主机|游戏论·批评的向度丨任天堂神话:游戏研究要解释“好玩”吗

1889年(明治二十二年) , 山内房治郎为自己设计制作的花札纸牌 , 创立了任天堂骨牌公司——50年后 , 这家全日本最成功的纸牌制造公司转向玩具设计制造产业 , 并最终转型为全球最为成功的电子游戏厂商 , 其开发的《超级马里奥》《塞尔达传说》《精灵宝可梦》等系列不仅征服了从日本到北美的全世界玩家 , 更是塑造了一代人印象里“电子游戏”的面貌 。 2020年疫情期间 , 《集合啦!动物森友会》在中文网络上火爆出圈 , 以Switch主机为核心的当代任天堂游戏生态在被称为“主机荒漠”的国内得到一定程度的普及 , Switch主机和任天堂的游戏终于重返当代大陆流行文化视野:至此 , 任天堂的商业全球征服已算基本完成 。

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《游戏结束:任天堂全球征服史》书封 。
【主机|游戏论·批评的向度丨任天堂神话:游戏研究要解释“好玩”吗】任天堂的商业成功毋需赘述 , 美国作家戴维·谢弗的《游戏结束:任天堂全球征服史》于去年翻译为中文 , 围绕着对于《俄罗斯方块》的版权纷争的精彩书写 , 本书向读者描绘了一幅任天堂于20世纪90年代征服北美主机游戏市场的壮阔画卷 。 而在本书记录的历史结束后的三十多年里 , 任天堂依然通过不断更新的主机和堪称伟大的作品保持其无上的统治地位 。 然而 , 基于国内电子游戏市场的历史发展原因 , 在作为“主机荒漠”的中文语境下 , 对任天堂游戏的记忆发掘和严肃研究是不足的;并且 , 任天堂游戏本身的设备独占策略和其休闲娱乐的本质 , 为当代游戏研究者带来了“失语”的困境:在将电子游戏看作新媒介和技术载体的21世纪 , 没有人知道该如何“适宜”地看待任天堂的“复古” 。
如果借助经典的文学叙事研究路径来分析任天堂的作品 , 一种高度去文本化、缺乏叙事元素和拒绝阐释的空虚令人迷惑;而如果完全借助“游戏学研究”(Ludology)结构来进行 , 又似乎落入了行为主义和纯粹心理学研究的窠臼 , 沦为对人类行为反馈本能和快感追求机制的复现 , 仅仅满足于对“好玩”肤浅的同义阐释 。 面对纯粹将休闲娱乐作为唯一动机的任天堂 , 游戏研究存在相应的研究范式吗?或者说 , 游戏研究一定要把任天堂纳入范式中吗?游戏研究需要去解释“好玩”吗?
大众范畴的“主流”/ 游戏业界的“非主流”
自从文学叙事研究和文化研究路径成为游戏研究主流后 , 对任天堂出品游戏的介绍、分析和举例就不太多了 。 英美游戏研究领域在1980-1990年代普遍地将任天堂擢升为电子游戏的代表和大众面貌 , 但随着图像技术发展、3A游戏和手机端游戏的火爆 , 对任天堂游戏的研究已经很难新颖 , 任天堂游戏开始作为“上个时代”的电子游戏被看待;在中文研究场域内 , 作为较为小众的主机端游戏 , 任天堂游戏更是因为其纯粹的娱乐性和看似“低幼”的初见印象 , 在各类试图严肃和科学化的游戏研究尝试中缺席 。
这似乎不太公平 。 毋庸置疑 , 任天堂游戏是绝对“好玩”的 , 其作品的好评率、动辄数千万的主机和游戏销量都让人无法忽视 , 数十年如一日始终坚持不变的休闲风格和游戏性的追求 , 使其拥趸近乎以“神”的态度不懈追随 , 《塞尔达传说:旷野之息》《超级马里奥:奥德赛》《集合啦!动物森友会》等爆红作品也根本不缺曝光——但是 , 较为尴尬的结论是:任天堂游戏之所以在游戏研究领域、甚至游戏爱好者的讨论话题里出镜率降低 , 甚至一定程度上被边缘化 , 是因为它实在是太“游戏”了:21世纪 , 很少有电子游戏只满足于自己是“游戏” , 能够像任天堂出品那样触及和代表着“游戏”的本质了 。

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《塞尔达传说:旷野之息》游戏画面
