条 , 强社交、强竞技、强观赏性等属性让它拥趸无数 。云游戏有谷歌Stadia等入局开拓 , 虽还面临着一些技术、成本和版权问题 , 倒也不必担心它会像前几年热炒的VR游戏一样最终成为无法推广普及的泡沫 。毕竟就算“颠覆”行业是预期过高 , 能让游戏形态更多样 , 让玩家有更多选择终归是好事 。
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或许我们能对游戏作出的最科幻设想 , 是让幻想完全融入现实 , 是电影《头号玩家》里的“绿洲” 。但即便无法亲身见证那一天 , 从模糊屏幕上的像素点到如今实至名归的“第九艺术” , 走过半个世纪的历史与现在 , 电子游戏也已经成为了你我现实生活里的一片“绿洲” , 不是么?
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