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真新镇小茂 | 文
2020年8月20日 , 游戏科学公布了新作《黑神话:悟空》的实机演示预告 。 就视频效果来看 , 《黑神话:悟空》捅破了中国游戏原来的天花板 , 并一口气加盖了好几层 , 瞬间点燃了游戏圈从上到下几乎所有人的热情 。
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赞誉如北方大雪般纷至沓来 , 同时裹挟了无数与游戏无关的节奏 。 游戏科学发布这支演示的一大初衷是招揽人才 , 却传出消息称大厂HR开始挖角《黑神话:悟空》制作组成员 , 并被美术总监杨奇确认为真 。
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工作室CEO兼游戏制作人冯骥 , 也曾因为几句不太合时宜的黄腔被喷上微博热搜 。
更别提前阵子舆论沸沸扬扬的游戏策划离职事件 , 诸如“游戏科学成员内斗导致开发停滞”的传言铺天盖地 , 不少人甚至开始笃定《黑神话》就是下一个《2077》 。
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恍惚间 , 我似乎也觉得《黑神话:悟空》已经让人等待太久 , 久到我们对它的一些期望转化为质疑 , 质疑又渐渐沦为了失望 。
可直到今天上午 , 当游戏科学公布了新的12分钟实机演示集锦时 , 我才猛然意识到 , 其实距离《黑神话》的惊艳登场 , 才刚刚过去一年而已 。
对一款尚处在招募阶段的3A游戏项目 , 这点时间实在算不上多久 。 官方也并不算高调 , 加上今天 , 他们一整年也才发布了3条演示 , 和周更、日更的《火线夜之城》比 , 简直清心寡欲到像尊佛 。
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讲白了 , 还是我们玩家对它的期待实在过高了 。
然后聊聊这则新的演示吧 。 我写到这里时是下午1点 , 距离发布过去了3个小时 , B站视频播放量则已经超过300万 , 在游戏圈掀起的热度仅次于一年前的那次 。
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晚上8点已经达到760万
原因很简单 , 因为它看着实在太tnd屌了(原谅我忍不住爆粗口) 。 仅演示内容来看 , 游戏的画面、光影、Boss设计、动态环境和物理交互说是世界顶级水平也不夸张 。
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前提是实际游玩确实能达到这种水平
这种表现得益于强大的技术力支撑 。 据IGN报道 , 游戏科学在今年将《黑神话:悟空》的开发引擎转至了虚幻5 , 并得到Epic鼎力支持 , 将保证本作发售后支持4K、60帧运行 。
另外 , 英伟达和杜比也分别为《黑神话》提供了光追、DLSS和全景声音效技术 , 这阵仗好似集结了全明星阵容 。
碍于篇幅限制 , 这里只挑选几个让我忍不住狂喊卧槽的地方简单聊聊 , 更多细节强烈推荐大家多刷几遍原视频 。 首先是游戏的雪地效果 , 凹凸不平、粒粒分明的蓬松质感非常棒 。 光洒在不同区域有明显且真实的明暗对比 。
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更牛逼的是 , 人物在雪地里行动留下的碰撞痕迹非常清晰 , 就连手中兵器划过雪面也会有反馈 。 即使在《荒野大镖客2》和《新战神》里 , 我也没见过这种水平的积雪物理碰撞 。
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开发水平肯定比不过 , 应该是虚幻5的新技术
新演示里的战斗系统也有了显著提升 。 比如雪地里这只大刀猴 , 它的动作设计比去年的火狼优秀得多 , 招式更加丰富合理 , 包括横劈、竖砍、快慢刀、手脚并用甚至放屁等 。
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这货陷入劣势时还会假装投降 , 趁你不备冷不丁来一刀狠的 。 不用一句台词和故事介绍 , 角色本身的猥琐、狡猾、凶狠等性格就已经刻画得非常鲜明了 。
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对我而言 , 这些细节远比“看起来炫酷”重要很多 , 它们能显著提升游玩时的代入感 , 给予玩家一种和敌人在斗智斗勇的博弈快感 。
我们操作的那只猴子(听旁白它并不是大圣) , 也增加了一种新的战斗机制:完美闪避 。 当我们成功触发完美闪避 , 画面右下方就会多一道必杀技点数 , 可以用它使出各种小技能 。
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主角还展示了一门新法术“画地为牢” , 玩家在里面可以暂时获得无敌效果 。 这和去年视频里的72变、金刚不坏、汗毛变猴一样 , 都来自《西游记》原著 。 老外想玩明白恐怕得引经据典 , 中国玩家则熟悉到深入骨髓 。
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接下来是整个演示最让人“卧槽”的地方 。 猴子来到一片开阔的冰面 , 迎来的Boss竟是一条卷着雷电风雪而来 , 一条真正的中国龙!
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官网文件里表明 , 这是小雷音寺的亢金龙 。 和《只狼》里的樱龙其实是颗树不同 , 这条东方龙是能自由飞舞行动的 。 打了这么多年西方大蜥蜴 , 这还是我第一次有机会在动作游戏里和中国龙战斗 。
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特别有一个细节:我们能明显看到游戏里的龙是五爪 , 和我们在《只狼》、《龙珠》等日本作品里常见的四爪龙不同 。 这也有历史原因 , 从北宋开始 , 五爪龙就成了中国皇帝才能使用的尊贵象征 。 日韩作为附属国 , 因此也只能引进民间流行的三爪、四爪龙 。
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仔细会发现樱龙是四爪
虽然可能有些“战狼” , 但我仍忍不住想塞点私货:这就是我们自己的游戏 , 这是目前只有中国人才能做出的游戏 。 希望之后还能有更多这样的作品 , 能对外输出中国文化 , 有朝一日吸引外国友人做出“中国版《对马岛之魂》” 。
除了以上这些 , 《黑神话》这次还展示了竹林、树林、戈壁、佛庙、沼泽等场景的战斗 。 一年时间有这种质变 , 貌似游戏开发效率相当快 , 留下满屏幕牛逼让人回味无穷 。
总的来说 , 这段演示让我们对《黑神话:悟空》更有信心了 。 游戏技术和细节拉满到短短一篇2000字文章只能介绍九牛一毛 , 预告节奏的编排也同样高超 , 让我并不怎么担心游戏剧情 。
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相反 , 我却隐隐有些担心制作团队的身心健康 。 游戏科学规模不大 , 远比不了国外动辄百人、千人的3A游戏开发团队 。 在这般精细复杂的美术设计 , 流畅生动的动作系统背后 , 难以想象他们到底付出了多少 , 用自己的风华正茂 , 为中国游戏树立一座值得骄傲的里程碑 。
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关注越大 , 责任越大
梦想家只能在月光下找到自己的路 , 他的惩罚是第一个看见黎明 。 只是取经之路道阻且长 , 到达灵山之前 , 还务必珍重身体 。
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【游戏|一周年之后,我们能在《黑神话:悟空》身上看到哪些改变?】-END-
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