设计者|枪支火炮全都准备好了,你却说要用刀?

文:Akizuki
伴随着《怪物猎人》真人版电影预告片的公布,有许多小伙伴心中都产生了这么个疑问:“编剧为何要安排一个‘现代武装小队携带大量火力穿越到魔物世界’的剧情。”

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本来《怪物猎人》作为一个背景与设定架空的游戏,里面的科技水平武器形式等等都不用以真实的眼光去看待,也没人会讨论为什么要用冷兵器去打龙、为什么武器上会有各种花里胡哨的属性。
但是电影的剧情强行让现代文明与游戏世界产生了交集,而且通过预告片我们也可以看到:虽说在魔物世界里也有火炮之类的东西,但是在凶猛的怪物面前,现代的枪支弹药却都显得比较鸡肋,最后女主还是选择拿起了魔物世界的双刀与怪物抗衡。

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可以说是现代文明的成果又一次在奇异世界里被削弱了。
不过其实无论是玩家还是普通的电影观众可能都已经见怪不怪了。在许许多多作品里,冷兵器的杀伤力都要高于现代的枪械,即使是在以现实为背景的 FPS 游戏当中,许多冷兵器也都被设计为一击必杀的效果,如果一刀解决不了那就两刀。

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这种已经被习以为常的“反常理”,能够被绝大多数人接受且没有异议,足以说明冷兵器在人类文明中所占据的重要地位。
真实性向游戏性的妥协
对大部分游戏来说,之所以把冷兵器的伤害设计的比枪械要强,主要还是出于对游戏性的考虑。这里的游戏性包含了:“平衡”、“美观”、“多样性”等多种要素。
其中“平衡性”方面,设计者并不是简单地协调“冷兵器”与“热武器”的平衡,而是协调高风险与低风险的平衡,游戏设计者要考虑武器之间“风险”与“收益”的正相关,也要保持各种武器之间“攻击效率”的接近。
因为通常来说使用冷兵器的风险要比使用枪支弹药更高,秉持着高风险高收益的原则,设计者往往会给予冷兵器更高的伤害。而不同的武器也由于射击频率的不同,设计者也倾向于让低攻击频率的武器拥有更高的基础攻击以平衡攻击效率。
玩过《最后生还者》的玩家都知道,在游戏里玩家用改装好的冷兵器,例如撬棍、砍刀等等,往往两刀之内就可以解决一个敌人,但同时也要承担被丧尸包围、突破枪林弹雨的风险。艾莉的弓箭也带有一击必杀的属性,但是必须要有拉弓准备的动作,这就属于低频率高伤害的例子。相反游戏里的枪如果不是精准地爆头往往都需要打很多下敌人才会倒下.

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在许多 FPS 游戏中,设计近战的主要目的在于“应急”。在《彩虹六号:围攻》中就是如此,游戏中以枪械作战为主,而近战则是在敌人突然地接近时,比拔枪更快的应急手段。作为应急手段,自然需要较高的伤害来达到“突围”、“解困”这样的目的,因为若只是刮痧一般的效果,那么玩家还不如选择开枪,这则是违反直觉的。
举个反例来说,《鬼泣 2》中就因为主角但丁的双枪黑檀木与白象牙的伤害过高,被玩家戏称作“枪械无双”,整个游戏几乎所有杂兵和许多 BOSS 都可以完全使用枪械无脑解决,而近战输出的风险又太高,与得到的回报不成正比,因此《鬼泣 2》被粉丝们当作是整个系列的“黑历史”。

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“美观”与“多样性”就更好理解了,冷兵器耍起来要比现代的枪械花样更多、动作更炫酷、武器种类也更多样,主要突出的就是“帅”。
在《最终幻想 7》这样的世界里,使用枪炮的神罗公司士兵以及手臂改装加特林的巴雷特,其帅气程度都不及手持大剑的克劳德的十分之一。在《最终幻想 7:重制版》中,巴雷特的加特林也只能够站桩输出,负责一些高处打不到的敌人,克劳德华丽的大剑才是玩家的首选。

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就算像是《鬼泣》、《猎天使魔女》这种融合了枪斗术、弹药也无限供应的游戏,一味使用枪打到敌人的精彩程度与快感也远远比不上一套拳脚或拿着魔剑施展的一套连招。
纵使在《星球大战》这样超高科技文明的背景下,绝地武士仍选择使用光剑进行战斗,当然光剑很难说是一种传统的冷兵器,因为其剑身主要是等离子体的聚集物,但是这种回归传统的战斗方式,刀光剑影铿锵有力之间透露着人类对于冷兵器的高度崇拜。

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特殊环境下冷兵器更具有实用性
事实上,在许多时候作品里选用冷兵器作为最主要的战斗方式,也是在游戏背景的下一种出于实际需要的考虑。
或许有很多人都不知道,在现代反恐部队里仍旧会配备一种古老的冷兵器武器——军用弓弩。可能有的人会问,为什么要配备弓弩,随便什么枪支都要比弩射速更快伤害更高,这么一个可以轻易被打败的武器怎么还会出现在现代部队当中。这就像是军迷口中经常讨论的“坦克无用论”一样。

