机器之心专栏
作者:王华民(凌迪科技Style3D首席科学家兼凌迪研究院院长)
最近一段时间 , 数字人、元宇宙(metaverse)、云游戏等新概念变得异常炙手可热 。 很多圈外人士对此兴奋不已 , 觉得科幻电影中的场景马上就要实现了 。 可很少有人会指出 , 在通往虚拟未来的道路上其实还有一块绊脚石:实时物理模拟 。 本文为王华民教授结合自己的研究对实时物理模拟的一些看法 。
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不管是图形学圈内还是圈外 , 实时的重要性一直缺乏足够认识 。
长期以来 , 圈内存在着一个误解:实时技术应该留给工业界开发 。 不少人觉得实时技术无非是把非实时技术优化一下 。 这种误解造成了图形学今天的尴尬局面 。
一方面 , 非实时技术的应用基本仅在后期视效 , 而这一块已相当饱和 。 另一方面 , 大量亟需实时技术的应用 , 如高质量VR , 数字人、虚拟试衣、虚拟手术等等 , 却迟迟无法落地 。
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随着 NVIDIA RTX 方案的推出 , 实时渲染的问题已经逐渐解决 。 相比之下 , 实时物理模拟变得非常重要 。 和渲染不同 , 模拟的多样性决定了实时模拟无法单纯依赖硬件解决 。 RTX的加速结构也只能解决一小部分模拟问题 。
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过去
二十年前 , 当我跨入图形学圈的时候 , 是不存在物理模拟这个概念的 。 当时模拟的主要应用是制作电影特效 。 而实时物理模拟被认为是mission impossible 。
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加勒比海盗:世界尽头(2007)中的漩涡效果 , 由 ILM 的 Frank Lossaso-Petterson 利用斯坦福大学的 PhysBAM 物理模拟引擎完成 。 Frank 与本文作者是斯坦福的同研究组同学 。
从技术上讲 , 物理模拟可以划分为流体模拟和形变体模拟两大类 。 这样的划分不太严格 , 但形变体模拟 , 包括弹性体模拟、布料模拟、头发模拟等等 , 有很多的共同之处 。 这与流体模拟是不太一样的 。 这与流体模拟有很大不同 。
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与流体相比 , 形变体更加常见 , 应用的范围也更加广阔 。 读博期间(2004 年 - 2009 年) , 我主要研究的是流体 。 毕业以后 , 我逐渐意识到形变体的重要性 , 改为研究形变体 。
早期的实时物理模拟技术非常简陋 。 很多时候需要牺牲模拟质量或者物理正确性 。
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