这句话是夸赞吗?也许是 , 但另一个角度的理解是:任天堂游戏的地位就像QQ斗地主、蜘蛛纸牌和扫雷那样 , 作为纯粹的休闲娱乐 , 缺乏引导当代游戏研究和游戏爱好者持续投入的可能 。 任天堂的商业征服史和其现在的商业版图 , 本质上也的确沿着一条“面向广大非核心玩家”、“在圈外大众面前代表电子游戏”、“集中于休闲娱乐需求”的商业化路径前行 。 一方面 , 任天堂借助强大的IP、产品出众的游戏性和出圈的影响力 , 从90年代开始就几乎垄断着全世界普通民众对电子游戏的第一印象和基本面貌(当提到“电子游戏”四个字 , 谁不会想到“超级玛丽”和那首经典音乐呢?) 。 但这意味着 , 任天堂的“千万销量”和一些3A主流游戏的“千万销量”的受众之间是错开的 , 存在大量对电子游戏并不精通、主观上仅将电子游戏作为最简单的休闲娱乐 , 将其放在和电脑自带的扫雷和斗地主同等位置上的消费者 。 他们购买任天堂的主机和游戏产品 , 满足于任天堂的游戏世界 , 不太会进一步了解其他平台和其他类型的电子游戏 , 但因为任天堂绝对能够超额满足他们对于“休闲”的需要 , 从而成为任天堂的长期黏性用户——割裂在于 , 他们的声音在大众范畴内甚至完全可以代表电子游戏 , 但在游戏圈内部却又是缺席而沉默的 。
另一方面 , 任天堂的玩家圈子 , 因其平台独占的策略 , 本身就高度圈层化 , 存在鲜明的疆界感 。 实际上 , 无论任天堂玩家的声音多么响亮 , 无论媒体和大众反响多么铺天盖地 , 也依然存在大批不会选择购买switch主机 , 坚持在PC或其他平台上进行游戏的玩家 。 平台独占的限制将让他们始终无法亲身体验任天堂游戏 , 此类玩家为数众多 , 掌握话语权的他们不会将任天堂游戏当作电子游戏的“主流”来看待:任天堂游戏动辄千万销量的巨大体量和其玩家在游戏爱好者中的微弱声势是相当不匹配的 , 如果不是《塞尔达传说:旷野之息》和《集合啦!动物森友会》的爆红 , 任天堂常年的平台独占策略是否能够继续奏效 , 甚至Switch主机的未来甚至都是一个未知数——因为各种原因在发售前就被认为过时、无特色、必将黯然落幕的Switch主机在本身的确缺乏一定技术优势的情况下能够成为历史上最成功的主机之一 , 无数玩家只是想玩到“21世纪最伟大的游戏”《塞尔达传说:旷野之息》是其中不可或缺的决定性因素 。
按道理 , 我们应该回到任天堂的游戏产品本身 , 但除《荒野之息》外 , 近年来任天堂创造商业奇迹的游戏产品 , 大都处于一个令游戏媒体、游戏评论者和爱好者“失语”的状态 。 2021年2月 , 每年必出的“年货”《精灵宝可梦》系列召开发布会 , 公布了万众期待的《精灵宝可梦:珍珠/钻石》的复刻版 , 而其预告片就暴露出来的技术能力落后和粗制滥造 , 引发了一场巨大的公关风暴 。 历年的《精灵宝可梦》系列的销量都在1000-1500万份的高标准上 , 然而相较于业界其他千万级别销量的游戏 , 几十年如一日毫无变化可言 , 甚至还在不断退步的《晶灿珍珠/闪亮钻石》点燃了大部分玩家的愤怒情绪 。 从前玩家对万变不离其宗 , 换汤不换药 , 每年却依然能够赚得盆满钵满的《精灵宝可梦》系列“骂完记得买”的玩笑 , 终于变成了“这次不要想骗我钱”“赚最多的钱 , 做最烂的游戏”的怒火 。 如果说《晶灿珍珠/闪亮钻石》主要因为产品本身的质量问题是一个意外 , 毕竟任天堂最大的优势其实就是品控能力的话 , 当《集合啦!动物森友会》《健身环大冒险》《任天堂大乱斗》《世界游戏合集》这样的佳作斩获令人艳羡的商业成功的时候 , 广大游戏评论者和爱好者依然是沉默的:
因为你很难讨论扑克牌到底为什么好玩 , 尽管它真的好玩 。

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《集合啦!动物森友会》游戏画面
比如 , 一个已形成既定研究范式的游戏评论者 , 该如何从选题、游戏性、画面、技术、叙事等角度来分析《集合啦!动物森友会》?因为单从游戏作品本身的角度 , 《集合啦!动物森友会》是一款普通的休闲游戏 。 它没有任何地方超越其他平台上的优秀“种田类”模拟经营类游戏 , 哪怕从网络游戏社交理念和与其他网络平台进行互动交互的层面 , 它也没有什么独特的地方 。 任天堂经验丰富的开发能力保证了可玩性 , 独占平台策略制造了天然的游戏社群生态——不在乎卖相、不在乎现今游戏厂商对于电子游戏的任何定义、也不做任何出格的尝试 , 任天堂在做的 , 是坚持不懈、心无旁骛地满足人们最为朴素 , 最为简单 , 最为初始的“休闲”需要 。
