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- shenzhenware -
电影《头号玩家》为我们构建了无与伦比的元宇宙体验场景 , 令每一个玩家心生向往 。 尽管 2045 年距离现在还有 20 多年 , 但当韦德戴上 VR 头显把我们带进虚拟世界的那一刻 , 元宇宙仿佛就在眼前 。
在扎克伯格提出的元宇宙八大要素中 , 身临其境感(Feeling of Presence)排在首位 。 可是今天 , 还没有一款头显设备可以达到元宇宙「入口」所定义的标准 。
就拿最为常见的观影体验来说 , 市面上绝大多数高端电视和高端手机的屏幕显示分辨率已经达到了 8K 的水准 , 4K 和 120Hz 动态刷新率也几近常参 , 甚至还有专门的芯片跑算法来优化低分辨率的画质 。
【arpara|元宇宙基建需要极致体验的头显,arpara 奔着这个课题而来】但同样的指标到了元宇宙「入口」这里 , 即便是 4K 分辨率的 VR 头显 , 依然仍有清晰可见的像素点 。
与早年的尝鲜目的不同 , 如今的 VR 玩家需要的不仅是一台可以看 VR 的设备 , 而是一台能够获得「极致沉浸感」的 VR 设备 。
这是一个有关体验升级的课题 , 而 arpara 就是奔着这个课题而来的 。
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用户:VR 玩家的想法变了? 需求的变化源于用户的变化 。
自 2016 年诞生的第一波 VR 玩家见证了 VR 头显在普及过程中的磕磕绊绊 , 如今他们已逐渐成熟 , 对 VR 设备提出了新的要求、更高的要求 。 第一代玩家和新晋的新一代玩家一起 , 组成了第二代 VR 玩家这个新的群体 。
这个群体和四五年前的初代玩家有何不同?arpara 从三个维度为我们描述了他们的画像和需求:
在 toC 端市场 , VR 玩家在国内和海外的普及情况相差很大 。 海外受 Facebook 等厂商大力发展平台和内容的影响 , 拥有 VR 头盔的用户几乎是国内的 100 倍 , 呈现出正在从小众人群逐渐破圈的态势 。 这与国内和海外其他消费电子的普及情况相比 , 完全不在一个体量上 。
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再从使用场景上看 , 国内和海外的情况也不同 。 在国内 , VR 设备最重要的用途是观影;而在海外 , 受主机游戏生态和 IP 文化的影响 , VR 游戏市场的土壤更加肥沃 。
观影和打游戏是消费级 VR 最常见的两类用途 , 如果我们将这两类需求的人群放在一起比较 , 我们还能发现 , 他们的痛点也是不一样的 。 观影的人对于画质的要求更高 , 打游戏的人则对定位、算力、视场角的要求更高 。 他们之间有一些交集 , 但重叠度并不大 。
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