游戏|游戏都压盘了,为什么还要等首日补丁

关注度越高,一举一动就越容易被放大。享受着(不知道花了几个亿的)宣发费用带来大把流量红利时,也不要忘了它很可能反噬自己。对此 CD Projekt RED 和它那举世瞩目的《赛博朋克 2077》,想必这时候已经有了非常深刻的理解与感受。
说实话前后才延期 3 次左右,对行业历史里那么多跳票案例来说其实也不算啥大事。但毕竟《赛博朋克 2077》是个火出游戏圈外的东西,平日里联动广告和媒体宣传稿在 3A 大作行列都属于格外频繁的一个案例。几年下来,这过高的期待值也逐渐让大伙儿态度变得比对待其它作品要敏感不少。
很多人不理解的是:你连进场压盘的消息都发了,怎么着盘还能给压坏了不成?

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▲倒是为社区带来了一批新 meme 图
不巧,「压盘压坏」这种闹剧还真可能发生。传说拉瑞安当年可是差点上演「睡过头忘了把拷贝数据送厂,压出一堆空盘」的闹剧。重点还是以往即便游戏公司宣布他们送厂压盘了,大多数玩家也没那么在乎。其实这种临门一脚球却死活踢不出去的情况,背后的因素要比想象中要复杂得多。这其中往往就关系到一个如今大部分玩家都十分熟悉的东西 —— 首日补丁。
比我们想象的更加关键
经常预购游戏、尤其是主机平台的玩家应该也发现了,许多厂商都会在发售之前给出是否会有首日补丁的公告。这些补丁往往非常巨大,有些甚至让早早预载好等着第一时间游玩的人懊恼不已。
近期的《对马之魂》在还未正式发售之前,提供给各个媒体与评测人的版本就经历了至少三次更新。根据索尼在新闻公告所述,我们可以看到它加起来就有十几 G 的容量,更新日记基本上全是修复 Bug 与运行优化相关。在玩家拿到手之后游戏早已不是是 1.0 版本,相比评测用户时期大概也好了一些。

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▲许多大作在正式解锁前都会有不少补丁
【 游戏|游戏都压盘了,为什么还要等首日补丁】在《赛博朋克 2077》最近一次宣布延期的当晚(国外时间是早上),一些游戏社区除了压盘压坏掉这种玩笑话之外,多数人都认为延期最可能的原因就是首日补丁出了岔子。要么是实际游戏在优化或稳定性方面,稀烂到首日补丁也救不了,要么就是用于某个平台的补丁文件不兼容。
这种猜测并非空穴来风。毕竟我们知道 CDPR 的游戏素来在稳定性方面比较微妙。巫师系列几部作品刚发售那会儿,各方面表现都谈不上多令人满意。能让它们变成如今这样子的,还得归功于 CDRP 长期负责任的态度,不断修复优化才有了这种结果。而《赛博朋克 2077》作为他们首次涉猎的科幻题材与第一人称视角,加上比以往更大的体量,可以预见这类问题大概只多不少。因此首日补丁是否靠谱,说夸张点甚至可能直接决定其命运。
当然,实际情况究竟如何就只有 CDPR 内部才清楚了。但终归来说,如今无论是大型商业游戏,还是小规模团队的独立作品,对于首日补丁的依赖性正在与日俱增。但同时,经常也能看到有人对这种做法表示不满。

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▲早在 2018 E3 的演示里就有不少小 Bug 了
长久以来,游戏行业在服务质量上面一直起伏颇大。尤其是近几年市场压力剧增,玩家与厂商之间的「对立」也变得越来越严重。一些不太了解游戏开发与销售流程的用户,对首日补丁的出现也产生了不少误解。尤其是国外对消费者权益很看重,不少玩家一直坚持厂商在发售之前就应该给出完整作品,首日补丁是他们对作品态度不负责任的证明。
当然,也有不少对此持支持态度的反方,觉得这观点太小题大作了。比较从以前就不可能做到,在游戏开发难度与日俱增的现在,理论上更是无法完全避免 Bug 的出现。而首日补丁的形式,已经挽救了无数的开发者 —— 育碧、动视和 EA 在这方面就特别有体会。

