魔兽世界|目标增加2000万玩家!你是设计总监,那么《魔兽世界》怎样改?

如果你是《魔兽世界》设计总监 , 且可以完美忽视动视与股东的掣肘 , 那么你会怎样调整游戏玩法 , 让它重获新生呢?或者退一步来讲 , 怎样让《魔兽世界》改变方向脱离“下坡路” , 不至于寂若死灰呢?

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根据近期动视电话会议披露 , 暴雪游戏玩家数正在减少 , 其中包含《守望先锋》、《炉石传说》以及《魔兽世界》 。 或许单纯的数字并不会产生很深概念 , 那么暴雪粉丝制作的魔兽活跃玩家数据图会显得更为直观些:魔兽玩家从4年前的4600万锐减至2600万 。 这一“史最低”的数据说明 , 游戏粘性已不在 , 玩家正在“退烧” 。

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就《魔兽世界》而言 , 作者早先说过一些个人浅见 , 魔兽7.0版本相比魔兽6.0而言 , 可谓大获成功 , 这也使得暴雪找到了新的设计理念 。 或许是暴雪不懂玩家 , 又或是它们“很懂”玩家 , 魔兽8.0开始并无新的游戏设计思路 , 单纯的换皮套玩法还不止 , 后续在美术设计上也存在偷懒之嫌 , 甚至从“每职业一套”的约定俗成改为“视装备性质而定” 。 现在(9.0-9.1) , 暴雪干脆改为盟约装 , 装备设计只需四套就够了 。

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而所有职业/种族的技能完全服务于秘境模式 , 为了缩小DPS的差距而修改 , 这直接造成了那些沉淀多年职业特色从“拔尖”到“磨平” , 种族更是黯淡无光 。 “职业同质化”一词的由来 , 就是基于此 。

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目前 , 很多魔兽老玩家开始纷纷转投FF14 , 这或许会让暴雪得到足够的重视 。 但眼下 , 《魔兽世界:暗影国度》资料片想要逆转其实很难 , 结合如今游戏设计框架 , 再结合编剧职位更换让剧情质量下滑 , 魔兽9.2的前景并不乐观…… 。

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MMORPG的游戏方式很简单 , 玩家往往会在游戏内找到自认为“最捷径”的方式来体验游戏 , 并且善于利用游戏货币、声望、经验等息息相关的资源 , 因为玩家一定会在“多种选择中青睐那个阻力最小的” 。 而当下《魔兽世界》的游戏方式 , 并无这种“选择” , 而看似“非强制”的游戏设计 , 却蕴藏“软捆绑”、“软上限”(例如爬塔玩法、盟约名望等) 。

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作者曾看到过一名玩家肺腑之言 , 内容大致是:
《魔兽世界》从“月”为单位改为“小时” , 玩家面临的所有游戏目标都改为最受欢迎的路线 , 即使这一游戏过程空洞、乏味、没有挑战性 。 如果一款MMORPG的设计是如此简单粗暴 , 给予玩家选择很少 , 游戏路径单一 , 这意味着游戏就不好玩 。 而只有那些懒惰且缺乏经验的游戏开发者才会指责玩家破坏了游戏 。

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【魔兽世界|目标增加2000万玩家!你是设计总监,那么《魔兽世界》怎样改?】以上结合《魔兽世界》玩家数下滑至“史最低” , 顺便说了下自己的观点与浅见 , 欢迎理性讨论 。 最后 , 我们回归文章顶部的假设性提问:假如你是魔兽游戏总监Lon , 且可以无视股东与动视的掣肘 , 那么你会怎样修改《魔兽世界》玩法 , 使其恢复到4600万活跃玩家?

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