尽管早就知道游戏什么样 , 但《英雄联盟手游》这次测试依然有惊喜 。
文/安德鲁
玩过《英雄联盟手游》之后 , 我很自然地回想起了大学宿舍五连坐开黑时候的场景 。
《英雄联盟手游》做到了我能想象到的、对端游最好的还原:中单法师一套爆发带走 , ADC一通狂点的走A操作 , 两人对线正酣时打野突然冒出来gank……
《英雄联盟》端游里玩家
最熟悉的那些要素 , 全都在手机上再现了 。
10月27日 , 《英雄联盟手游》(以下简称LOL手游)开启了第二次面向外界的测试 , 这也是游戏第一次大范围开测 。
手游的官方CG预告《You Really Got Me 》
从昨天下午起 , 游戏的热度就在社交网络、游戏社区里逐渐发酵 。由于这一次测试并不包含中国大陆地区 , 不少心急的国内玩家们纷纷去淘宝买拳头账号 , 尝试参与外服测试 , 拳头服务器很快被大量涌入的玩家挤爆 , 甚至注册页面也崩了 。
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到了今天 , 炸服的情况进一步加剧 。我身边的一些玩家反映 , 他们一整天都没能登入游戏服务器 。
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以《英雄联盟》的IP量级而言 , 此番盛景并不意外 。距离LOL手游第一次公布过去了一年 , 拳头发布过几次开发者日志 , 来介绍游戏的近况 。但对于大众玩家来说 , 这些并不足以满足他们的需求 。有了能实际接触游戏的渠道 , 自然会一窝蜂涌入 。
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而LOL手游当然也配得上这样的期待 , 手游公布当天 , 预约量就已经达到了数百万量级 。去年《英雄联盟》十周年庆典上 , 我在现场试玩过LOL手游 , 知道游戏最基本的样子 。但这次测试时 , 几局真人匹配玩下来 , 我依然感觉到了惊喜 。
如今游戏开测 , 会有很多文章介绍LOL手游里的各种具体设定 , 而我则倾向于多谈一点游戏感受 。我在LOL手游中体会到的惊喜 , 很大程度上都来自手游对端游的继承 , 这种师出有名的还原 , 也正是LOL手游最独特的优势 。
把《英雄联盟》搬上移动平台
设计一款MOBA手游 , 和将一款MOBA端游带到移动端 , 出发点自然会有区别 。
对于《英雄联盟》来说 , 手游最重要的原则之一 , 就是让玩家觉得“和《英雄联盟》端游是一样的” , 去年我采访LOL手游制作人Michael Chow的时候 , 他反复强调了这一点 。
不过如果只看刚上手时候的体验 , 进入游戏的前两场教学 , 在没有玩过《英雄联盟》端游的人看来 , 可能和市面上的MOBA手游没有明显区别:第一场讲解移动、攻击等基础操作;第二场则用人机对战让玩家明白基本的对局规则 。
想做到“和《英雄联盟》端游一样” , 好像只要把相应的英雄、技能这些带入就可以 。但是继续深入体验 , 就会有一些新的发现 。
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普攻按键两侧 , 也有专门针对小兵/防御塔锁定切换按钮 , 这一点和常规MOBA手游无异 。而如果你在游戏设置里打开英雄锁定 , 对线时 , 技能按钮旁边还会出现额外的英雄头像 。选定一个敌方英雄的时候 , UI上也会有特殊的表现——一根高亮的线会连在敌方英雄身上和头像按钮之间 , 用来突出当前玩家锁定的目标 。
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被锁定的目标两侧会有金色的高亮“括号:
另一个明显的差异 , 自然是战争迷雾和视野的设置 。LOL手游中的地图不是时刻、全局点亮的 , 这也会从很大程度上影响到战局 。英雄出门时身上自带守卫类道具 , 最多两层充能 。也可以根据战斗需要来更换守卫种类 。和端游一样 , 插眼、排眼之类的战术操作 , 关系到不少战场抉择 。
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此外 , “回家买装备”这一设定的保留 , 也让LOL手游和常见的MOBA手游形成了对比 。LOL手游并没有在这一点上做出面向移动端的妥协 , 这很大程度上影响到了对线节奏——该不该回家、什么时候回家 , 是对局当中时常要面对的决策 。
当然 , 相比端游 , LOL手游也有一些面向移动端的必要调整 , 比较直观的是 , 手游取消了基地前的两个门牙塔和三路水晶 。这显然是为了适配移动端MOBA更快的推进节奏 。同理 , 小兵产出的时间、频率 , 以及强化小兵的方式也都有了更适合手游的设定 。
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同时 , 布局上 , LOL手游采用了镜像对局的方式 。也就是说无论玩家是红方还是蓝方 , 看到自己的出生位置都会是在左下 。考虑到攻击、技能等多个按键都分布在右下角 , 这自然也是针对手游的操作优化 。
如果要总结对于LOL手游的第一印象就是:从一个端游玩家的角度来看 , 如果你之前想象过“《英雄联盟》出手游”这件事 , 那么它现在呈现出来的样子 , 大概率是符合你预期的 , 甚至在一些方面还会更好 。
来自手游的惊喜
有一项不得不提的惊喜来自画面表现 。
《英雄联盟》端游上线至今已经超过了10年 , 即便这期间有过召唤师峡谷的画质升级、一些老英雄的重做 。但游戏画质、模型精度等依然和主流PC大作有明显差距 。
而去年十周年庆典上 , 手游第一次亮相 , 加上宣布要一并推出的主机版 , 给端游IP带来了一次形象升级的契机 。
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从最初的公布的视频画面也能看到 , LOL手游中的英雄有了更高精度的模型 。这些都是保留各英雄原有形象特色基础上的强化 , 而非直接将端游中的模型素材转移到移动端 。一些英雄在手游里还有了新的原画和皮肤 。这些都是推出手游带来的形象升级 。