可以说 , 没有任何其他电子游戏 , 能够像任天堂那样依旧坚守着“游戏”“玩具”的本体本质;但同时也可以说 , 时代发展至今 , 大多数电子游戏已经完全不在任天堂所设定的“游戏”的概念框架之内了 , 电子游戏和“任天堂”的游戏 , 似乎已经是截然不同的两种存在——就像一部《侠盗猎车手5》和一副扑克牌那样 , 它们都是消遣和娱乐 , 都是“游戏” , 但任何人都明白 , 它们是迥然相异的两种东西 。
“电子游戏”范式转变中的“活化石”
必须声明 , 将任天堂的很多作品比作“扑克牌” , 绝非对任天堂的某种矮化和鄙夷 , 相反可能是对其成就无法企及的高度礼赞 , 和对任天堂的创作者开发能力的无限认可:其他游戏开发者在单个体裁之下创作作品 , 而任天堂则是在开发和创造体裁;而当任天堂决定在其他人创造的体裁中稍微尝试一下 , 他们也能拿出《荒野之息》这样的旷世极品 。 无论是在纸牌行业 , 还是在玩具行业 , 还是现在的电子游戏行业 , 任天堂都等于登峰造极 。 我们的疑问仅在于 , 任天堂的成功是否还是游戏研究的内容和话题 。

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《超级马里奥:奥德赛》游戏画面
任天堂的作品曾经是、包括现在也依然是电子游戏在大众心目中的门面 。 在游戏研究在英美学界草创的1980-1990年代 , 游戏论者们借助《超级马里奥》《俄罗斯方块》等作品来向学术界和大众讲述电子游戏的人机交互特质 , 简单的游戏画面和反馈机制背后则是人类对于计算机发展可能的无限畅想 , 这一时段尽管游戏研究需要依托类似心理学、行为理论、算法技术等领域的学术背景 , 但一定程度上是较为独立和定量性质的 , 集中于研究人类“游戏心理”和“游戏行为”的技术层面;但自从叙事元素的引入和图像技术的迅猛发展 , 导致“电子游戏”开始呈现更加现代性的综合艺术面貌 , 并经历了经典文学叙事学范式将游戏作为一门“新媒介艺术”进行的“文本化”改造后 , 这种归属于“游戏”范畴的性质似乎消失了 。
伴随着这一范式转变 , 无论是开发者还是评论者都意识到 , 面对绝大多数任天堂作品 , 新的文学叙事范式是“失语”的 , 这一失语状态哪怕在角色扮演游戏《塞尔达传说》系列中都有些难以缓解 。 面对《超级马里奥》这样的经典横版清关游戏 , 面对《任天堂大乱斗》这样的传统格斗游戏 , 任天堂是一座固守在“电子游戏”改变自身形态的范式转向风潮之前坚韧不催的堡垒 。 玩家们讨论的是永远是如何按键搓出大招 , 永远是某一关卡精妙的关卡设置和心理上的反馈感受 , 从1980年代到2021年几十年都不会改变的东西 , 而并非对一部叙事类艺术作品来说不可或缺的情节、人物和世界 。 它们之所以数十年长久不衰 , 是因为“横版清关”“街机格斗”并非是一部“作品” , 而是一种“游戏门类” , 而游戏门类可以类似围棋、纸牌那样经久不衰;任天堂所提供的 , 是这种游戏门类中最好玩的那个产品 , 是最好的玩具——就像百年前他们提供印刷和手感最好的花札骨牌那样 。
归根到底 , 无论时代荏苒 , 任天堂始终还是那个最好的“玩具”厂家 , 它在电子游戏领域的位置 , 仿佛一块历经范式转变和生物大进化后留下的“活化石” 。 换句话说 , 21世纪 , 任天堂还在做“游戏” , 而电子游戏大多数已经成为“文学”、“艺术”和新媒介产品——技术发展将绝大多数游戏都改造为我们现在所认识到的“电子游戏” , 而任天堂是将技术作为一种“介质” , 继续精致、成熟而稳重地制作以电子媒介为载体的“玩具” 。
沉迷于复杂的情节剧情和纷繁生动的虚拟世界 , 追求高度拟真的图像和感官体验 , 期待“第九艺术”改变未来的当代电子游戏玩家 , 可能很难再接受任天堂卡通渲染的萌系人物 , 缺乏现实和历史关怀的孱弱文本性 , 以及本质上依然属于休闲游戏范畴和童年玩具性质的游戏理念;但是与此同时 , 仅仅是把电子游戏当作一种介质是电子设备的休闲和消遣的人群 , 他们还是会强调游戏最重要的是好玩 , 追随将游戏打磨地越发精致 , 在“工匠精神”角度达到无可企及的高度的任天堂 。 究竟哪种人群对“电子游戏”的理解更加准确呢?
