如果要问什么技术能够突破时间和空间的限制 , 那答案大概率是:VR技术 。
在最近的百度世界大会上 , 有一个很有趣的分会场:VR虚拟会场 。 这个分会场实现了全网观众以3D沉浸式、可感知、互动性的视角 , 感知百度“云智一体”的理念及助力产业智能化落地应用的最新进展 。
VR这些年
VR是虚拟现实技术(Virtual Reality)的英文缩写 。 虚拟现实技术是一种通过计算机生成模拟环境 , 让用户沉浸在这个虚拟环境当中 。 上世纪90年代就已经在实验室当中出现VR , 不过一直到2012年 , VR才火起来 。 当时有两家企业在推“头戴式”的VR设备 , 分别是HTC和Oculus 。
HTC当时的手机业务遇到了巨大的挫折 , 而Oculus则是一家大家比较陌生的企业 。 不过 , Oculus的“头戴式”设备一经推出 , 还真的是大火了一把 , 网上流传了很多Oculus的视频 。 随着Oculus的出圈 , 许多企业也开始试水这个领域 , 比如:谷歌 , 三星 , 微软等 。
不过 , 在很长的时间里 , 没有一家企业在这个行业里捞到丰厚的利润 。 Oculus在2014年被脸书以30亿美金收购后 , 仅仅3年多的时间 , 两位联合创始人相继离开 。 不仅如此 , Oculus的设备也没有给脸书带来丰厚的利润 , 每年销量大概只有30万台 。 那问题到底出在哪里?
VR存在的技术难题
使用过VR设备的用户普遍有一个反应:用两三分钟就会头晕 。 不过 , 这个问题实际上是VR产品的使用体验不好造成的 , 可以通过不断地迭代来解决 。 VR产品的最大问题其实一共有三点个 , 它们分别是:
信息传递的速率太慢解码画面的计算量太大快速场景变换下容易造成用户头晕
我们一个个问题来聊 。 VR产品和电视机是不同的 , 电视机需要传输的画面是逐帧传递 , 而每一帧也只是传输与上一帧不同的部分 , 所以传输的效率并不需要非常高 。 但是VR产品就完全不同的 , 传输的内容要比普通的高清电视高至少一个数量级 。 这是因为用户在使用过程中 , 画面是可能因为用户快速扭头 , 画面突然就要完全转变 , 这时候就需要超高的传输效率作为支撑 。 因此 , 如果传递信息的速率跟不上 , 就很难有流畅地使用 。
不仅如此 , 即便是画面能传递过来 。 要知道画面信息是通过压缩后进行传递的 , 每一个画面在呈现时还需要进行解码 。 由于VR产品传输的信息量非常大 , 这就导致解码时所需要的计算量非常大 , 这就需要性能很强的GPU 。 而一旦使用超强性能的GPU就会出现两个问题 , 耗电量超大 , 导致散热非常大 , 用户使用体验会很差;同时性能很强的GPU价格都不会便宜 , 无形中拉高了产品的成本和售价 。
最后的一个问题:快速场景下容易造成用户头晕 , 和用户使用2、3分钟头晕其实是两码事 。 快速场景变换下容易造成用户头晕是指用户在快速切换画面时(比如快速扭头或者在开高速的汽车) , 产生的眩晕感 。 这种感觉其实和有些人坐车会晕车是一个道理 , 主要是身体来不及做出调整所导致 。 这是一个根本性问题 , 非常难以解决 。
VR为何崛起?
VR的三个致命问题 , 使得VR沉寂了很多年 。 不过 , 这两年 , 尤其是今年 , VR又开始火了起来 。 而VR行业的复苏主要有两个原因 , 其中一个是因为疫情的爆发 , 使得VR的使用场景变多了 , 同时还创造了一些刚性需求 , 其二是VR产品体验得到了优化 , VR的内容生态也得到了丰富 , 出现了不少爆款内容 。
VR游戏近两年异常的火爆 , 被脸书收购的Oculus推出了新一代VR设备“Oculus Quest 2” , 受到了市场的追捧 , 甚至出现了一机难求的情况 。 而Oculus的竞争对手Valve销量也暴涨 。 相信随着5G的慢慢普及 , VR的用户体验还会得到大幅度的提高 。
除了游戏异常火爆之外 , VR也被运用到了许多不同的场景下 , 比如:视频直播、直播卖货、云办公、在线教育、工业生产和医疗问诊中的远程操作等领域 。 同时 , VR也正在被尝试面向更多的场景当中 。 一些企业甚至用VR技术来进远程协助和虚拟开会 , 取得了很不错的效果 。 因此 , 未来VR技术还会被更加广泛地运用到会议或者会展当中 。
说不定在未来 , 我们不再需要出门 , 突破时间和空间的束缚 , 在家里戴上眼镜就可以买菜下单 , 上班学习 , 甚至是交友 , 让电影中“头号玩家”的科幻场景逐渐走入现实 。
【vr|VR会展!什么技术可以帮助人类突破时间和空间的限制?】
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