Roguelike|当二次元遇上Roguelike,新游《星之彼端》评分9.3!
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不管是RPG还是Roguelike都是手游中炙手可热的元素,一直以来不管是优秀的RPG手游,包括《艾诺迪亚》《艾希》《史诗之心》等,还是Roguelike类别的《不可思议迷宫》《元气骑士》等,都取得了非常不错的成绩,口碑和商业双丰收。但是两种元素之间似乎没有多大的联系,RPG游戏的强故事性似乎和Roguelike有点不搭。
就在11月公布的版号信息里,一款名叫《星之彼端》的手游已经通过审核,游戏的定位正是二次元Roguelike的2D竖版ARPG游戏。在游戏当中,玩家需要操纵生活在末世的“星使”,来进行冒险和战斗。目前游戏在TapTap上预约的人数为15.8万人,全网预约人数在9月中旬就已经突破了20万,游戏目前在TapTap上的评分为9.3分,这对一个目前只公布了数个宣传视频的游戏来说,已经是很好的成绩了。
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《星之彼端》的开发商是来自苏州零螺科技下的AshesStudio,公司由17年成立的星愿游戏制作组发展而成,先前曾开发过游戏《蔚蓝月下》《十二刻度的月计时》《东方幻灵录》,其中《蔚蓝月下》的重制版和《十二刻度的月计时》都来自同一个AshesStudio,目前同样都处于预约状态,评分均在9分以上。在苏州零售的官网上有写道,整个工作室的目标是“满怀振兴中国独立游戏的热情,以成为国内顶尖ACG游戏团队作为目标奋斗“。
作为一款二次元画风Roguelike的2D竖版ARPG游戏,从这个定位上,《星之彼端》就和其他很多同类的游戏拉开了差异,其实有Roguelike元素的ARPG游戏并不是没有,就在去年一家由育碧成都前团队成员所组成的团队IndieLeague就发布过一款名叫《奇门之上》的类似游戏,还登陆了手机和PC双平台,评分口碑也都还不错。不过在形式上,不同于《奇门之上》的国漫画风、2.5D横版操作,《星之彼端》采用的是2D日漫Q版人物,竖版战斗的形式。
以下是游戏《星之彼端》的宣传视频:
你的选择决定我的命运
游戏的故事背景设置在于人类视界线上突然出现的巨大白色大门“星之门“开启之后,所有的大陆又重新整合为最初的一块,被称为“终州“,来自宇宙各个地方的物种都生活在”终州“上,未来的机械少女,觉醒祖始血脉的人类,甚至是神话中的黑色巨兽与神明都生活在这个新生的大陆上,各方势力周旋,所有人不断膨胀的愿望将再次毁灭这片大陆。我们主角作为天选之子,具有”罗盘“的力量,可以不断地复活和回溯时间中,做出选择,争取为所有人都带来完美的结局。
作为一个ARPG游戏,剧情自然是必不可少的一部分,在游戏当中,不同于普通的Roguelike游戏,剧情一般只当做背景,在《星之彼端》中战斗作为独立的存在,而剧情则主要采用的是文字冒险的玩法,模拟两个人的通信,在游戏当中通信系统被称为“BAT”,玩家需要在通信当中做出选择,来决定NPC的命运。在战斗与剧情之间的联系上目前没有太多的信息能够说明。不过同类型的《奇门之上》采用的是碎片化叙事的手段,也就是玩家在战斗中会拾取有关剧情的信息,需要玩家自行组织,利用不同的角色来通关就会还原整个故事的不同方面,以此来完善自己做出的选择。当然,一切以正式版本为准。
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从宣传片里也可以看到,整个游戏的UI是可定制的,你可以选择常用的系统把它放到首页上,其余的则需要左右滑动去浏览和选择,游戏的战斗在开始前可以选择不同的角色,每个角色的属性和技能都不一样,根据宣传片里的信息,应该不同的角色都有不同的职业/种族的差别,玩家可以挑选符合个人风格的进行战斗,不过剧情的人物应该是固定的。
从暂时曝光的主界面来看,每个角色都有不同的皮肤和风格系统,并且还会有好感度的存在,这可以说是以二次元做卖点的游戏不可或缺的存在了,特别是好感系统,试问谁不想和自己的老婆们好感度拉满呢。
因为游戏是采用的竖版的形式,自然就不可能跟横版游戏一样,采用摇杆的操作方式进行战斗,根据TapTap玩家“陪你倒数”在第26届魔都同人祭上的体验来看,游戏目前角色的操作比较简单,通过左划和右划来控制玩家的移动,通过点击来进行攻击和技能的释放。这种操作方式现在看了,算是非常复古的方法了,打击感自然也不能太过强求。不过这应该是最初期的形式,开发者也表示会不断地进行完善,是否能够达到良好的标准还需要看后期的优化。
游戏中的所有角色都会带有不同的技能,不过在战斗中一开始是无法使用的,是需要在战斗中掉落之后,玩家拾取起来才能够使用技能大招。不同的角色所能使用的技能都不同,可以在游戏的图鉴中看到,游戏中不同角色的获得只能依靠抽卡,这也是国产手游的经典操作了。