固然有人会说 , 现在提到电子游戏不应该还是以《超级马里奥》作为代表了 , 我们应该提到那些更加具有时代意义的如《侠盗猎车手5》《巫师3:狂猎》《荒野大镖客2:救赎》这样的综合艺术品;但在一些人心目中 , 电子游戏是DOTA、自走棋、LOL、《王者荣耀》这样的“电子竞技”;而在更广阔的人群中 , 电子游戏是手机上的《贪吃蛇》《植物大战僵尸》 , 是逼着他们氪金的《摩尔庄园》《恋与制作人》《阴阳师》;对逐渐崛起的任天堂玩家和休闲玩家来说 , 能够在客厅电视前玩的《健身环大冒险》《节奏光剑》和《舞力全开》 , 才是电子游戏对他们生活最本质的介入和影响 。
“游戏”谁都在玩 , 但对“游戏”的定义任何人都不尽相同 。 主机电子游戏目前的发展方向 , 是创造类似电影(或者表演类艺术)的感知体验和主动交互的“沙盒式”体验 , 然而以任天堂游戏为代表 , 依然还有很多其他领域的电子游戏 , 永恒专注于人类千百年来始终不变的休闲、消遣和竞赛体验——可是大家都还被叫做“游戏” 。 这些本质上天差地别 , 有的连“游戏性”都不再是重点 , 和“休闲娱乐”距离越发遥远的千姿百态的“游戏” , 无论是在产业内部、评论分类、受众群体和学术领域上却都还没有分离 , 可实际上早就应该如此了:这恐怕不仅仅是任天堂一家 , 电子竞技如此 , 北美长盛不衰的“车枪球”游戏如此 , 手机游戏如此 , 健身游戏、VR游戏如此 , “独立游戏”也是如此 , 我们触摸到的 , 其实而是当代游戏研究和游戏产业的核心问题所在:
我们将太多本质已经完全不同的存在 , 都囫囵放在一起将其称作“游戏” , 然后各说各话 , 走向截然相反的讨论方向 , 最后沦为一团乱麻 。
抛弃“好玩”:游戏研究还需要讨论任天堂吗?
