率土Like , 做SLG绕不开的两大品类之一 。
占地块、赛季制、剧本模式 , 这些已经得到反复验证的成功玩法设计 , 带火了整条赛道 , 成为许多后来产品的学习对象 。 可是当一个核心玩法完成度很高的时候 , 留给大家的创新空间似乎也不多了 —— 由于核心玩法革新的试错成本极高 , 所以大家更多的是在题材、画风、体验点上进行差异化 , 最好的解题思路莫过于找到一个合适的IP来完成整体包装 , 调整对应的玩法模块 。
当然 , 也有人正在尝试用全新玩法颠覆现在的品类格局 , 现在市面上已经有数款具有潜力的SLG冒头了 。 可以预见的是 , 未来SLG赛道的竞争会愈发激烈 , 毕竟没人可以忽视这条赛道庞大的市场规模以及强大的出海能力 。
而作为率土Like开创者的《率土之滨》 , 从近期的更新中 , 他们摸索出了一条新路 , 并试图用这个作为他们新的竞争壁垒 。
这条新路就是做PVE —— 不是做成卡牌RPG推图 , 而是以SLG手游的PVP逻辑来完成 。 事实上PVE元素几乎在所有的SLG游戏中都有存在 , 但是更多是作为点缀 , 此前没有任何一款SLG手游会把PVE作为核心体验来推进 , 而《率土之滨》本次更新中 , 又是怎样处理PVE元素的呢?
如何在SLG手游里做PVE体验?
在近期推出的新版本「董卓讨伐战」中 , 核心便是「太师乱汉」主打PVPVE玩法的赛季 。 率土团队更是首次将这个原本属于征服赛季(游戏后期)的剧本玩法放进了S1赛季(新手体验期)中 。
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在「太师乱汉」赛季玩法中 , 有董卓与群雄两大对立阵营 , 而玩家无法加入由NPC扮演的董卓阵营 , 董卓阵营将会与所有玩家天生敌对 , 从赛季开始就逐步扩展自己的疆土 , 沿着道路进发入侵各州郡县 。 而如果赛季结束时 , 董卓阵营未被剿灭 , 则全服玩家痛失最高奖励 。
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在 Player(玩家)有了最基础的核心规则和利益驱动后 , PVE 玩法的关键还在于如何将对抗的另一方:Enviroment(环境)做到极致 。
首先 , 《率土之滨》根据历史记载 , 将董卓势力划分为了董卓、吕布、徐荣、李傕等九大军团 , 还有20个更细的部队番号 , 他们驻扎在不同的郡城 , 各有不同的行事风格 。 且游戏还结合历史 , 为他们设计了个性鲜明的军团特点 , 以郭汜为例 , 这位出身马贼的将领 , 一方面有着强大的作战能力 , 曾经击败了汉末名将朱儁 , 但又军纪败坏 , 所到之处劫掠无度 , 而游戏中为其安排了精锐的战斗部队 , 以及有着更大警戒范围的劫掠队 。 其他还比如董卓的飞熊军具有更大的防御范围 , 董旻的西凉卫专门组建了用于克制骑兵的精弓队等 。
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除了能力特点 , 一些将领的性格弱点也被还原出来了 。 比如说胡轸急功近利 , 好大喜功 , 很容易盲目扩张 , 造成后军补给难以跟上 。 牛辅则生性多疑 , 对任何异常极度敏感 , 玩家可以利用这点声东击西 , 使其疲于奔命 。
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其次是NPC行为方面 。 为了重现更加真实的古代战争 , 近期「太师乱汉」赛季中 , 对NPC又进行了一轮针对性的升级调整 。
NPC会提前在战场上建造有属性加成的特殊建筑 , 并根据敌我双方实际情况发动军团和个人计略 , 比如说会优先选择玩家兵力和建筑最密集的地方发动强袭冲锋 。 会对自己的营地耐久度进行修复 , 也会在战场上点名玩家 , 进行挑衅叫阵等等 。
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有趣的是 , 相比于一般印象中 , NPC总是不死不休的模式 , 《率土之滨》中的 NPC甚至会根据战况来决定是否停战 。 这种情况不仅是出现在NPC判断无法打败玩家时 , 主动放弃战斗 , 甚至就算NPC获得了局部战场的胜利 , 也会为了保留实力选择鸣金收兵 。
【方向|PVE会是SLG游戏新的发展方向吗?】而当玩家的部队逼近洛阳时 , 还会触发经典的历史事件「兵败焚城」 。 董卓会先迁都到其他太师势力聚集的城市 , 洛阳则进入焚毁倒计时 , 倒计时结束前如果玩家没有占领洛阳 , 则洛阳就会成为一地废墟 , 直接影响玩家下一阶段的奖励获取 。
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在SLG里做PVE体验有什么价值?
