赛博朋克 + 电子忍者 , 帅到爆表的设定交织在一起 , 形成了《幽灵行者》的世界背景 。作为一款在《赛博朋克2077》正式发售前不久面世的近似题材的游戏 , 而且都是第一人称视角 , 肯定会有玩家觉得《幽灵行者》大概就是个半路跑出来蹭热度的 。
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那由 One More Level、3D Realms、Slipgate Ironworks 开发 , 505 Games 发行的《幽灵行者》到底是一款粗劣的低仿作品 , 还是做出了自己特色的独当一面之作呢?怀揣着这种好奇 , 我踏上了迈向达摩城的征途 。
本次评测主要基于游戏 Steam 版 , 《幽灵行者》游戏本体由 505 Games 提供 。评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见 , 游戏的实际体验因人而异 。
极速的跑动 , 帅炸的战斗 , Cooooooooool
十月初的时候 , 《幽灵行者》提供了包含游戏前两关的试玩版 。我当时没来得及自己去操作试玩一下 , 只看过一些玩家录下来的游戏视频 , 从中可以看出游戏的画质非常高 , 整体的画面构成相当酷炫 , 几乎能让人能忘记这并不是什么大厂开发的 3A 动作游戏 。
看这些视频的内容流程 , 第一反应就是这个游戏够酷、非常酷、酷到起飞 。在我实际打通这个游戏的过程中 , 也是同样的感受:《幽灵行者》每一段成功的流程录像截出来 , 都犹如一部经典动作电影的打斗片段 , 干净利落 , 没有一丝多余 , 全程都是感官上的盛宴 。
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时机算得好还可以反弹子弹
在这个动不动就要提开放世界的时代 , 《幽灵行者》反其道而行之 。游戏里没有庞大的游戏场景 , 没有熙熙攘攘的 NPC , 没有丰富的剧情选项和支线任务 , 更没有钓鱼、打牌、捡垃圾、做菜、造房子 。《幽灵行者》所包含的 , 只有纯粹的关卡、刺激的战斗、线性的流程 , 与其干练的镜头画面一致 , 没有丝毫累赘 。比起“大而全” , 开发者果断地选择了“小而精” , 追求着把关卡设计和战斗体验打磨到极致 。宛若一名持刀对峙中的武士 , 心中不包含凡尘琐事、功名利禄 , 只想着如何斩杀眼前的敌人 。毫无疑问 , 《幽灵行者》做出了自己的特色和风采 , 甚至可以说是在这个时代独树一帜的 。
开发者把常见于横版平台跳跃闯关的游戏设计方式 , 运用在了一款 3D 场景的游戏里 , 在现在这个时代可谓是少之又少的 。这两种元素的有机结合 , 也产生了更为立体的关卡设计 。只要能成功沿着开发者设计的道路前进 , 自然而然就是非常帅的跑酷镜头 。当然开发者提供的路线不是仅有一条 , 在一些立体战斗场景中 , 玩家可以选择场景内的多条路线进行全灭作战 。官方对本作的定义就是一款高速跑酷游戏:跑得越快 , 镜头越帅 , 不要停下来啊!
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台上一分钟 , 台下十年功 , 难
如果只看过官方的宣传视频和动图 , 或者看过别人录下来的试玩演示视频 , 玩家一般都会觉得《幽灵行者》是个“爽游” —— 玩家在一个赛博朋克的世界里飞天遁地、大杀四方、神挡杀神、无所不能 。
我其实一开始也是这样以为的 。
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我以为我在游戏里能获得的体验
在试玩版中就包含的前两关热身过之后 , 我渐渐开始意识到了事情有点不太对劲 。在初见第三关时 , 我死了整整 115 次 , 这个数字几乎是我玩「魂血仁狼」之类的游戏一整个周目的死亡次数了 。被敌人击毙、跌落死、地形杀、机关杀 , 各种各样的死法层出不穷 , 每种死法我都累积品尝了至少百次 。我个人认为最难的那关 , 过关记录显示我死了整整 462 次(心态打崩 , 越打越差) , “希望之花”的歌声仿佛一直在我耳边回荡 。粗算了一下 , 大概平均 30 秒以内我就能至少死一次 。
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开发者在用硬核横版过关型游戏的思路设计《幽灵行者》的同时 , 也把这类游戏超硬核的难度带入到了本作之中 。游玩这部作品的时候 , 我不禁回忆起了以前玩《洛克人》《忍者龙剑传》系列时面对难关的绝望感 , 甚至有点“I wanna”那味了 。
《幽灵行者》中 , 玩家所扮演的“幽灵行者”并没有很厚实的身板 , 也没有受伤以后“呼吸回血”的功能 。“幽灵行者”相当于是个只有一点 HP 的角色 , 任何一名敌人的任何一次攻击 , 任何一个地形元素上的伤害判定 , 直接就能让主角原地暴毙 。
