改变‘命运’,这就是他们正在做的。
对Bungie来说,在迄今为止走过的道路上,一共有着三个重要的转折点——每一次,都彻底改变了其命运。
命运的第一次转折,发生于一九九三年的八月,在美国密歇根湖南部的一间小小公寓中——这所公寓属于Alex Seropian。
此时,距离id Software发布《德军总部3D》不过数月的时间,这款游戏彻底改变了一切,有关于电子游戏的一切——比如,让3D射击游戏开始登上历史舞台。
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在《指挥官基恩》《Hovertank 3D》《Catacomb 3-D》发布之后,约翰·卡马克对于3D图形引擎的钻研愈发深入,他开始想做点儿新的东西。在获得了Apogee Software的创始人Scott Miller给予的十万美元资金后,约翰·卡马克用了一个月的时间,完成了为《德军总部3D》定制的3D图形引擎,而阿德里安·卡马克为游戏提供了更加暴力的艺术风格,约翰·罗梅洛与汤姆·霍尔将血浆、手枪和“Fuck Nazi”的设计理念融入到了游戏的每一处。
《德军总部3D》教会了所有人,什么叫做FPS。
深受影响的,还有公寓的主人Alex Seropian与Jason Jones。当时,Alex Seropian与Jason Jones正在经营着一家小小的游戏公司,公司的办公地点就在Alex Seropian的公寓里,Alex Seropian与Jason Jones是唯二的工作人员。
这家公司叫作Bungie。
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Alex Seropian与Jason Jones迷上了《德军总部3D》。他们也想做一款FPS游戏,而不是继续做以前那些拙劣的作品(《Gnop!》《Operation:Desert Storm》与《Minotaur:The Labyrinths of Crete》)。
与约翰·卡马克花费了一个月,制作出在DOS上可以运行的3D图形引擎一样,Jason Jones有着同样惊人的天赋,在作出决定的一个月后,一直专注于MAC平台的Bungie,就有了属于自己的3D图形引擎。在好朋友Colin Brent的美术素材支持下,Alex Seropian与Jason Jones制作出了让Bungie第一次获得成功的作品:《黑暗之路》。
这就是Bungie命运的第一次转折,大获成功的《黑暗之路》,让Bungie真正意义上成为了一家专业的游戏开发商,并拥有了属于自己的办公室。
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而Bungie与FPS密不可分的命运,也从这里开始扬帆。
命运的第二次转折,在Macwarld Expo上拉开帷幕。上个世纪最后一场Macwarld Expo上,史蒂夫·乔布斯向所有人介绍了Bungie即将在MAC平台独家发售《光环:战斗进化》的消息。
但老对头比尔·盖茨,不会轻易让史蒂夫·乔布斯如愿。于是,第二年微软就与Bungie达成协议,宣布收购Bungie。
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“光环”系列正式成为了Xbox在主机战争中的一把利剑。
而Bungie也与士官长一同,成为了FPS游戏历史上最为浓墨重彩的一笔。
但Bungie会甘于人下吗?会仅仅希望只是做一个“光环”系列续作的开发团队吗?
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显然不是。
命运的第三次转折,开始于与动视的一张十年发行合约。
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Bungie在为微软制作了三款“光环”系列游戏后,通过与微软协商,以出让“光环”版权并再制作两款“光环”系列游戏:《光环:地狱伞兵》与《光环:致远星》的条件,而获得独立。
获得独立自身的Bungie,在二零一零年的四月,与动视签下了一张长达十年的发行合约——值得一提的是,这张发行合约确定了,无论接下来Bungie制作任何作品,其版权都归Bungie所有。
而Bungie在四年之后,拿出了《命运》来掌控自己的命运。
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令人讶异的枪械设计手感、在当时无话可说的画面表现、独特的世界观构成以及棒呆了的配乐质量,成为了《命运》当时最为突出的亮点。
但……还有什么呢?有很快就会无聊的刷刷刷要素,还是有那点儿几乎不存在的剧情?