我们很难对缺乏基本叙事元素、叙述功能与结构的任天堂游戏进行文学叙事范畴的研究 , 对任天堂游戏的哲学研究也可能缺乏相应的独特性 。 任天堂所创造的游戏体验本质上与体育竞技、桌面游戏甚至广义上人类的一切游戏娱乐活动类似 , 无论是对任天堂游戏游玩体验的本体论思考还是生存体验都不是唯一的 。 而如果回到游戏论者(Ludology)的领域的话 , 无论是立足于输入/输出二元的机械的行为主义反馈研究 , 对玩家心理和情绪变化进行把控和分析的心理学研究 , 还是纯粹服务于游戏开发的算法和技术研究 , 这些对任天堂游戏的相应的研究范式可能如游戏本身一样 , 从玩法和游戏性本质上十多年来都不曾改变 。
现在的游戏研究太过包罗万象 , 还无法将任天堂的产品排除出“电子游戏”范畴 , 这就导致我们反复不断被拷问是否存在一种任天堂式的游戏研究范式 。 但任天堂的“好玩”是不是游戏研究必然要关注的事情呢?或者说 , 当代的游戏研究 , 究竟是在研究一门新媒介艺术形式和一种新兴的文化现象 , 还是依然在研究“游戏”本身呢?如果是前者 , 那赫伊津哈上世纪20年代出版的《游戏的人》其实对大多数研究者来说已经没什么用了 , “好玩”也根本不是重点了 , 当然 , 他们还是在前赴后继 , 坚持不懈地引用和阅读它 。
我们都赞叹《塞尔达传说:荒野之息》看似塑造自由探索的开放世界实际上是以马厩和神殿为节点所进行的“隐藏箱庭”设计 , 赞叹其点到即止 , 简练明确 , 驱动玩家主动参与却又时刻将玩家掌控其中的初始台地新手教程 , 赞叹利用四种元素的组合变化给予开放世界以无限自由性的类“沙盒”游戏逻辑 , 会督促开发者将这些作为珍贵的开发经验加以实践 , 但仅限于此吗?真的所有人都满意于《荒野之息》苍白空洞无趣 , 缺乏文化信息积累的世界观、人物、剧情和感官体验上吗?爬塔、打神庙、收集呀哈哈、各种角度各种方式虐待波克布林 , 真的就是人类对“好玩”的唯一解释吗?这是我对《塞尔达传说:荒野之息》在完美的光环下能提出的最大疑问 , 也可能是对任天堂游戏的最大疑问 。
玩具很重要 , 但也只是玩具 。
当打开那本《游戏结束:任天堂全球征服史》的时候 , 我们最初都想看到更多游戏开发者的创意故事 , 却看到了连篇累牍 , 幸好还算扣人心弦的商战内容 。 失望之余 , 我们也许也会意识到 , 可能这家公司真的只有这些商业上的胜利有书写的价值呢?也许能够保证任天堂的开发者们坚守阵地、长久维持在“玩具”层次进行创作的 , 只是无限的商业利益和其作为一家商业公司逐利的本质 。 也许创造伟大的“任天堂神话” , 其实也就像做一家成功的纸牌公司那样 , 只要占据了独占的平台再加上精致的印刷呢?作者戴维·谢弗能够在写作任天堂历史时主动抛弃游戏本身的内容 , 那么我们是否有一种魄力和办法来解决这种研究范式缺失:那就是将任天堂这一“玩具”至少驱逐出叙事学游戏研究之外呢?
任天堂对于游戏研究者来说 , 可能是一幅尚未开垦、充满障碍的马里奥关卡地图 , 也有可能已经通关、清掉所有小怪、尝试过所有分支 。 任何人都能说出一句“任天堂就是好玩” , 然而这句不言自明、毋需自证的“好玩”是一座高度完整、凭空而降 , 拒绝任何分解和阐释的迷墙壁垒——几十年来一直根植于“好玩” , 并且以低调却强制的平台独占策略构建了一个看似与世无争却无处不在 , 疯狂敛金征服全球的商业帝国的任天堂 , 宛若一个当代游戏研究必须开拓全新路径和创新范式的隐喻:我们该如何理解“好玩”?至今为止游戏研究者对于任天堂的纠结 , 其实就是觉得“好玩”天然应该与游戏研究有关 , 害怕如果我们无法真切地理解什么是“好玩” , 我们就不能理解游戏本身 。
其实我们应该大胆承认 , “好玩”和当代的游戏研究本质上根本就没有什么关系 。 我们可以将“好玩”脱离出电子游戏 , 因为我们早已将“电子游戏”也脱离出了“游戏”的范畴 , 将其看作一种新技术媒介、新艺术体裁和人类互动的新形式 。 这呼应了我们心灵本质里对进化、对向前的渴望和对崇高的向往 , 也是一种对于我们都经历过的 , 游玩电子游戏时遭遇到外界反对和侵扰时进行自我保护和自我证明的必然意志 。 从这个角度来说 , “好玩”意味着一种人类对自身既有反馈满足机制的复现和重复 , 它所带来的愉悦和快感 , 是人性中存在但不是100%的东西——我们称赞“好玩” , 但我们不可能只沉溺于“好玩” , 一旦心灵得到机会 , 我们不可能不继续向上 。 人类对于休闲和消遣的体验虽然永恒 , 但却不可能永远拘泥于此:这也许就是任天堂与游戏研究者复杂而尴尬的关系里 , 最辩证和最矛盾的部分 。

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