|《破晓传说》系列的优势在哪( 二 )



|《破晓传说》系列的优势在哪
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美术上的优异表现配合作品时而恢弘时而婉转的配乐 , 很好地衬托出了故事背景基调 , 能够让玩家尽快入戏 。例如当我进入场景残破音乐悲戚的第四章时 , 就知道这个地方刚刚遭遇了不幸 , 而进入第三章的场景时 , 虽然地图上布满了高等级的野怪 , 对玩家处处都是危机 , 但我能感受到这里洋溢着幸福的气息 , 触发剧情后发现果然如此 。个人最喜欢的是将要登上飞船离开达纳时的场景 , 从高处俯瞰壮美大地的景象令人心旷神怡 , 我呆站在这里足足停留了好几分钟 。
不过当你深入去观察本作画面的时候 , 会发现其实制作组用了不少“障眼法” 。原本以为在改换引擎后清晰入微的画面实际上成本并不很高 , 很多贴图细节显露出场景其实没有那么烧钱 , 虽然地图交互内容很多 , 但玩家想方设法却都翻不过面前低矮的围栏 。要用一个词来形容这种做法我想到的是“狡猾” , 或者说是“精打细算” , 多数玩家一上手就觉得这游戏和自己印象中成本低廉的“二次元游戏”不一样 , 玩下去之后发现画面其实不算顶级但还算可以接受 , 也不会用3A的标准来要求它 , 在精密地控制成本之后 , 制作组给出了一个各方玩家都能接受的结果 。“鬼泣”传说
战斗系统属于本系列的核心卖点之一 。在主流RPG都开始加入动作要素的大背景下 , 原本就以动作见长的传说系列自然是要更进一步 。同学玩过试玩版后给这游戏起了个“鬼泣传说”的外号 , 我在亲身尝试之后发现好像真有那么点意思 。
本作共有6名可支配角色 , 基础操作由普通攻击和术技组合而成 , 由于实际上只有3名角色可以使用法术 , 所以多数情况下术技可以等同于“连续技”、“特殊技”、“必杀技”之类的招式 。术技可以自行设置按键 , 地上和空中各自最多可以设置六套 , 施放时会消耗AG点数 , AG点数在还未进行术技连段或者使用增幅攻击等情况下会快速回复 。每个角色的术技都会分为三种系统 , 反复使用可以增加熟练度以提升效果 。术技能和普通攻击无缝衔接 , 玩家可以用术技起手 , 也可以用普通攻击起手后再施放术技 , 术技不会打断普通攻击连段 , 玩家施放完术技之后可以接着出完普通攻击 。
因为战斗被设计成地面或空中施放一套完整的普通攻击之后会有几秒间隔无法再次使用普通攻击 , 而本作的敌人状态间隔又很短 , 因而就必须想办法用术技来补完连段 , 无脑出招只会事倍功半(轰霸斩除外) 。最大效率利用这套设计的打法自然是地面普通攻击出完后再把战场转移到空中继续进行连段 , 由于最多8点AG点数及12套术技装备的配置 , 本作的连段之多趋近于无限 , 同一个角色都能玩出若干种不同打法 。

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