西游|KOL们能做好的事,别都握在自己手里

玩家的兴趣与口味的变化 , 推动着厂商与KOL对内容创作不断更迭 。 “适应玩家的偏好”成为了当下内容创作的核心标准 , 这个标准促使厂商重新思考与KOL跳脱原有的合作关系 , 衍生了诸多新的合作形式 , 由此也派生了新的问题 。
如何拉拢KOL , 拿什么激发其主动参与?
KOL的内容创作框架的是否可以改变?
【西游|KOL们能做好的事,别都握在自己手里】除开KOL , 谁还可以是内容的创作者?
最近 , 我们在《我的世界》的“MC创作大师”活动中 , 厂商与KOL们上演着新的合作模式:厂商交出内容的主导权 , 出“命题作文”却“不限答案” , 与KOL做“内容的合作伙伴” , 让这些问题有了参考答案 。

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让创作者内容成为产品核心内容
在游戏KOL入行的早期 , Ta们往往了是基于兴趣创作 , 主要是以仿作、改编、引用并加以发挥的二次创作 。 以《我的世界》的KOL发展为例 , 早期多以游戏二创内容为主 。 这些二创内容主要迎合产品特性所推出 , 比如建筑展示或者坑一坑好友 , 对于初入游戏的玩家和KOL来说 , 这种方式是最合适的初级模式 , 也是大多数游戏厂商开始投放KOL的早期内容 。

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而后 , 《我的世界》的KOL在内容创作上进行了升级 , 从简单的二创到了为UGC内容做二创 , 比如《惊变100天》这个模组 , 从海外传入国内后 , 不少的开发者在该模组上进行再次创作 , 新的《惊变100天》广受玩家好评 , 许多KOL还在网络上对不同版本的《惊变100天》做出评测 , 而《惊变100天》这一模组在抖音上的播放总量超过3亿 。

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对于这一时段的《我的世界》KOL来说 , 主打UGC二创内容逐步成为了其内容核心 , 恰巧《我的世界》官方主推的一直都是开发者UGC内容 。 不断地持续输出优质内容本身是一件令人头痛的事情 , 更何况有时候还需要满足恰饭的需求 。 而《我的世界》UGC内容本身不是玩家标准意义的“官方内容” , 但又是“官方核心内容”这一特点 , 使得KOL本身选材异常丰富 。
不仅如此 , 游戏开发者们发现 , 主播所测评的组件销量很好 。 甜柠檬工作室便找到了迪哥闯世界为他们的《变形》模组做推广 , 仅这一系列在迪哥闯世界这个账号上就有超过2.6亿播放 , 同样也带动了《变形》原创模组的热销 , 据统计 , 该模组销量突破50万件 。 不过既然KOL能帮着卖货 , 为什么不自产自销呢?这一模式在《我的世界》发起的MC创作大师中得以实现 。

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一个三方合伙人的产销链 , KOL成了游戏制作人
从今年“MC 创作大师”来看 , 首先是官方给出了西游国风大主题方向 , 8名人气主播将与明星开发者们两两组队 , 在为期15天的时间内脑洞大开 , 创作各色各样的西游主题组件 , 并以直播和视频的形式向大家展现一款组件的创作过程 。

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在这个过程中 , KOL和开发者必须要保持着密切沟通 , KOL会将从粉丝那边获得的需求及时反馈到开发者 , 然后开发者再根据不同玩家的需求来对自己的原创模组进行调整 , 最后当模组完成之后 , KOL再根据模组的特色和自己粉丝的属性进行相关内容的创作 , 最后让玩家和粉丝通过这些优质的内容了解模组特色 , 然后付费购买 。
最终这些新创作的模组不仅丰富了游戏内容 , 更是将实质性的东西——KOL对优质内容的渴求 , 以及模组上的收入最终反馈到开发者和KOL身上 。 而《我的世界》给予“命题作文”却“不限答案”这种在既定框架下让KOL自由成长发挥的形式 , 无疑是“MC 创作大师”的核心 。 厂商推动创作者们结合 , 打通了以开发者和KOL为首的产销链闭环 。 同样 , 厂商给KOL提供了担任开发者的机会 , 成为了产品核心内容的创作者 。

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从内容推广的模式出发 , 当开发者创作出优质的内容后 , 可以选择接入KOL进行推广 , 而KOL垂直的粉丝群体正是让这些优质内容传播的最佳路径 , 并且经过KOL的传播不仅在于丰富原有IP的内涵与外延 , 还在于其本身具备天然的传播属性 , 会经由KOL、粉丝、路人的传播路径 , 转化更多的用户 , 推动IP的持续成长 。 从开发者角度来说 , 生产玩法内容 , 解决了销量问题 , KOL则是提供开发者内容创意 , 同时推广分成赚到钱 , 最终在产品上收获高质量玩法内容 , 开发者赚钱 , 自己也赚钱多方共赢的形态 。

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从单次试走向年度活动 , KOL与开发者正在集结
第一季“MC 创作大师”结束后 , 谁也没有料想到会有如此好的效果 , 无论是展示数据和销售数据的表现 , 还是KOL和开发者对模式的认可 , 都成为了举办第二季“MC 创作大师”的动力 。
在第二季的“MC 创作大师”中 , 因为报名的KOL人数众多 , 所以参赛队伍的数量也从原先的5组增加到了8组 , 还都是新面孔 。有趣的是 , 活动不仅仅是吸引了众多的KOL前来报名 , 甚至更有不少的开发者团队在听到第二季“MC 创作大师”活动启动计划的时候 , 就早早筹备好了主题 , 希望能够吸引到KOL的反选 。 在本季的“MC 创作大师”中 , 墨勋工房的创意让人气KOL黑漫君非常感兴趣 , 于是双方一拍即合成功组队 , 黑漫君的形象更是直接被墨勋工房将其做进模组 , 而对粉丝更为了解的黑漫君也在此次的活动中为模组的整体构想提供思路 , 一方面找到主题内容的方向和粉丝玩家群体中的核心点 , 以保证开发者在内容的制作上能够解决粉丝玩家的痛点;另一方面黑漫君可以通过内容制作过程中的独家内容 , 配合他独特的饱满的情绪和恰到好处的表演 , 制作出不少让粉丝满意的内容 。 一场活动能够得到如此多KOL和开发者的关注 , 最主要的原因解决了双方的痛点 。

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对于KOL的发展 , 更多的优质内容始终是Ta们的核心支撑 。 而游戏厂商不断完善创作者的权益和规则 , 增添对创作者的活动与功能 , 是KOL创作优质内容的基建 , 而与创作者做内容的合作伙伴已成为未来的趋势 。 在“MC 创作大师”中 , 我们正看见《我的世界》正在往这个方向前进 。
如今 , “MC 创作大师”不仅仅是一年一度的脑洞爆发盛会 , 更是KOL与开发者连接玩家在内容生态玩法上继续突破的方向 。 随着《我的世界》内容生态圈的不断完善 , 产品、开发者和KOL三方之间的关系越来越紧密 , 将推广接入到开发者平台中 , 让优质作品面向更广阔的玩家 , 为涌现出越来越多的好玩法、好团队 , 打下了基础 。 给创作者更多的内容主导权 , 与创作者做内容的合作伙伴 。
(文章来源于公众号 手游矩阵)

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