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上个月 , 《密特罗德:生存恐惧》在 Switch 上发售 。 得益于舒适的节奏设计 , 我很快就通关了一遍 。 在被她的关卡设计震撼之余 , 我注意到了一个细节 。
作为本世代的新作 , 游戏在动作的细腻程度上达到了系列巅峰 。 而在“平台边缘”这个横板动作游戏的固有难题上 , 我发现她有一套独特的设计 。
早期的平台跳跃游戏中 , 玩家在走到平台边缘时 , 会允许玩家往前移动一小段并部分悬空 , 在悬空达到一定程度时再掉下 , 这样做我认为有两个好处:
- 玩家在边缘起跳时有一定的可调整范围 。
- 当玩家在边缘进行“跑动+跳跃”这样的动作组合时 , 人物在重心下方还有平台承接时不会开始下落 , 比较符合人的直觉 。
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SFC 上的神作 , 《密特罗德》系列的作品《超级密特罗德》也沿用了这个逻辑 。
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同样是 3D 横板 , 3DS 上的前作《萨姆斯归来》也是类似的设定 。 只不过动作之间有融合衔接 , 看起来自然一些 。
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虽然玩家一直以来已经默认了这一套做法 , 但随着时代的进步 , 尤其是当越来越多的横版游戏以 3D 形式表现时 , 这样的小细节会在不经意间影响玩家的体验 。
而新作《生存恐惧》中 , 边缘动作的处理方式非常细致 。 以下是我自己观察后的主观推测 。
- 玩家在跑步过程中 , 如果在平台边缘停下 , 就会自动吸附到双脚可以站在边缘的位置 。
- 当玩家站在边缘时 , 如果向边缘方向短促地按下移动命令 , 会触发一段特殊动画 , 萨姐的上半身会向前挪一下又马上缩回来 。 这段动画过程中 , 玩家的坐标并没有改变 。 只有当玩家持续推动摇杆达到某个时间阈值时 , 萨姐才会掉下去 。
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- 这套系统只针对了玩家从平台中间到边缘的移动 , 并不影响反向的移动 。 当玩家通过反向跳跃的方式到达平台边缘时 , 不会被吸附到指定位置 , 但是如果玩家此时进行了跳跃 , 落地时仍然会被吸附 。
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