Bungie最初希望《命运》可以成为一个,运营时间长达十年的作品,但除去商业上的成功外,《命运》后续更新的内容质量,并没有办法让其获得更长久的运营时间——除了“The Taken King”以外,但《命运》只有一个“The Taken King”,它救不了整个游戏。
这一次,Bungie试图掌控自己命运的尝试,宣告失败。
二零一七年九月六日,《命运2》正式上线。
但很显然,人类从历史中学到的唯一教训,就是人类无法从历史中学到任何教训。《命运2》的首发状况,比《命运》好不了多少,虽然这次有了更加明晰的主线剧情脉络,但内容量的缺乏,依旧让《命运2》很快就陷入了与《命运》相同的糟糕境遇——即便《命运2》在二零一七年拿下或提名了无数奖项,也无法改变这一不争的事实。
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可这一次,Bungie并没有轻易放手。他们牢牢地抓住了自己的命运。
“冥王诅咒”与“战争思维”两个小型DLC的接连推出,安抚住了当时躁动的玩家,给了Bungie喘息的机会。
而Bungie没有让任何人失望。
“遗落之族”是Bungie给出的答案。作为《命运2》的年二内容,“遗落之族”将故事线导向了凯德-6、欧顿与长老监狱的故事——相信每一个曾经的《命运》玩家,都不会陌生。
故事线的延续,让《命运2》整体的叙事节奏变得更好,而“纷争海岸”与“幽梦之城”这两张全新的地图,更是拓展了《命运2》的可活动区域——甚至到了现在,“幽梦之城”还是不少人心中最具有美学价值的《命运2》地图。而各类活动的加入,也进一步让《命运2》变得更加丰富了。
至此为止,《命运2》完成了一次惊人的口碑逆转,无数人开始回坑,整个《命运2》一片繁荣。
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那么,在“遗落之族”发布后,Bungie成功掌控了自己的命运吗?
并没有。这并不是再说“遗落之族”不够好,而是Bungie在酝酿另一件事情——一件真的可以让他们掌握自己命运的事情。
二零一九年一月十一日,Bungie宣布与动视暴雪和平分手,《命运2》之后的研发与运营,将由Bungie全权负责。
这一次,Bungie开始掌握自己的命运。
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随后,“暗影要塞”作为Bungie脱离动视暴雪后的第一个独立资料片,通过新地图“月球”,展现了自身出色的设计能力——除了剧情实在有些短小以外。
但问题也随之而来。
因为随着与动视暴雪的分手,《命运2》开始以本体免费的方式登录Steam,而这里就牵扯到了一个重要的问题:缺失了前两年内容的玩家们,该如何去追赶老玩家呢?
Bungie选择缩减了游戏流程。
《命运2》初期的漫长剧情主线、“冥王诅咒”与“战争思维”,都在年三的时候,被放到了高塔中——也就是说,从原本不可动摇的主线剧情,变成了可有可无的支线剧情。
这样也就导致了《命运2》的新手引导,变得严重不足。本来随着主线剧情一步一步开放给玩家的系统与机制,现在被一股脑的塞给了新手玩家,造成了不少新玩家的混乱,这也是为什么《命运2》会被人认为新手引导不足的原因——这其实有点像把刚刚建立好人物的你,直接给扔到了通完主线剧情后被“黑色獠牙”入侵的《全境封锁2》中,然后和你说“刷吧”。
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虽然,Bungie这样做,成功让所有玩家能够快速达到750的光等,跟上大部队,但这么做显然是欠缺考虑的。而这种欠缺考虑,一直覆盖了整个年三的内容——但好在,只要克服之后,“暗影要塞”所带来的年三内容,依旧是足够有趣的。
而影临赛季通过各类任务,来不断制造新的目标,并且随时调整的设计方式,也让“暗影要塞”的后期,不至于陷入无事可做的境遇。
以脱离动视暴雪后第一个独立资料片的身份来看,Bungie做得足够优秀。
而对这个成立了近三十年的公司来说,优秀是不够的。
Bungie再一次想要改变“命运”。
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在即将来到的年四内容“凌光之刻”中,Bungie做了更多大刀阔斧的变革。
就像我在上面提到的新手引导问题,在“凌光之刻”里,Bungie调整了新手引导系统,加入了一名叫做“韩潇”的守护者。所有从“凌光之刻”更新后开始游玩《命运2》的玩家,都将会在“韩潇”的引导下,通过各式各样的任务来逐步了解《命运2》的系统与机制——这是件非常值得期待的事情。
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除此之外,木卫二作为全新的地图,也将会成为整个“凌光之刻”最重要的舞台。而伴随着舞台而来的,是全新的突袭副本“深岩墓室”、EXO陌客与欧顿两位老朋友带来的全新剧情,以及更多的全新武器。
当然,仅仅有这些是不能算得上变革的。
在“凌光之刻”中,Bungie首次加入了全新的副职业分支:“冰影”。
“冰影”能够在战场上制造全新的落脚点,也可以通过冰冻来阻止敌人的行动,更可以直接对敌人造成伤害。
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新的副职业,所能带来的是全新的游戏玩法——这对于《命运2》来说,是从未出现过的改变。
这总是让人期待的。
回顾这家近乎成立了三十年的公司,在历史的长河里,他数次想要改变些什么——但只有现在,我们才能真正看到Bungie掌握自己“命运”的那一刻。
这可真令人激动。
目前,《命运2:凌光之刻》已经在Steam上发售,感兴趣的玩家可以点击下面的链接,前去购买。
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