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▲有没有首日补丁都成为新闻了
总的来说,首日补丁的大规模使用已经成为业界必然。而且今后对多数游戏厂商来说,他们在临近发售之前制作的补丁文件可能会越来越大,其影响力也变得相当深远。甚至对那些提前拿到评测版本的人群 —— 比如媒体或是社区内容创作者,有时候首日补丁带来的巨大差异,往往会让他们在撰写评测时遭遇尴尬场面。
就连评测也会受其影响
过去,游戏评测主要是依赖于纸媒 —— 也注定了信息时效性方面会有所延误。那时候互联网还是个奢侈的东西,厂商没办法那么容易发布补丁修复问题,玩家发现并告知问题的方法与广度也有限。于是从媒体这边了解游戏表现如何,就显得至关重要。
到了如今互联网发展成熟的时代,媒体对信息更新也从过去的月刊变为日更。这还不算随时可能出现的热点新闻。行业兴起了「提前解锁媒体评测」的习惯,希望能通过大规模好评来吸引玩家购买(虽然有时候事与愿违)。而在上述提到的修复 / 更新模式到来后,一些以前很少被注意到的问题也逐渐浮出水平。

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▲老生常谈了,但本文主要不是讨论这个
一些独立游戏经常会推出玩家参与测试的服务,而厂商也会给媒体发放早期体验版。有幸参与过这些内测版本的人,应该对游戏发售前后体验上的差异,会有着比较具体的概念。可以说它们所表现出来的姿态,有时候着实令人扶额。
典型例子是先前公开抢先体验版本的《博德之门 3》。得益于游戏出色的玩法,《博德之门 3》抢先体验已经达到了 100 万份的成绩。但同样许多玩家也忍不住吐槽它那糟糕的稳定性。但我可以向你保证,就这个三步一卡顿、人多就崩溃的样子,已经是比内测阶段要好太多了。
于是就出现了抢先体验版时期撰写的评测,很多方面都与玩家实际情况有所不同。免不了让人产生混乱感。

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▲贴图丢失什么的见怪不怪了
而正式版游戏就更容易出现这种情况了。比如前不久包括国内媒体,很多人都受邀参与了《赛博朋克 2077》的序章体验会。关于游戏多牛逼的赞美多大声,关于游戏优化很糟糕的抱怨就有多刺耳。但 CDPR 当年就不是以优化出色出名,这么大一个项目的早期版本毛病多也可以理解。
那么问题来了。如果那些之后必然要进行评测的网红主播或媒体人,提前拿到的版本优化仍然糟糕怎么办?不管大家多么期待,游戏如何出色,面对什么样的毛病你也肯定得实话实说。而要是正式发售的版本没有这些问题,那玩家对评测里的「不实言论」自然就很来火了。
国外游戏媒体就曾经拿《异度之刃 2》做过例子。该文章作者提到在当时评测期间本作有平衡性差、语音文件缺失等情况出现。但随后正式解锁时的首日补丁修复了一系列问题,令其在上市时拥有了优秀的质量表现。自然地,这种首日补丁带来的优化,不会出现在前几天就写好的评测里。

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▲玩家相信的当然是自己的眼睛
虽然并不能说是哪一方的错,但如今依赖早期评测的行业宣传模式,确实与更新模式形成了冲突。提前体验的人,越来越容易发现游戏在正式发行后,有不少内容已经和自己游玩时大不相同。玩家拿到的正式版本更好自然是令人开心的事情。但在看到评测里提及的内容与其不符后,难免会认为对方有失公允 —— 但老实说撰写文章或制作视频的人有时也挺冤枉。
这只是如今玩家、媒体与厂商信息不对等可能发生的一种案例而已。实际情况有时候更加复杂。只是目前行业本身也还找不到调整方案,因此这种围绕着评测 / 补丁 / 实际感受之间的争议,八成还会继续上演很长一段时日。
当然,说这些不是要指责什么。不如说短期内能在优化上取得实质性效果,也是开发者负责任的证明。这里只是想强调,在如今游戏越来越依赖首日补丁以及之后的长期修复下,早期评测的可靠性也逐日变得微妙。

