手机游戏|Among Us创记录135国夺冠,爆款公式:为主播做游戏?


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因疫情的关系 , 多年处于不温不火的社交派对游戏 , 在今年暑假开始升温 。但或许许多人都没有想到 , 这一场回温最后居然变成了一次派对游戏的集体大爆发 。
早从今年8月份开始 , 《糖豆人:终极淘汰赛》便用首日150万玩家、首周Steam 200万销量、单周Twitch累计观看2300万小时的数据 , 吹响了派对游戏反攻的冲锋号 。糖豆人的突然爆火 , 实际上已经显示出派对游戏品类蓄势待发的趋势 。

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在糖豆人的带领下 , 《Among Us》这款两年前的“宝藏游戏” , 也重新被人挖掘出来 。在“宅经济”的影响下 , 《Among Us》在9月初便以Steam在线人数30万的成绩 , 超越《糖豆人》挺进在线人数榜TOP 5 , 同时 , 手游版的《Among Us》也位列美国iOS畅销榜第18名 。
在随后的爆发中 , 社交游戏的病毒式传播特点 , 使得游戏的在线人数迅速暴涨 , 突破44万大关 , 尽管以目前来看 , 该作没有了当时的冲劲 , 但仍然在Steam上维持着一个TOP 4的稳定排名 。

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在移动端的表现上 , 据Sensor Tower提供的数据显示 , 《Among Us》手游版在9月份全球下载量 , 谷歌商店达5400万次 , 收入超过200万美元;而在AppStore中 , 该作同样拥有高达3000万的下载量 , 同时由于两端用户付费习惯的差异 , iOS端用户的总付费反超安卓端 , 达到600万美元 。

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但这样的成绩 , 并不是《Among Us》的终点 , 属于它的奇迹还在继续 。据App Annie昨天(10月25日)的统计数据显示 , 《Among Us》在iOS端拿下了135个国家和地区免费榜第一 。其中 , 在全球最大的休闲市场——美国市场中 , 《Among Us》更是连续53天霸榜免费榜 。

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值得一提的是 , 目前全球开通了AppStore商店的国家和地区 , 其数量也就仅仅175个 , 《Among Us》能在77%的国家和地区中强势登顶 , 并在99%的国家和地区中挺进TOP 100 , 这样惊人的数据已经足以说明 , 这是一款全球流行的超现象级游戏 。
直播带货显威力:糖豆人退场 , 太空人登顶
在《Among Us》快速上升的过程中 , 让人始料不及的是 , 那个打开派对游戏大门的《糖豆人》却慢慢跌出了人们的视野 。这不免让人产生疑问 , 为什么同样是一款全球性的现象级产品 , 占据先机的《糖豆人》开始走下坡路了 , 而《Among Us》却能扶摇直上?Twitch的数据或许能说明一些问题 。
根据sullygnome统计的8月Twitch.TV直播内容观看数据 , 《Among us》为2624万小时 , 最高在线观众23万 , 同时在线观众3.6万 。与7月相比 , 观看时长增长585.00% , 最高同时在线观众增长175.30% 。与此同时 , 《Among Us》在Twitch平台的排名也跃居前五 。z

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有意思的是 , 随着《Among Us》的热度上升 , 《糖豆人》却呈现出直线下降的趋势 。从目前的排名数据来看 , 《糖豆人》已经跌出了Twitch人数榜前十的位置 , 落到第49名 。从这点不难看出 , 在存量市场下 , 主播群体对于某款派对游戏的喜好 , 很大程度上决定了这款游戏的兴衰 。
就游戏玩法而言 , 《糖豆人》、《Among Us》这类的休闲派对游戏存在十分相似的地方 。两者都凭借着简单的玩法、搞怪的游戏表现 , 来吸引、获取原本对游戏不太经常接触的泛用户 。但这种过于简单的玩法设定十分考验游戏的内容更新速度 , 一旦更新速度跟不上用户的内容消耗速度 , 用户对游戏的“新鲜感”就会快速丧失 。

