国家新闻出版署下发通知 , 针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题 , 进一步严管措施 , 坚决防止未成年人沉迷网络游戏 。 这是从关爱下一代着手的正确之举 , 但是也需要久久为功才可能达成理想的社会效果 。
去年有数字表明 , 我国网游用户是超过5亿的 。 虽然说现在游戏已经对已实名未成年人 , “限玩、限充、宵禁” , 扩大人脸识别范围 , 用户登录和支付要人脸识别验证 , 但是游戏企业说到底就是依靠用户多花时间多花钱 , 才能够存活下去 , 所以这样一种自己给自己动手术的方式 , 其实是不情愿的 , 始终是留有漏洞的 。
如今规定周五、周六、周日和节日 , 每日只能玩一个小时 , 其他时间就没得玩 。 由于18岁以下的青少年基本上占了网游大半壁江山 , 等于是宣告了现在的网游模式很难持续了 。 一方面 , 作为游戏玩家会想方设法绕过监管;另一方面 , 游戏制造商从正路来看 , 会想方设法制造适合每周只能玩几个小时的游戏 , 不排除通过第三方推出规避的措施 , 让玩家还能够延续以前的那种游戏习惯 。
监管政策只是一种单方发力的行政行为 , 游戏的商业经济背景才是让人焦虑的地方 。 因为它已经被命名为“电子竞技” , 成为许多高校的正规专业 。 在这么一种合理化合法化的标准下 , 等于宣告了产业至上 。 但是对于这个产业 , 我们始终还是要反思其背后的推动力 。
网游叫竞技行业 , 但是和传统竞技如乒乓球、下围棋是有本质区别的 。 网络游戏的第一个特点是制造心理依赖 , 越是投入金钱和时间 , 不但不能解决心瘾 , 反而越发依赖 。 至于智力和脑力的提升 , 反而不是最重要的 。 第二个 , 从结果来看 , 除了使这个产业经济繁荣之外 , 并不会真的让我们全民更加健康 , 更加强壮 , 更加聪明 , 甚至也完全不等于互联网的科技进步 。
更加重要的是 , 游戏规则并非来自长期的民间智慧或者社会认同 , 而是商业企业 。 那么商业企业一定会利用人性的弱点 , 按照利润最大化、市值最大化、市场占有最大化的目标来设计游戏 , 来裹挟人群 , 引导资源 。 这样的商业目标是隐藏得很深的 。 未成年人未必能意识到 , 反而以在这个圈子实现社交与荣耀为重要的人生价值 , 但成年人是应该更加清醒的 。 如今国家出手控制 , 就是要让人们避免沉迷 , 避免在虚拟世界中过分耗散自我 , 以求在真实的世界里做些更有价值的事 。
【周日和|严控网游时间 减少游戏人生】(羊城晚报财经评论员 戚耀琪)
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