本文将解决以下四个问题:
1.防沉迷系统被破防的2个关键原因
2.游戏分级能带出一个千亿产业?
3.未成年人付费不多 , 为何游戏公司依然不积极防沉迷?
4.人脸识别真的是游戏防沉迷的杀手锏吗?它可以破防
【原神|王者、原神均破防?人脸识别无用,防沉迷15年仍缺一味猛药】
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文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者 , 互联网和游戏产业观察者)
从监管部门2005年发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》至今 , 游戏防沉迷系统建设已走过了15年 。
十多年来 , 游戏产业迅速做大 , 市场规模从几十亿扩大至两千多亿 。
与此同时 , 游戏引发的社会问题也日趋严重 , 防沉迷系统为什么防不住孩子沉迷?
背后的深层次原因在哪里?
实名认证 , 是防止未成年人游戏沉迷的一道关键防线 。
此前有媒体报道称 , 通过对一些游戏的测评 , 发现部分游戏存在对未成年游戏用户的保护措施不到位、游戏内的实名认证环节也存在漏洞的问题 。
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防沉迷系统最大的问题:不够系统
8月19日和20日 , 《中国经营报》采访人员实测发现 , 腾讯旗下的《王者荣耀》、米哈游旗下的《原神》等爆款游戏 , 在该环节都还有实施不到位的地方 。
对此 , 《南方都市报》采访人员张洁莹、《中国经营报》采访人员陈溢波和书乐进行了一番交流 , 贫道以为:
防沉迷系统最大的问题恰恰在于整个系统都不够系统 。
其一 , 网游防沉迷系统需要所有游戏平台、游戏产品乃至各种类型的游戏(PC端游、页游、手游、小游戏以及不联网的单机游戏)均有效地纳入其中 , 并打通数据 , 确保未成年人在游戏(不仅是网游)的总时间可控 。
目前 , 正在运营的游戏企业均已接入国家统一的防沉迷系统 , 玩家注册游戏时必须实名认证 。 但是实名认证只要求玩家输入姓名与身份证号码 , 无法进一步辨别玩家本人与实名信息是否匹配 。
同时 , 未成年人通过“三跨”方式绕过各类防控措施问题仍普遍存在 。
“三跨”指的是未成年人跨账号、跨厂商和跨上网终端的使用网络 。 据悉 , 虽然目前所有在运营游戏接入国家防沉迷实名验证系统 , 但各游戏公司防沉迷规则并不互通 , 且尚未有行业统一的管理平台 , 这便使得未成年人玩游戏总时长不受限制 。
其二 , 最好能有游戏分级制度 , 来有效引导 。
此前国内游戏产品大多是成人向游戏 , 但由于没有游戏分级 , 因此泛年龄皆可玩 , 这造成了游戏内容的各种问题 , 在未成年人身上出现许多负面影响 。
未来如果实现了游戏的分级 , 成人向游戏将对未成年人关门 。 并且 , 也将形成产业导向 , 促使青少年专属游戏的出现 , 尤其是一些功能游戏的出现 。
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游戏分级 , 将到来什么不同?
一旦分级 , 则必然18岁以下青少年游戏将成为蓝海 , 游戏厂商为争夺蓝海 , 将会有所进击 。
监管层面可通过游戏分级引导游戏公司开发真正的青少年游戏 , 而不是让青少年沉迷于内容成人向、用户泛年龄的游戏之中 。
同时 , 用各种功能游戏 , 打开未成年人新的游戏空间和需求 , 在游戏中获得有用的知识 , 而不仅仅是消磨时间或变成一种情绪的宣泄 。
与此同时 , 网游行业在保护未成年人方面的自律水平整体积极性不高 , 也是一大制约 。
8月4日 , 腾讯游戏方面对外宣称 , 将从当日起 , 陆续对《王者荣耀》未成年游戏用户实行多项更为严格的管控 。
具体措施包括:未成年用户每日22时至次日8时禁玩 , 国家法定节假日每日限玩2小时 , 其他时间每日限玩1小时;未满12周岁的用户无法进行游戏充值;12周岁(含)以上未满16周岁的用户 , 单次充值上限50元人民币 , 每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户 , 单次充值上限100元人民币 , 每月充值上限400元人民币;在iOS游客体验模式下 , 同一台硬件设备15天内累计游戏时长不超过1小时 , 且无法进行充值 。
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游戏公司 , 为何不自律?
但事实上 , 网游行业在保护未成年人上本质上缺乏自律 , 哪怕某款游戏的主要盈利来源并非未成年人 , 但作为玩家群体的一个重要组成部分 , 甚至于是免费玩家的主要年龄构成之一 , 其存在和数量庞大 , 恰恰构成了占玩家构成少数比例的付费玩家在游戏里的一种体验成分 , 一个刷存在感的依托 。
尤其是中小厂商 , 这种状态更加明显 。
由于其游戏收益不稳定 , 往往由于生存压力有意“遗忘”或主动打“擦边球” 。
中小游戏企业一旦实施防沉迷 , 一部分未成年人选择离去 , 另一部分的游戏时间大幅度缩水 , 则间接让成年“氪金”用户的差距体验变的不明显 , 会造成一定的收益损失 。 ”
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同时 , 由于游戏行业马太效应明显 , 中小厂商往往会选择“游戏出海”的方式来规避争锋 , 产品由于面向海外发行 , 国内规则参考程度较低 。
在这种利益驱使下 , 游戏厂商实质上是不乐意失去未成年玩家的 。
因此 , 目前这一行业在产业管理上继续补课!
游戏公司在产业管理上需要真正从策划到研发、运营 , 全面落实社会责任 , 确保作为文化产品存在的游戏 , 具有正确的三观 , 不出现“肉袒牵羊”之类的问题 , 不再用很黄很暴力的游戏元素去吸引眼球 , 进而影响青少年 。
此外 , 要想更好的预防孩子沉迷游戏? , 真正的大招 , 还是“以子之矛、攻子之盾” 。
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人脸识别 , 也无效?
仅仅靠技术封堵 , 本身也有问题 。
以最具有防控能力的人脸识别为例 , 目前网络平台上出现的“代过游戏人脸识别系统”已经成为黑色产业 。
2021年2月 , 广东省公安厅网警总队联合江门市公安局网警支队在全国12个省份开展统一收网 , 便查处了非法网站超500个、代过人脸工作室6家 。
因此 , 在难以简单逆转游戏沉迷问题之时 , 就应该在游戏中开发更适合青少年的垂直品类 。
如通过游戏分级来引导游戏公司开发真正的青少年游戏 , 而不是让青少年沉迷于内容成人向、用户泛年龄的游戏之中 。
同时 , 用各种功能游戏 , 打开未成年人新的游戏空间和需求 , 在游戏中获得有用的知识 , 而不仅仅是消磨时间或变成一种情绪的宣泄 。
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