灵魂潮汐|高质量二次元手游《灵魂潮汐》:一碗水端平的地下城迷宫探险之旅


灵魂潮汐|高质量二次元手游《灵魂潮汐》:一碗水端平的地下城迷宫探险之旅
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我曾与朋友讨论过手游质量 , 内容如下:
“为什么没人愿意认认真真做一款手游?”
“因为做垃圾手游就已经很赚钱了 。 ”
诚然 , 国内鱼龙混杂的手游市场向来不缺乏换皮、缝合怪样式的游戏 , 不仅开发技术上零难度 , 而且游戏质量也没保障 。 狠割一波韭菜后 , 厂商甚至还发现自己赚得盆满钵满 。 如此荒唐的现实 , 也让不少玩家对国内手游市场失去了兴趣 。

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当我像往常一样 , 打开风头正盛的二次元手游时 , 并没有对《灵魂潮汐》抱有很大的期待 。 熟悉的日语声优 , 和套路化的魔女拯救世界的故事 , 都不能与开场动画带给我的震撼相比 。
【灵魂潮汐|高质量二次元手游《灵魂潮汐》:一碗水端平的地下城迷宫探险之旅】
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不一样的画风表现力
当纯手绘的幕布拉开时 , 古典精致的画风一张一张叠加跃然纸上 。 形式上神似采用风琴装的书籍 , 用拼接的形式缓缓讲述着被封印的故事 。
不过也可能因为开场太过惊艳 , 导致游戏正片开始后 , 我对符合二次元审美标准的人物建模没有一点兴趣 。 又回到了流水线作业的感觉 。 并不是说《灵魂潮汐》的人物建模不好 , 而是不够特别 。 市面上有太多二次元手游了 , 多一个不多 , 少一个不少 。

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还好我有足够的耐心 , 拿到了官方给的御五家角色 。 每个角色都有技能展示CG , 星见亚砂的卡片界面并未引起我的注意 , 但她的大招CG在众多人物中给了我眼前一亮的感觉:玻璃碎片+隔空射击 , 最后一个全景酷妹开枪收尾 。 二维的动画做出了3D的感觉 。 满满都是经费的味道 。

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当然 , 表现形式出彩 , 不代表人物的画风建模优秀 。 仔细观察《灵魂潮汐》的游戏人物 , 有很多细节性的东西做得比较粗糙 。 比如开场薇姬娜的形象 , 笔触上相对细小的部分没有做描边 , 有几缕发丝更像是后期额外加上去的 , 完全没考虑光影的因素 。
一碗水端平的清流官方
撇开游戏本身的质量不说 , 市面上99%的手游的盈利方式都是引导玩家氪金 。 含蓄一些的 , 会让氪金技能对游戏公平性有轻微的影响 , 过分一些的 , 则直接用氪金技能取代了游戏的平衡性 。

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抽卡、升级、升星、稀有度、武器等因素 , 每一环都有必须氪金的理由 。 这也是很多手游心照不宣的套路 。
与这些套路相比 , 《灵魂潮汐》就显得遗世独立 。 直接去掉了卡牌等级的概念 , 没有稀有度或者普通卡的说法 , 基本上做到了一碗水端平 , 每个人偶(角色)都是平等的 。 这就很好的规避了版本之子的氪金BUG , 只要花钱抽到最厉害的人偶 , 就能在游戏里横着走 。
玩家会对所有的人偶都一视同仁 , “强度”不再是评判这些卡牌角色的唯一标准 。 每个人偶都有自己的故事和经历 , 玩家终于能根据自己的喜好来做挑选了 。

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《灵魂潮汐》还有一个特别神奇的点 , 就是限制体力 。 体力这个东西和抽卡类似 , 都是氪金的热门“景点”:抽到最强的角色 , 然后疯狂刷图 , 每款手游的大佬都是这样用超能力速成的 。
但是《灵魂潮汐》 , 完完全全是站在玩家的角度 , 处处为玩家考虑:既不会让各位多花钱 , 也不会让各位伤到肝 。 每天除了自然送的体力以外 , 每位玩家每天只能额外买一次体力 。 用完体力以后 , 就只能听人偶的语音 , 或者直接下线 。
看起来非常贴心 , 不仅为玩家的钱包考虑 , 而且还有效的规避了游戏沉迷的问题 。
不过这样也有一个坏处 , 对习惯或者喜欢速成的玩家来说 , 很是煎熬 。 官方明显拖了愿意花钱且喜欢肝进度的玩家的后退 。

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但是毋庸置疑 , 《灵魂潮汐》在尽力减少氪金对游戏平衡性的影响 。 尽可能地照顾到了每一位玩家的感受 , 并且通过游戏机制来延长可持续的游戏时间 。
令人疑惑的AI设定
手游一般都有解放双手的玩法——自动战斗(AI) 。 虽然有些游戏不适合过于自动化 , 但是逃不过大环境的浸染 , 连策略游戏都开始向自动化靠拢了 , 听起来就十分离谱 。
《灵魂潮汐》的AI是我见过最特殊的 。 建议各位如果不幸在某个地方卡关了 , 可以直接试试自动模式 。 亲测有效 , 只有科技能够打败魔法 。 甚至不用等到卡关 , 当各位一下拿到御五家又没能仔细记下每位人偶的特殊技能时 , 可以直接靠着AI躺赢 。
相比于其他游戏AI只能勉强起到加速的功能来说 , 《灵魂潮汐》的AI甚至能算半个BUFF(加成) 。

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另外一半则是DEBUFF(减益) 。 《灵魂潮汐》的主要特色就是地下城迷宫的玩法 , 在普通的副本探索中加入了迷宫元素 。 玩家需要自行探索每一条的情况 , 同时在这个过程中进行战斗 。

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当玩家的等级满足条件以后 , 就可以开启AI自动寻路模式 。 而《灵魂潮汐》里的AI , 仿佛只有一个使命:想方设法地想让你死 。 试图靠着一己之力试图换回玩家手动游戏的行为 。 即便是退一万步来说 , 这个设定对游戏玩家来说 , 还是很不友好的 。 毕竟玩到后期 , 还要自己手动一格一格来寻路 , 工作量和体验感都差了一大截 。 并且还有体力限制的设定 , 这种按部就班的感觉 , 实际上和上学上班并没有什么区别 。
关于其他:
《灵魂潮汐》整体的UI设计很舒服 , 主题界面也很干净 , 强迫症玩家会非常喜欢 。 不过作为声控来说 , 可能稍有遗憾 。 每个人物打招呼的语音重复度过高 , 好几个都是“哦哈哟” , 我一度以为大家共用一套台词 。
除了这些以外 , 游戏中还有很多小细节 , 天气系统是跟随玩家实时所在地变换的 。 主城(主界面)和小镇(其他玩法)分摊了不同的部分 , 玩家会根据等级提升逐步解锁 。

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最后还要提醒一句 , 《灵魂潮汐》的本质还是抽卡游戏 , 所以最重要的并不是卡牌人偶 , 而是蕴灵 。 建议各位拿到御五家以后 , 把道具多用在抽蕴灵上 。 抽卡画面绝美!
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