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“那么 , 你又是如何来看待现在国内的独立游戏市场?”
“大家都怀着各种动机和想法 , 坚持和完成下来的人却很少 。 究其原因是因为游戏开发本身难度就比较大 , 单纯的爱难以把它变成优秀的 , 或者退一步说 , 有一定完成度的产品 。 正所谓挖坑一时爽 , 填坑火葬场 , 差不多就是这么个情况 。 ”
他随后解释道:“独立游戏团队的领头人或者制作人最好得是个懂游戏开发制作的商人 。 如果太单纯地只是想爱发电 , 很容易陷入无以为继的地步 。 对于全职团队来说 , 游戏和别的商品属性没用本质区别 , 需要盈利才能有后继 。 在项目设立之初 , 就需要把如何盈利作为一个要务参与到设计中来 , 并在整个游戏周期内对其进行优化调整 , 这才是制作人的第一要务 。 团队的未来 , 成员的热情 , 全都在你手里 , 对于全职的游戏人来说 , 盈利仍然是第一要务 , 请先仔细思考盈利模式后 , 再动手开坑 。 对于业余爱好的团队来说 , 请无视上面这几条 , 怎么开心怎么来 , 能填完坑就算本事 。 ”
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然而有趣的是 , 尽管雅虎常常把如何盈利当做独立游戏团队开发的首要目标 , 把如何存活下来当成团队的首要宗旨 , 然而他的最初的几款产品却都是亏了钱 。 他调侃的对我说道:“我的游戏什么都好 , 就是不赚钱” 。 为了能维持工作室的正常运作 , 能给团队成员和外包成员开工资 , 能坚持继续开发独立游戏 , 他常常需要接大厂的外包工作 , 兼职打零工来补贴工作室的资金流 。
“感谢XX大厂 , 如果不是他们给我发外包 , 我可能早就关门了 , 我现在内心充满了感激 。 ”对他来说 , 虽然做外包工作的过程特别痛苦 , 然而这就像1000米跑步考试一样 , 都快到终点了 , 怎么样也要咬牙冲过去 。
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当我问到 , 2年开发了5 , 6款产品 , 现在处于什么阶段的时候 。 他把自己比作一个“萌芽” , 可能比种子要成熟一点 , 能够“光合作用” , 能够”独立生存” , 但是以后会是什么样 , 他还完全无法预知 。
结语
在采访最后 , 我问雅虎 , 最想做的游戏是什么 。
他稍微思考了一下告诉我 , 除了“海龟汤”之外 , 最想要尝试的就是种田经营类游戏 。
“但是 , 现在市面上已经出现了很多商业化不错的种田经营游戏了 , 你不怕和他们去竞争吗?”
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