敌人也不是什么只会来回踱步的酷栗宝 , 《幽灵行者》中最基础的敌人都是放到 FPS 竞技游戏里会被人怀疑是外挂级的神枪手 。你在空中高速运动 , XYZ 轴上都有很快且不小的位移量时 , 敌人依然能精准地击中你 , 除非你在近乎垂直于射击方向的路径上有足够大的跑动量 , 或者开启短暂的“空中子弹时间”强行回避这发子弹 , 不然敌人射击的瞬间你注定已经死了 。
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如果是竞技游戏里碰到这种对手 , 很可能不是大佬就是外挂
刚才也说了 , 这个只是最基础的杂兵 。所谓杂兵的意思就是 , 他不会单枪匹马出来和你一决胜负 。绝大部分场景 , 同场会有五名以上的杂兵敌人 , 同时对你进行高火力覆盖打击 。你穷尽个人的闪避技术 , 在空中闪转腾挪 , 好不容易回避了面前敌人的攻击 , 紧接着可能就会被不知道哪个方向来的子弹给送回上一个 Checkpoint , 甚至连自己是怎么死的都摸不着头脑 。
随着流程的推进 , 杂兵的种类越来越多 , 拿着机关枪对着你猛烈扫射的敌人、展开大盾正面无敌的敌人、朝你高速突进猛扑过来的近战敌人、大范围 AOE 的自动机甲、背着炸药朝你跑过来的不要命的自爆兵 , 你能想象得到的怪东西 , 他们都给做进了这游戏里 。不同的敌人组合往往让这游戏的难度以几何级数在增长 。我最讨厌的敌人是武士 , 需要弹反他的武士刀冲刺攻击才有击杀他的破绽 , 一旦被他杀死了 , 还要死前听到一句“弱い”的语音嘲讽 。
玩家所面对的威胁也远远不止这些凶残的敌人 。各种场景上的伤害要素 , 注定了这不会是一场轻松愉悦的跑酷 , 而是一次次绝处逢生的挣扎 。大部分场景都是摆明了一副九死一生的样子请君入瓮 。无论是时间还是空间 , 场景里安全的区域都是很有限的 , 发现一条路并全速通过 , 比看上去的要难得多 。
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飞檐走壁的同时还要躲避纵向和横向的秒杀陷阱
诚然 , 如上文所说 , 这游戏每个成功通过的片段截取下来 , 都是一段精彩的动作电影 , 可想要“演”好这部电影谈何容易 。每一次帅气至极的成功镜头 , 都是靠数十次乃至数百次的 NG 镜头硬生生堆出来的 。“台上一分钟 , 台下十年功” , 可谓是这个游戏的最贴切的描述 。
如果你是一名喜欢挑战极限 , 追求各种“一命通关”、“猫火速杀”类型的玩家 , 那千万不要错过《幽灵行者》 , 这简直就是为你们量身定做的 。又或者你是一位游戏大佬 , 以秀出精彩操作为乐的 , 《幽灵行者》也很适合你在直播的时候展现出过人的技术 。
但如果你只想在游戏里放松一下下班以后疲惫的身心;或者只想在游戏里体验一下生杀予夺、执行正义的爽快感;又或是你只想在游戏中获得剧情故事上的享受 , 那我能说的只有这么两个字:
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思维的磨练 , 反应的修行 , 练
高难度 , 可以说是伴随着游戏这种作品形式的永恒争议话题 。优秀的高难度游戏吸引着玩家孜孜不倦进行着挑战;画虎不成反类犬的作品往往被玩家指责成无脑“堆怪”“堆数值” , 玩起来仿佛像是吃了某些不能吃的东西一样 。这种评判上的差别 , 往往取决于策划设计的难题 , 是否能用一种合理的、玩家可以接受的方式来解开而《幽灵行者》在这方面也交出了一份颇具自己特色的答卷 。
现在很主流的一些带有“猴子元素”的游戏中 , 玩家所操作的主角都会进行一些看上去难度很高的攀爬、跳跃行为 。爬上悬崖上的斯巴达要塞也好 , 穿梭在玛雅神庙的跳台间也好 , 飞渡断桥前往山巅的神社也好 , 都是正常人类难以想象的难度的动作 。可在这些动作背后 , 玩家需要操作的事情一般来说却很简单:往某个方向无脑推着摇杆 , 偶尔点几下跳跃键 。只要玩家跳跃的方向别太离谱 , 游戏角色都会被“吸附”到目标地点上面 , 整个过程中玩家几近是处于一个“看播片”的状态 。
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《幽灵行者》中 , 看似难度差不多的跳跃平台场景 , 实际操作难度却和主流游戏天差地别 。在很多平台之间 , 玩家要在零点几秒的时间内迅速进行判断 , 发现合适的角度(偏了一点点都很可能不行)并立即完成正确的操作 , 才能顺利跨过这一道坎 。这不光考验玩家的观察力、判断力和反应速度 , 甚至对手速都有不小的要求 。实际看我上文中发的动图可能很难从中读出这样的难度 , 只能自己在游戏里实际细品 。
同时 , 这还是个第一人称视角的游戏 , 比起普通的硬核横版平台跳跃游戏 , 还额外挑战着玩家的空间感知能力 。自己角色的判定区块有多大?只能靠自己的感觉来判断 。横向转过来的光束应该跳起来还是下蹲躲避?墙壁上移动的电流陷阱会不会撞上自己的落点?如果没办法确切感知自己的身体所在 , 很多难关都要多吃不少苦头 。在这游戏中苦苦磨练 , 不仅能感受到自己的游戏技术提升 , 甚至还产生了自己的五感都得到了升华的感觉 。