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▲一个补丁可能就会改变游戏发售时的命运
不过话又说回来,这种问题也并不是那么难以解决的。修复游戏漏洞是没得妥协的必行之举,那么信息偏差自然得从撰写的评测入手。媒体和参与测试的人员,在评测时理应强调其手头版本提供的信息可靠性;而玩家本身也应当试着不去依赖 —— 评测 / 分数始终只能作为参考和建议,不是什么所谓的权威。
既然对玩家和媒体都会有所影响,那说到底为什么如今首日补丁的使用又变得如此泛滥?这其中远比我们看到的情况还要复杂。
为什么那么重要
我们来看看首日补丁的一些基本概况 ——
首先要知道的一点是:游戏不是做完就立刻开始卖的。开发部门提交了完成品后,市场部门还需要相当一段时间来完成诸如压盘,送审等工作。因此有时候(大多数时候),发行商更希望开发者能越早结束制作,早一天把东西给他们。
由于如今互联网带来的便利 —— 同时厂商越来越注重游戏发行档期时效性,提供首日补丁可以有效缓解工期压力。开发商甚至可以稍微降低作品完成度,然后在提交项目后继续开发内容,等到正式上市再把缺漏部分补上。
游戏开发越来越难,尤其是那些体量庞大的商业项目,在优化和细节调整方面更是任务艰巨。除了开发途中伴随左右的测试之外,在正式上市前几个星期,往往也会有一些规模更大的测试。虽然游戏已经提交并送厂压盘,但这段时期对开发人员来说仍然很关键。他们可以获得发现更多问题反馈,有针对性地修复和优化,最后赶在解锁之前做出一个热修补丁。
如今多数大作都提供了预购用户提前下载的服务,以便解锁后第一时间游玩。然而这也为安全问题带来了隐患,黑客可以在发售前就获得游戏文件,缩短防止盗版流通的期限。即便像 CDPR 这样以反 DRM 自居的厂商,也不会允许在游戏上市之前就看到自家大作出现在盗版网站上。
所以预载游戏往往只是一堆加密、内容不全的文件。只有当首日补丁打上去之后,它们才会派得上用场。

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▲大家都喜欢发布自己压盘的消息
除了上述几个比较常见的因素外,有时候也会有别的一些情况,导致需要用到首日补丁。这里头还有一个对玩家来说比较容易被忽视的因素:游戏主机上的认证需求。
和 PC 上的游戏销售渠道不同,一款游戏想要登陆主机远比想象中麻烦得多。早在任天堂推出 FC 主机的同时,他们就为家用游戏主机设立了一个「质检标准(Seal of Quality)」。用比较容易理解的方式介绍,就是游戏必须达到硬件商的质量要求,才能在对应主机上发售。
平时经常在 Steam 上购买游戏的玩家,可能已经习惯了游戏发售时表现不佳的现象。在购买后看到某些游戏三天两头更新修复的情况比比皆是。这是因为大多数 PC 游戏都是由发行商自己来承担后果,平台方一般只是做点最基本的检测就会放行。
不过,现在的游戏独占比较少了,因此多平台作品往往就需要跟着主机的规矩走。除了少数案例之外,大多数游戏在上市之前还是会根据过去的传统,对游戏进行严格检验。

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▲有些游戏首发很难在主机「过审」
尽管我们知道,实际情况是就算主机上也是各种质量堪忧的游戏层出不穷。但不管怎么说厂商还是很在乎这套质检流程的。他们甚至在这么多年来不断出台新的标准,使得家用机上发售游戏所需「证书」变得越来越繁杂。在上市之前,游戏公司往往得提交大量的认证许可,本身就得支付一笔不小的经费与工时。而这个过程中如果出现硬件版本更新,或是别的什么情况,你送审的游戏往往就有可能因为与第一方标准不符而被退回。这时候如果发售日已经确定好,那就很要命了。
于是,有外媒根据对开发人员的内部采访得知,游戏公司往往需要提前好几个月就开始送审。甚至有时候会连续提交好几个版本,以便能够通过审核。之后,他们再利用已经确定了发售日的这一段时间,制作补丁以便在上市时填充完整内容。
换个角度来看,这也就是为什么会有《圣歌》和《辐射 76》这样的鬼东西存在。因为这类游戏为了赶上预定的发售日,早早就将「凑合能行」的内容作为正式版本交付发行部门。不管它们因为赶不上给主机制作一个靠谱的首日补丁,还是送审的版本压根就烂到几个月都修不好,只能说这套质检程序也不是那么靠谱。

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▲总是会有许多首发表现稀烂的游戏出现
但话又说回来,这么多年来不管哪个主机平台上,烂得神乎其神的游戏始终未曾消失过。总而言之,这套从 1983 年就诞生的检测机制,仍然会左右着游戏发售的流程。而首日补丁的存在,也只是在市场压力与主机认真体系之间一个润滑剂罢了。
不管《赛博朋克 2077》再次延期的真相如何,有一点可以确信的是 —— 游戏发售后关于优化/修复的问题会长期伴随在其左右。能否在第一时间,为期待已久的众多玩家提供一个比较良好的体验,就看它在这段时间里能否及时做出一个相对完善的补丁了。
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