光是从《率土之滨》把「太师乱汉」从征服赛季一下提前到S1新手赛季 , 就足以看出 , 在赛季制这一框架的支撑下 , 经过征服赛季的验证 , 「太师乱汉」这套 PVE 玩法可能被视为新人最佳的入坑通道 。
因为相比让玩家根据引导任务不断升级占地自我变强 , 要击败特定势力的PVE胜利目标更加明确 , 也更有代入感 。 且玩家之间利害一致 , 一定程度上可以减少前期PVP竞争对新人的伤害 。 当然 , 与真实历史一样 , 玩家间因为奖励的差异 , 也难成铁板一块 ,
在游戏中后期 , PVPVE这种多方博弈的境况将成为主旋律 。 带有更强剧情导向的PVE模式 , 主要是让玩家产生更强的代入感和沉浸感 。
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而这种代入感和沉浸感对老玩家来说 , 同样也是需要的 。 不管是营造历史氛围 , 还原古代战争战况 , 还是对知名人物、经典战役、历史事件的重现 , 《率土之滨》花了这么大力气去制造这个叙事语境 , 其核心是让玩家可以参与历史 , 改变历史 , 推进历史 。
这正符合《率土之滨》一直以来强调的:让玩家自己造就历史、书写故事的设计方向 。
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具体到实际玩法上 , PVE模式的出现则让游戏摆脱了SLG不断重复开荒→打城→州战→征服的线性流程体验 , 提供了更为多样的玩法策略 。
《率土之滨》在古代战争玩法宇宙这一大的设计概念下 , 已经有了古代气象战——玩家可以主动影响局部地区的天气创造有利的战场条件;也有古代攻城战——玩家可以带着各种器械围绕着战略重镇展开攻守……
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如今已经趋于完善的 PVPVE 模式成熟后 , 可以想见 , 在未来 , 《率土之滨》势必会迎来更多剧本以及玩法上的可能性 。 比如说更多诸如三分天下、天下归晋这样的历史经典剧本;亦或者推出强化叙事的单人模式 , 在没了纯PVP的限制后 , 或许玩法会更为大胆;再进一步 , 会不会推出玩家自定义设计剧本的UGC模式?
而不管未来是否真会如我猜测这般发展 , 这场关于SLG破局的讨论 , 《率土之滨》都已率先打出了PVE这张好牌 。
PVE成SLG新的破局方向?
PVE这套玩法从认知和理解上来说 , 其实没什么门槛 , 只要团队愿意 , 绝大部分SLG都可以往PVE的方向进行玩法开发 , 毕竟最早的SLG游戏本身便是PVE 。 针对自己的题材、风格 , 制作对应的剧本故事、特殊事件、人物 , 基于SLG的逻辑衍生一些个性玩法 , 放大已有的一些优势 。
但同时我们也要注意到 , PVE玩法它的开发成本和消耗速度 。 因为故事驱动的PVE玩法相比规则驱动的PVP玩法 , 天然就有着更高资源要求 , 需要团队利用一切要素(美术、音乐、故事、人物、表现形式等)去塑造一个能够令玩家沉浸其中的游戏氛围 。
而《率土之滨》目前对于PVE元素的应用似乎已经称得上得心应手 , 除了「太师乱汉」外 , 在「英雄纵横」中 , 有不主动出击但是会在自己领土内调度战斗的诸侯NPC势力 , 在「群雄讨董」中 , 玩家甚至可以加入NPC扮演的讨董联军阵营 , 与NPC并肩作战 。
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目前来看 , 二三线团队可能很难支撑这套玩法 , 尤其是当产品MAU、LTV还没做起来的时候 。 不过一旦这种优势建立起来后 , 就会形成天然壁垒 , 就算发现也难以追上 。 毕竟最好的竞争壁垒就是时间壁垒;最难复制的东西 , 不是产品逻辑 , 也不是玩法设计 , 而是时间积累 —— 这正是《率土之滨》的优势所在 。
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