暗影火炬城|采访《暗影火炬城》主创:这座火炬城不简单

在今年 7 月的 bilibili 游戏发布会上 , 钛核网络新公布了《暗影火炬城》的一支预告片:新的故事 , 新的登场角色 , 新的战斗实机 , 以及很容易注意到的 - 游戏从《暗影火炬》更名为《暗影火炬城》 。

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一个“城”字的增加 , 将游戏的概念落到了更具象的地点上 , 也更简单直接地提醒着玩家 , 这是一款类银河恶魔城游戏 。
为什么要突出这一点?在今年的 WePlay 展会上 , 我有幸采访到了《暗影火炬城》制作人张弢 , 询问了一些游戏的最新情报 。
在过去的实机演示中 , 我们经常能在游戏场景中发现不少熟悉 , 或者说是亲切的元素:五花八门的中文店铺招牌、传统石砖铺成的老巷子、经典的石库门风格建筑…这是自然的 , 因为火炬城的原型参考 , 就是 20 世纪上半叶的旧上海 。
之所以选择旧上海 , 除了制作组本身就是当地团队外 , 更在于这一时期上海的独特性:上流社会与市井阶层熙攘并存 , 高级小洋房和砖瓦陋居室共处 。 贫富感、阶级差距 , 以及由此衍生出的复杂人际关系、世态炎凉 , 一个鲜活的城市跃然纸上 。

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我们不想要完全架空的世界 。 完全架空的世界会让人觉得空泛 , 无法共情 。 我们想通过考究有现实依据的存在 , 琢磨现实的人物关系 , 从复杂的人性中找到原型 , 作为灵感来源进行创作 , 进而去编排剧情 , 寻找立意 。
尽管选取了上海作为原型城市 , 但制作组并没打算将上海的地标(比如南京街)放入游戏中 , 而是更多地将小街小巷融入进了游戏中 。 张弢告诉我 , 他们希望大家记住的是他们构建出的火炬城 , 而不是一比一地去对照抗日神剧中的上海滩 。
它源自上海 , 但又有自己的风格 。
【暗影火炬城|采访《暗影火炬城》主创:这座火炬城不简单】这个风格 , 就是游戏以内燃机为核心元素的柴油朋克美学 。 在此前的官方幕后特辑采访中 , 游戏主美“武侠”曾解释过选择”柴油朋克”的部分原因:
柴油朋克是一种复古未来表现主义 , 是工业化、军事化的一种表现 。 这在国产游戏中是比较少见的 。

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火炬城中有非常多柴油朋克风格的零部件
其实放眼世界 , 可能目前此类风格的游戏都比较少 。 柴油朋克 , 为火炬城增加了一丝幻想感 。
火炬城的设计目标 , 是希望打造出一个具备独特视觉魅力和文化内涵的世界 , 一个东西方都能接受的世界 。
作为一款类银河恶魔城游戏 , 战斗和探索是不容忽视的两个重要因素 。 根据制作人的介绍 , 《暗影火炬城》的探索部分走的是传统《银河战士》系列的路子 , 大家到时候玩的时候就能体会到了 。
而战斗部分 , 则会是游戏区别于传统类银河恶魔城游戏的特色所在 。 “《暗影火炬城》更像是传统的横版街机 。 ”通过铁拳、钻头和电鞭的武器组合 , 以及无缝切换 , 来对抗敌人 。

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浪漫的钻头
“比如《精灵与萤火意志》更侧重于跳跃 , IGA的《赤痕:夜之仪式》有明显的 RPG 元素 , 我们则希望《暗影火炬城》能在战斗方面带给玩家足够的爽快感 。 ”
在此前的「Steam 秋季游戏节」中 , 本作曾提供过一个 demo , 玩家能挑战在预告片中登场的 BOSS 壮狗 。 普通玩家打下来大约需要半个小时 。 当然也有玩得溜的 , 将试玩通关时间压缩到了 3 分钟以内 。
“我们将火炬城划分成了近 20 个区块 , 当然是无缝加载的 。 每个区域大约需要 30 分钟至 1 个小时完成 。 《暗影火炬城》的体量和常规的类银河恶魔城游戏是基本一致 , 初次体验能有 15 个小时的游玩时间 。 ”

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至于游戏发售后的后续更新 , 尽管暂时还不能公布详情 , 张弢表示在游戏发售前一定会向玩家们说明 , 不过现在也可以有所期待:
“目前考虑会出一个有独立剧情的 DLC , 类似游戏的小外传 。 当然 , 一切还未开始动工 , 仅仅是在讨论阶段 。 ”
在今年的 WePlay 游戏文化展上有一档舞台活动「游戏有温度」 , 张弢作为嘉宾参加了其中一个叫做「在中国做主机游戏是什么体验」的座谈会 。

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张弢在演示游戏的DEMO
在座谈会上 , 主持人雷电提了一个问题:「会担心自己的游戏卖不好吗?」
张弢是这样回答的:
现在我们来做主机游戏这件事情 , 可以说是「正当时」的感觉 , 我们也愿意再花更多的时间 , 把我们的游戏做得更好 。 我们游戏做得越好 , 就越能吸引玩家来玩 。 这样子 , 就能形成一种正循环 。

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