Funplus|如何打造数个亿级爆款?FunPlus CTO伍涛分享爆款游戏方法论( 三 )



Funplus|如何打造数个亿级爆款?FunPlus CTO伍涛分享爆款游戏方法论
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首先Funplus非常重视用户研究 , 我们在立项的时候会非常重视这款 SLG游戏是打什么样的用户 , 这些用户的付费层级是怎样的 , 然后我们也会去做广泛和精细的用户研究 , 我们公司有一个专门做用户研究的一个团队 , 给予项目组立项、测试和运营期间非常大的支撑 。
那么团队会去做怎样的事情?首先 , 会去挖掘细分品类的核心用户 , 高价值用户的寻找 , 对于产品、市场投放 , 品牌深度分析和挖掘 , 这里的手段是多种多样的 , 会有测试方向的 , 也会有问卷方向的 , 也有线下的访谈 , 将玩家聚集在一个游戏室里面 , 隔着屏幕观察他们他们玩 , 甚至表情我们都会去研究 。 而且我们的用户研究是覆盖全世界、各种付费阶层 。
第二要充分的去理解玩家核心的诉求 , 因为 SLG的用户门槛还是有一些的 , 以我们的两个产品《火器文明》和《阿瓦隆之王》为例 , 其实它们两个是不一样的方向 。 我们实际上在分析它的用户重叠度的时候 , 发现这两款游戏的重叠度其实也不是那么高 。
做到这个事情的原因是什么?其实就是我们用户研究做的比较细 。 《阿瓦隆之王》是主打中世纪这种兴趣爱好的玩家 , 《火器文明》是主打火枪和海战的玩家 , 所以我们在做素材 , 就专门去针对这些用户去做内容和前期的引导 。
另外 , 《State of survival》是我们去年发的一款产品 , 这个产品又跟之前不一样 , 因为这款游戏是末日丧尸类的题材 , 用户的接受度更大 。 也就是说 , 我们可以获得的用户范围比以前更广 , 在这个里面除了核心用户以外 , 泛用户如何进入游戏 , 我们也会通过用户研究的沉积做好引导 。
还有流失用户的召回 , 这个也不是简简单单的给他发邮件、短信就能把他吸引过来 , 而是真的希望我们召回来的玩家可以跟他以前的老友逐步的拉近差距 , 真的可以玩到一起 。
另外我们也有非常精细的本地化策略 。 举个例子 , 《State of survival》在港澳台发的时候 , 我们其实就和《英雄本色》这个 IP做了联动 , 很多人还是有这种情怀和感受的 。
当我们在日本发的时候 , 我们就单独做了英雄角色、icon、社区运营、线上的活动等 , 这个还是非常打动日本玩家的 , 我们吸引了大量的日本的本地用户 , 同时获得了一个比较好的口碑 。
另外在欧美 , 应该是今年4月份开始 , 那边就播《行尸走肉》新的剧集 , 我们也跟其进行了 IP联动 , 我们做了这个图里面的英雄叫做“弩哥” , 在欧美现在的热点里比较流行 , 这个活动一直会持续到10月份 , 也就是这个月 。

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