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以上就是目前已知的关于游戏的信息,虽然游戏已经得到了版号,但是目前没有任何的试玩版本出现,只能依靠官方和之前体验过的玩家的信息中一点点剥离出来游戏的大致面貌。
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做好Roguelike,也要讲好故事
《星之彼端》虽然目前信息比较少,但是就目前看来他的文字冒险选择,也就是游戏中的“BAT“的通信系统似乎和战斗的联系不大,甚至两者的菜单都分得非常开,但是作为一个RPG游戏,故事的讲述和角色成长都是非常的重要的。
这里还是需要拿《奇门之上》做一下比较,因为在搜索引擎中,当输入”二次元“、”Roguelike“、”ARPG“,出现的游戏除了《星之彼端》以外,第二个游戏就是《奇门之上》了,并且《奇门之上》,目前也有14万人预约,评分为9.0分,原版《神明在上》在Steam上也有73%的好评(虽然据开发者表示游戏没回本,所以上次更新还在六月份)。
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《奇门之下》采用的是之前说过的“黑暗之魂like”的碎片化叙事,这其实也是最近几年非常流行的一种叙事形式,游戏中的每一个角色都有自己独特的剧情,玩家在战斗中使用不同角色就会有特殊的剧情触发,加上战斗中会掉落角色的记忆碎片,需要玩家自己开动小脑筋,把剧情和故事组合起来了解所有的剧情故事。
这种收集的碎片化的叙事,对于玩家来说就的确出现了需要多次“重玩“的需求,虽然在《星之彼端》中主要是剧情的多结局来起到这种推动作用,但是在人物自身的故事上,这也不失为一种处理方式。只不过这种碎片化的剧情对于非剧情向的很多玩家来说,其实正向激励并没有那么强,更多的就是图鉴收集一样的作用了。
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但是,《奇门之下》讲故事的方式也并不是算作Roguelike讲故事的典范,因为Roguelike游戏没有存档,死亡就需要从头重来。《奇门之下》也使用的是这种模式,根据玩家的评论来看这是极其不利于每个角色故事的讲述的,随着通关而解锁的剧情对于手残党来说极不友好,也会导致很多人对于剧情的影响减弱,甚至觉得完全没有。
不过就目前已知的信息来看,《星之彼端》的处理还较为不错,文字冒险的系统是独立开来的,这就让剧情有了独立的存在,而其他剧情和战斗重叠的方式暂时未知,但在已经有了独立的存在的情况下,剧情的重要性就大大增加了。不过开发者关于游戏的描述中有提到过剧情模式,如果是文字等层面上的剧情闯关,那么还较为合理,如果是战斗上的剧情模式的话那么就会让Roguelike的关卡处于一个可有可无的状态了。
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最后一点,是笔者在两款游戏上都有发现的点,那就是剧情的用词和文案内容,《奇门之下》因为涉及到了神道教的元素,所以剧情文案上会有很多相关名词的堆砌,对于不熟悉的人来说会有一定的理解门槛。同样的,在《星之彼端》中,作为一个看了官方所有的剧情宣传视频和大部分的宣传资料,包括微博和论坛的内容,我依然对于游戏中的很多名词不理解,对于我来说那些词更多的是代号的意义,而和剧情无关,官方还是需要在新手引导的时候认真解释一下自己那些创造出来的词的含义。
难以融合的两种味道
《星之彼端》包括《奇门之下》对于目前大热的两种游戏元素的尝试是有其可行性的,但是依然都有很长的路要走,《星之彼端》目前已经拿到了版号,估计距离游戏的测试版,甚至是正式版都已经更进了一步,可以更直观地从用户口碑到流水来看开发者的尝试是否成功了。
对于RPG游戏来说,即使是偏动作类的,剧情的发展,人物的成长和代入感都是非常重要的元素,而Rouguelike都是一般都是由一个简短的剧情搭建起世界观,然后就不停肝,由不同的场景地图和敌人带来的挑战来维持游戏的新鲜感,而不像RPG游戏一样多周目一般是因为剧情。所以这两者的融合其实非常考验开发者的功力,如何将两者连接起来的同时,保留两个元素的特点,而不显得剧情单薄或者说Roguelike可有可无。
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游戏目前还没有太多的资料曝出,妄下定论都为时过早,如果开发者能够协调好Roguelike与RPG之间的冲突,发挥出两者吸引玩家的特点,那么在目前前期宣传已经受到了一定规模的关注下,相信游戏的商业成绩也不会有太大的落差。
·····?End?·····
GameLook每日游戏产业报道
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