LOL手游上线已经快半个月 , 热度不仅开始趋于平静 , 甚至还有消退的趋势 。 营收方面 , 也才不到1000万 , 这个水准连隔壁一款皮肤的收益都不如 。
虽然 , LOLM作为一个新游 , 前期的重点肯定是放在拉新 。 所以大量英雄、皮肤都是可以白嫖得到 , 但绝大多数的皮肤 , 还是需要花钱购买的 。 上线都快半个月了 , 营收还赶不上隔壁一款皮肤 , 这就有点说不过去了 。
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由此可见 , 相对于早早在MOBA手游扎根的王者荣耀 , LOLM需要走的路还很长 。 而且从游戏的实际体验来看 , 尽管已经是经历了国际服、内测服长达两年的版本 , 但LOLM给玩家的体验还是比较糟糕 。
这其中 , 又有三个方面非常严重 , 如果不进行优化 , 都会是“劝退玩家”的理由 。
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第一个 , 就是LOLM的游戏节奏问题 , 玩家很容易陷入被动 。
可能是照搬了太多LOL端游的机制 , LOLM的游戏节奏其实很奇怪 。 就拿MOBA游戏最重要的经济来源——兵线来说 , LOLM给人的感觉就是非常重视发育 。
补兵与否的兵线收益相差极大 , 如果不补兵 , 仅仅能拿到1/3的兵线收益 , 这就逼着玩家花更多的精力去补兵 。 同时 , 补兵的经济收益其实也远超杀人 。 即使是前期 , 一波兵线的收益都要比一个人头更值钱 。
在游戏里的实际体验就是 , 明明已经单杀对面好几次 , 但一看经济差距 , 其实并不算大 。
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从这个设定来看 , LOLM是更鼓励玩家通过补兵发育 , 然后一波关键团战结束游戏 。 这对于很多习惯了“活着才有资格发育”的玩家而言 , 其实很不友好 。
因为过于强调补兵发育 , LOLM里的兵线不仅收益高 , 而且刷新也很快 。 在游戏的中期 , 打完小团战回线上处理一波囤下来的兵线 , 收益可能比团战五杀还大 。 而到了游戏后期 , 一大波兵线清理完 , 甚至就能买下一个大件 。
这就导致了 , LOLM的游戏节奏很出问题 。 前期逼着发育 , 中期被对面逼着打团 , 后期被逼着清线 。 这样的节奏对于玩家来说实在是算不上友好 。
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第二个 , 就是LOLM的操作手感问题 , 玩起来特别别扭 。
LOLM的操作手感特别差 。 这一方面是因为屏幕视野因素;另一方面则是音效和打击感 。
LOLM的屏幕视野相对于隔壁王者来说要更大一些 , 这是因为战争迷雾和眼石的存在 , 让玩家能通过插眼操作提前发现危险 。 但这也导致了 , 人物模型在屏幕上显得特别小 , 玩家在操控英雄走位、放技能的时候 , 观感很奇怪 。
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