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具体来看 , 相比起《糖豆人》那种类似闯关真人秀节目的关卡的设计与氛围的营造 , 利用颇具喜感的游戏表现来为玩家制造欢乐 , 《Among Us》的玩法则可以说更具深度性 。作为曾经风靡国内的“狼人杀”游戏的翻版 , 《Among Us》通过简化非对抗性竞技的玩法 , 让玩家得以从“捉弄”和“逻辑推理”中获得更高层次的心理满足 。且由于游戏更注重心理上的博弈 , 玩家的新鲜感更容易保持 。
正所谓“与人斗 , 其乐无穷” 。这种立足于人性的玩法 , 使得《Among Us》从同行手中接过派对游戏的大旗 。值得一提的是 , 这种基于心理博弈的玩法 , 除了给人以不断的新鲜感外 , 其观赏效果也十分突出 , 因此这也成为不少主播选择《Among Us》,而放弃《糖豆人》的很大原因 。
伴随着大量主播的自发宣传 , 游戏的下载量也开始水涨船高 , 这造成了一个良性循环 , 让游戏影响力像滚雪球一样越滚越大 。对于派对游戏而言 , 由于游戏性质以及团队规模、构成等原因 , 它们无法像其他品类一样选择大规模的买量模式 , 只能依靠直播带货来实现突围 。而本身极具节目效果的玩法 , 也加速了与直播行业的契合 。如今《Among Us》迎来第二春 , 当初Twitch直播平台的主播Kaif可以说是功不可没 。
如何打造一款为直播而生的游戏?
从两年前只有寥寥数十人游玩 , 到如今霸榜美榜54天 , 横跨全球135个国家和地区 , 《Among Us》的鱼跃龙门之所以能成功 , 主播的介入可谓至关重要 。正如《Among Us》主创ForteBass所言 , 每当游戏销量出现大幅变化 , 那肯定是有大主播发现了这款游戏 。
从产品研发角度看 , 《Among Us》的成功 , 实际上应证了近年来业内一个普遍提到的研发思路 , 即基于直播来打造一款“主播游戏” 。
这并非是一种新鲜的思路 , 早在2018年的时候 , 位于加利福尼亚州San Mateo的公司ControlZee便筹集了300万美元资金 , 用于将其即时可玩的多人游戏世界变成现实 。实际上 , 这个多人游戏最终于今年的7月份正式推出 , 并被命名为Dot Big Bang——一个基于直播而生的游戏 。

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Dot Big Bang可以让人们随时随地在任意设备与好友一起体验和创作游戏 , 并且只需要一个网址链接就可以让好友直接进入游戏对局中 , 不需要下载任何包体 , 甚至不需要注册账号 , 非常适合游戏主播或好友快速拉人 。
从中不难发现 , Dot Big Bang与Among Us等直播游戏都有一个共同的特点 , 即基于多人的社交玩法 。多人社交玩法曾因过于复杂和苛刻的组队条件 , 曾一度被人所抛弃 。而ForteBass也在采访中表示:“我一开始并不想加入到《Among us》的开发中 , 因为它的多人游戏定位 。我们已经看到《Bombernauts》这样的失败案例 , 复杂的多人游戏的加入使它失去吸引力 。”

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但这种社交性却在后来的直播中发生了巧妙的化学反应 , 最重要的一点是 , 社交性使得主播加强了与粉丝之间的互动 , 拉近了彼此的距离 , 并产生病毒式的传播效果 。与此同时 , 社交游戏由于存在排名竞争的设定 , 实际上也会加强直播的戏剧性 。
除了社交性以外 , 要为直播打造一款游戏 , 仍需要开发者针对游戏的意外性下足够大的功夫 。像数值向的游戏 , 由于本身游戏的胜负大多取决于氪金 , 一般而言并不具备较强的观赏性 。同时 , 像主机类的剧情向游戏由于随机性不强 , 且复玩性不高 , 同样不适合作为直播游戏 。对于观看直播的观众而言 , 直播当中的各种意外是刺激其不断观看下去的动力 。因此 , 如何保证“直播游戏”的随机性和复杂性 , 成为游戏能否成功的关键 。
另外 , 必须指出的一点是 , 想要真正成为一款成功的直播游戏 , 仍需要具备一项重要的特征 , 即游戏中的设定要个性鲜明 。
对于主播而言 , 直播的过程实际上就是向观众展现自己个性、人设的过程 。当观众成为粉丝 , 即代表了观众对其个性特征的认可 。在《Among Us》上 , 不同个性的主播即便玩同一个角色 , 其玩法仍会存在较大的差异 , 这种差异通过游戏表现出来 , 并反哺到主播本身 , 加强了观众的进一步认可 。

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手机游戏|Among Us创记录135国夺冠,爆款公式:为主播做游戏?】一个更确切的例子是 , 像《英雄联盟》区的主播 , 倾向于可爱小仙女人设的主播 , 大多会选择可爱的女性辅助角色 , 而倾向于帅气男主人设的主播 , 则大多会选择动作帅气的刺客角色 。在这个过程中 , 主播实际上更像是戴着人设面具的表演者 , 而游戏则是其加强表演的工具 。若一个游戏对于每个主播而言都代表着同一张面孔 , 那这个游戏显然没有直播的必要 。
而正如ForteBass指出:“所以如果你真的想在多人游戏领域成功 , 你就必须让所有元素的安排恰到好处 。其他一切都需要耐心 , 保持高留存率和频繁的更新 。”

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