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但其实,一件武器的消亡与退幕,并不是因为它可以被打败,而是因为它被更好的选择代替了。而弩的特性,并不能完全被枪支所代替,因此它依然有可用武之地。
《彩虹六号:围攻》中的巴西干员 Capit?o 正是一位“战术十字弓”使用者,通常被玩家叫做“巴西队长”、或者“弩哥”。

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弩的隐蔽性更好,并且可以通过更换不同箭头发挥不同作用,具有更强的适应性。恐怖分子经常会使用“毒气”和“炸药”等武器,同时也经常出现在闹市、交通工具等公共场所,若是贸然使用带有火药的子弹,必会造成不必要的伤亡和牺牲。在这种时候,更加无声无息不会爆炸产生火花的弩箭就比子弹能发挥更大作用。
“弩哥”的十字弓就可以选择更换“火箭”或者“烟箭”,在作战时这种可灵活应对各种场所的功能导致该角色具有很强的战术意义。

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还有一种情况,通常出现在许多丧尸题材当中,冷兵器会比枪械拥有更强的实用性。例如说在《消逝的光芒》里,枪声往往会吸引来大批的丧尸,而选择用手中的刀剑棍棒,就更为方便了。

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可以看出,冷兵器在现代战争中最大的实用性就在于其隐秘无声的特点。因此在许多重视声音影响的游戏里,例如以暗杀、潜行为主要玩法的,冷兵器就占据不可替代的地位。
《刺客信条》系列中,有许多部都出现过枪械的身影,例如说《刺客信条:叛变》和《刺客信条:大革命》,但是我们的主角仍然没有将枪作为自己的主要武器,依然选择用袖剑完成任务,也是出于这样的理由。

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集中一点,登峰造极
然而火器出现的游戏中依然有冷兵器的身影还有一个原因,是许多人都会忽视的,那就是情感表达。
冷兵器往往会成为人身体一部分的延伸,《权力的游戏》第一季中,史塔克家的小女儿艾莉亚的剑术老师西利欧就是这么对她说的,教她把手中的剑当作是自己身体的一部分。而冷兵器在这种延伸下,就被灌输了更加强烈的情感色彩。

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这其实很好理解,比如说在故事里主角有一个仇敌。在最终决战时是用一发子弹轻描淡写地将仇敌带走更有大仇得报的快感,还是拿着传统的刀剑甚至拳脚上去和仇敌肉搏更加有快感,想必不用选择吧。
在《使命召唤:现代战争 3》的大结局中,主角普莱斯用铁链套住大反派马卡洛夫的脖子,与其进行最后的搏斗,那一拳一拳打在马卡洛夫身上的,是普莱斯心中愤怒的表达,是整个系列故事最高潮情感最爆发的阶段,最后普莱斯将马卡洛夫吊死在楼顶上。

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这种原始的搏斗与血拼,充分地刺激着玩家的感官与神经,比双方拿着枪互射百个回合都要来的更加直接更加兴奋,在最终玩家亲手吊死这个人类公敌时,那一刻全部的情绪都集中到一点,集中在普莱斯的手上、那条铁链上,得到了升华。

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这种情感色彩往往是枪械所不能给予的。
现代武器发展的一个方向,就是在逐渐模糊伤亡的真实感。战场上飞梭的无数子弹,不知道将敌人击倒的那个究竟是谁射出来的,核弹一个按钮将城市夷为平地,数百万的人命也不过是报告书中的一列数字。

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冷兵器的使用强化了敌与我之间对立的关系,让玩家距离敌人更近,距离 BOSS 更近。这种与敌人缠斗的感觉更为明显,更能够感受到故事所抒发的真实情感。
破坏的美并非战争的美
人的心中有追求着极限与破坏的美学,这份美学带有英雄主义的色彩。正因为冷兵器是我们人身体的延伸,因此冷兵器比起现代武器更突显个人的作用。
从历史的角度上,这些武器被赋予了英雄的灵魂,看到武士刀想到新选组,看到维京战斧想到无骨者伊瓦尔,看到关刀想到红面美鬓的关公。在精神角度上,使用冷兵器时代的公平搏斗、竞技精神、骑士信仰等东西也具有比起杀伤性来说更强的感染力。这是武器带给玩家美的享受。

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而现代兵器则在追求更高效的杀戮,更轻描淡写的毁灭。这时候这些兵器的威力已经不是一个人可以控制的,个人在战争中的作用也越来越小。高效率的现代武器带给人更多的是对战争的恐惧与反感。
【 设计者|枪支火炮全都准备好了,你却说要用刀?】对冷兵器的崇拜,这份复古的暴力美学反而正好体现了社会反战的需求。现在身披全方位护甲,拿着中世纪时期武器进行近身对抗的“全甲格斗”已经越来越成熟,这种对历史的仰慕对武器竞技的情有独钟也在被更多人所接受。在格斗场上寻找历史和金属的美学,而并非是对战争的狂热崇拜,这正是我们现代人所需要的。就像全甲格斗所宣传的那句口号一样:愿刀光剑影、金戈铁马永远只在围栏里。

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