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“我手上这部手机(iPhone 11系列)的性能 , 比10年前的电脑强好几倍 , 屏幕质量也比那时候的显示器高好几倍 。”此前的采访中 , 制作人这样向我形容当下硬件的红利 。
的确 , 硬件换代让《英雄联盟》有机会展现更有吸引力的内容 。不过对于手游来说 , 这在技术上很有挑战 。制作人提到 , 目前所见的画质水平需要调用大量内存 , 想要保证手游的皮肤数量、保证各类美术材质有优良的表现 , 就要面对不小的优化压力 。
不过到了这次测试 , 这方面已经有了让人满意的成果 。微博上有玩家表示 , 上手的两场教学加上匹配对战一共才耗电3% 。
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而从我的实际体验来看 , 黑鲨3S特效全开+60帧、开着录屏软件玩30多分钟 , 耗电也只是10%~12% 。
移动游戏时代 , LOL在画面表现、易得性上都得到了升级 。这是实际上手游戏后的第一层惊喜 。
第二层惊喜 , 就像开头形容的那样 , 来自对端游游戏体验的继承 。具体又可以分成两种游戏深度:操作层面的深度和战术层面的深度 。
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操作层面的深度比较直观 , 一些复杂的连招可以在极短的时间内打出 , 秀操作这种事不仅能给玩家带来很正面的即时反馈 , 有时候也是左右整场游戏的关键 。一些英雄“R闪”之类的操作 , 在移动端都得到了复刻 。玩过端游的玩家 , 都能明白这类“高光时刻”的意义 。这也是制作人认为LOL手游更有深度的地方 。
当然 , 目前LOL手游在这一点上也面临着一个问题——4技能按键相比常规MOBA手游中的3按键 , 要更密集一些 , 也比较容易误触 。
从TapTap等一些玩家社区的留言来看 , 很多人都有类似体会 。此前我在现场试玩的时候 , 游戏体验上最大的“不便利”就来源于此 。从我的对战体验来看 , 这次测试已经有了一些改观 , 但似乎仍有优化空间 。
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视野外盲E/盲Q这类操作蒙中的时候会有额外的成就感
战术层面的深度 , 我目前只体会到了一点浅层的表现 , 比如眼位控制的重要性 , 掌控视野对于战况往往能起到很关键的作用 。前几局打完、脱离新手期后就能够初步体会到了 , 单局的中后期抱团行动时尤其如此 。
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当然 , 优势大的时候 , 8分钟对面投降也不是不可能
【英雄联盟手游|玩过《英雄联盟手游》之后,我真的觉得“我的青春回来了”】再比如游戏目前的单局时长 , 相比同类手游仍然偏慢 , 优劣对比不极端的时候 , 往往要十几到二十分钟 。20min以上的“憋尿局”也会偶尔出现 , 这种节奏也会对一局中偏对线还是游走的选择产生影响 。
所有的这些 , 不管是战术 , 还是操作 , 每个玩过《英雄联盟》的玩家 , 在端游时期都有很深的体会 。这是此前采访制作人的时候 , 他多次提及的:
“你可以看30秒《英雄联盟》手游的游戏视频 , 再去看30秒任意一款其他MOBA手游的游戏视频 , 就会发现他们的差异——这30秒会无限接近《英雄联盟》端游的样子 , 我认为这是只有《英雄联盟》手游才有的 , 也是游戏的核心差异 。”
“好饭不怕晚”?
拳头想让《英雄联盟》触及更多玩家 , 这一点毋庸置疑 。
手游的轻量化、碎片化 , 决定了它能在保证还原端游的同时 , 让玩家在日常生活的更多场景下玩到《英雄联盟》 , 移动端自带的语音这些工具 , 也更便于玩家之间组队开黑 。这是接触《英雄联盟》一种更友好、更易上手的方式 。
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(点右上角的标记后会弹出一个放大的小地图)
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“我选中单 , 不给就……算了”
LOL手游中的很多细节 , 也都在透露这种目的 。比如游戏内外有一整套对应的信号系统、快速用语机制 。都在试着把LOL手游的上手、交流门槛降到最低 。
同样的 , 后续游戏还会推出对应的主机版本 , 这自然也是面向欧美主机玩家的尝试 。拳头正在逐步将这个已经发展10年多的IP , 推向原本没有覆盖到的平台和人群 。
“《英雄联盟》的用户 , 那些学生时代参加过beta测试的玩家 , 现在可能都工作、成家了 , 而《英雄联盟》手游就能满足这些用户的一部分需求 。”《英雄联盟》前全球执行制作人Joe Tung这样描述 。
这也很像我接触到《英雄联盟》这个IP的过程 。
我大概是在S3初期 , 或是更早一点开始玩《英雄联盟》的 。由于工作之外的闲暇时间有限 , 或是因为缺少一起玩的队友 , 近两年我已经很少会打开电脑里的《英雄联盟》了 。
玩到手游的时候 , 我很自然地想起大学时候 , 宿舍几个人连着输却还要熬夜拿首胜的劲头儿 , 以及“再赢一把就睡”的莫名执拗 。
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去年的十周年发布会上 , LOL手游制作人用英文复述了一遍他学到的中国俗语“好饭不怕晚” 。
如今这顿饭临近了 。能让这顿饭变得更香的 , 就差4个一起开黑的队友了 。
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