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在面对敌人的时候 , 不停寻找更为合适的切入方向、进攻顺序、应对方式 , 能让原来那种几乎不可能完成的任务中逐渐出现一丝胜机 , 然后在一次次练习中把这套动作练得更熟练更精准 , 最后抓住一次完美的操作一锤定音 。从中玩家可以深切体会到一种“生门杀入 , 休门杀出”的破阵快感 , 自己在这整个过程中真正变强了的感受尤其明显 。某种意义上 , 这其实也是一种“爽游” , 在千锤百炼后获得极高成就感的那种“爽” 。
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就连游戏的被动技能系统都要让玩家来动脑分配格子
整个游戏几乎没有需要拼运气的随机因素 , 也没有令人讨厌的超长血条磨耐心的敌人 。只要你在游戏过程中反复磨练 , 练就了一身盖世神功 , 那一镜到底、一命通关 , 也并非不可能 。以高成就感作为游戏动机的玩家一定能在《幽灵行者》中找到一种“我变秃了 , 也变强了”的快乐 。
大胆的尝试 , 胜负未可知
要是有神仙级玩家能一命打通《幽灵行者》 , 那可能直到整个游戏打通 , 都还来得及赶上退款时间 。几乎可以这样断言:整个游戏的内容都是押在了“难”这个字上 。开发者通过“难”把游戏拉到了 10 小时左右的游戏时长;如果要练出速通技术和全要素收集 , 估计还要再多出一倍的时间 。
《幽灵行者》就像是“难”这个元素的大熔炉 , 各种游戏里见过的、没见过的难的元素都被扔进了这个大熔炉里 。下至旋转激光迷宫 , 上至拼刀打铁弹反 , 开发者能把这么多的要素糅合到一起也算是很有创意了 , 但是这些内容在熔炉里的化学反应是否良好呢?可能就见仁见智了 。
就如上文里所说的那样 , 在本作中 , 玩家在攀爬跳跃中获得的视觉上的享受 , 和那些主流“猴子”游戏并没有差太多 , 可玩家要付出的练习的力气要多得多 , 这就牵扯到一个游戏内的付出回报比的问题了 , 有多少玩家会愿意为这个来买账呢?在看别人玩这个游戏的观众眼里更是如此 , 没有自己亲身玩过这游戏的旁观者会很难 Get 到实际游戏中的玩家为什么会死得那么频繁 , 这不就按几下跳跃键的事情吗?
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整个游戏流程我看这个画面的次数超过了四位数
实际上 , 在这个游戏中获得的挫折感实在太高了 , 没有极高的目标感和耐心的玩家是很难坚持到通关的 。过于频繁地看着死亡画面 , 然后回到检查点重新来过 , 重新一次次跑过同样的道路 , 一次又一次重复 。尤其是前几关 , 场景都是比较压抑的室内工厂 , 画面上重复感本身就不低 , 结合不断重试的流程 , 对正常玩家的劝退度实在太高了 。
整个游戏流程是纯线性的 , 也就是说 , 如果你被其中一个关卡困住 , 你连体验后面所有关卡的资格都没有 , 过于极限的关卡设计不禁会让人感慨“策划你真的有人性吗?!” 。在两个检查点之间哪怕死再多次 , 游戏难度也不会有一丝一毫降低 , 甚至连一个有用的小提示都不会出现 。有时候脑子卡住拐不过弯的时候 , 真得克制住自己砸手柄砸键盘的冲动才行 。
随着游戏流程的推进 , 主角会时不时前往虚拟空间进行各种解密小游戏 。这个阶段和整体游戏的硬核高速跑酷斩杀的主题有点背道而驰 。而且为了凸显出这是虚拟空间 , 整体画面的色调有点“用力过猛”了 , 部分玩家的眼睛估计会对这阶段的画面感到不适 。
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在执行一些高难度操作时的手感也不算太好 , 尤其是在长时间左右反复横跳 , 以及蹬墙离开墙壁躲避陷阱又重新突进上墙壁的时候 , 过高的手速要求让玩家来不及去品味操作上的感受 。
反过来去想 , 在这个以“难”为主题的游戏里 , 游戏的种种缺点 , 乃至有点“反人类”的设定 , 是否都可以归结为“难”的一部分来看待呢?是否战胜游戏的缺点也是硬核游戏的一部分游戏内容呢?这个也许已经上升到了一种游戏上的哲学问题了 。
但不管如何 , 《幽灵行者》绝不是一个借着“赛博朋克”东风的没有灵魂的游戏 , 它的开发者有着自己的坚持和想法 , 也把自己想要呈现给玩家的内容坚定地做了出来 。本作是只有极少数玩家能接受的超冷门小众作品?还是能引起一股硬核的风潮呢?我也拭目以待 。
【赛博朋克|《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感】
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