|这款近50年历史的桌游,会成为下一个被疯抢的「剧本杀」吗


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七月一个周日中午 , 几个玩家冒雨聚在了一起 , 为了参与一个游戏——《龙与地下城》(简称为DND) 。这是一种桌面角色扮演游戏(TRPG) , 或者按他们习惯的说法——“跑团” 。
如果以极简单、稍显外行的话介绍《龙与地下城》 , 大概是:根据官方所出的规则 , 玩家自创人物 , 在DM给出的情节、地图、怪物等连贯的剧情下,与DM一起进行角色扮演 , 通过掷骰子的方式来进行诸如战斗等判定 , 完成升级、打怪、赢得胜利等任务 。而故事则可以根据官方出版的“冒险书” , 也可由玩家自己创作 。
组织者咖啡 , 他这次的团有四名玩家 , 咖啡担任DM(游戏主持人) 。在这个周日之前 , 这个团已经进行了快半年时间 。
这是“跑团”与近些年爆火的诸如狼人杀、剧本杀等桌游的一个不同之处 , “跑团”是一个可以长时间、多次数、连续性高的游戏 。

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咖啡“跑团”现场图
然而 , 这款于1974年就发行了第一版的游戏 , 却并没有如狼人杀、剧本杀等桌游在国内掀起破圈之势的流行 。即使相关电影、网游等多种品类内容被开发而推至市场 , 《龙与地下城》在“历史较久”的情况下 , 仍然还比较小众 。
不过 , 随着剧本杀等的火热 , 也让桌游市场的空间和潜力被释放出来;而随着越来越多以桌游为切入口的剧影综内容被制作出 , 小众桌游或许也终将会被看到 。
作为其中之一 , 关于《龙与地下城》的发展历史、玩法、国内现状以及商业化的可能性等问题 , 壹娱观察(ID:yiyuguancha)与有二十年玩家经验的咖啡聊了聊 。
“漫长”的《龙与地下城》
咖啡第一次接触到角色扮演类游戏的相关信息 , 是在上初一时买的一本杂志《大众软件98增刊》上 。那本杂志里对TRPG和奇幻文学进行了相当长篇幅的介绍 , 其中有关龙枪(《龙与地下城》的一个世界设定)的插画 , 以及其它《龙与地下城》设定的世界观等内容 , 深深地吸引了他 , 但当时还只是停留在概念上的认知 。
也就是在那几年 , 几款这类型的游戏开始出现 , 比如1999年发行的《异域镇魂曲》、2000年发行的《冰风溪谷》等 , 在成为这些游戏的玩家中 , 咖啡对这一类游戏产生了浓厚的兴趣 。
直到2002年高二时 , 他在一次玩卡牌游戏《万智牌》时 , 听到有人提起《龙与地下城》出了规则书 , 于是他与同学一起买了《龙与地下城第三版规则 玩家手册》 。到了大学 , 咖啡开始通过网络进入相关的论坛 , 又进入了北京本地的玩家群 。随后 , 咖啡参与了第四版国内的翻译和校对工作 。于是 , 断断续续 , 咖啡成为《龙与地下城》的玩家达二十年时间 。

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|这款近50年历史的桌游,会成为下一个被疯抢的「剧本杀」吗】《龙与地下城》桌游
目前 , 咖啡带的团所采用的是第五版规则 。“现在这套规则是《龙与地下城》这么多年里最简单、也是规则结构最稳定的一套 。基本上来说规定之外的情况非常少 , 就是有一套简单的判定规则 , 记住就好了 。”咖啡表示 。
实际上 , 在《龙与地下城》发行至今 , 发行过不少版本以更新迭代 。
“最开始的第一版有很多不同版本 , 因为当时时代比较早 , 他们迭代也比较快 。第一版末期时分成了两种 , 一种叫做《高级龙与地下城》 , 一种叫《龙与地下城》 , 后面的其实都是从《高级龙与地下》城发展来的 。然后接着出了第二版 , 第一版、第二版还是比较传承性的 , 规则比较近似 。当时第二版出了好多书 , 很多人也都对第二版特别着迷 , 现在有好多人都还在玩、翻译第二版 。”咖啡介绍道 。同时 , 基于第二版规则 , 也产生、开发出了不少游戏 , 《博德之门》等就与此有关 。
第二版之后 , 原本的开发公司TSR被威世智收购 , 之后推出的第三版就有了较大的改变 。“比如说原本第二版很多东西都是越低越好 , 然后第三版全都统一 , 所有的东西都越高越好 。同时 , 不同于第二版中不少复杂的规则 , 第三版将不少规则进行了统一 , 做成了比较规整的样子 。”咖啡解释道 。因为严格的书号管理制度 , 当时国内虽然引进了第三版 , 但是以“光盘说明书”的形式出现的 。
“到了第四版 , 《龙与地下城》的规则做了更激进的一些改变 , 比如取消了第一、二、三版中一直使用的9个环级法术的基本模式 , 变为每个角色都有被称为power的‘招式’ , 根据玩家的职业会随等级获得不同的招 , 每次就可以使用这几种招 。这种改变也让很多人觉得不够有传统的感觉 。第五版汲取了各个版本的特点 。”咖啡补充道:“每一版的差距都挺大的 。”

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咖啡跑团现场图
从第一版问世到如今 , 《龙与地下城》已经拥有不算短的历史 , 它的规则演变也经历了漫长的时间 , 与这些“漫长”相似 , 《龙与地下城》的游戏体验也是一个长时间的“战斗” 。
据了解 , 《龙与地下城》的游戏长度按官方定义是这样的:跑一次一般被称为一个section;一系列section连起来称为一个adventure(冒险) , 一个adventure可长可短 , 最短的一个section就可以结束 , 长的话 , 如上述提到咖啡正在进行的团 , 已经跑了十二、三次左右 。当然 , 跑完一个adventure还可以用同样的角色接着跑下一个adventure , 这被称为一个战役 。
“漫长”的《龙与地下城》在国内早已不是新鲜事物 , 也拥有一批玩家 , 但至今仍位于小众桌游之列 。
小众 , 或许也不需要“大众”
《龙与地下城》流行吗?从某种程度上可以说是确定的 。
比如《龙与地下城》第五版的《地下城主指南》在亚马逊Puzzle & Game Reference和Reference上分别排在第2位和第88位 , 而《玩家手册》则排在上述两个类别榜单的第1和第36位 。要知道 , 它们发行的时间都在2014年 。
同时 , 《龙与地下城》的相关内容也出现在影视剧中 。《生活大爆炸》中曾将《龙与地下城》与圣诞结合起来 , 谢尔顿四人与 Stuart一起玩起了这个游戏 , 脑洞大开、笑料十足;电影《头号玩家》中也出现了《龙与地下城》的形象和图案 , 原作小说更是充满相关情节……

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《生活大爆炸》中众人在玩《龙与地下城》
这些反映了在国外《龙与地下城》的火热程度 。
但在国内 , 《龙与地下城》似乎远未达到这样的流行 。
豆瓣上 , 《龙与地下城》小组成员为2543名;知乎上关于《龙与地下城》每个问答下的讨论数和点赞也并不算多;dnd吧的关注为5.7万+;建立较早的论坛“纯美苹果园” , 也只有13万+会员 。更别提什么线下店、剧影综中出现相关元素了 。
咖啡承认“跑团”在国内的小众 , 但他也感受到了玩家的增加 。他觉得 , B站对于跑团的推广影响很大 , 尤其是COC(Call of Cuthulu , 克苏鲁的呼唤) 。这是另一个著名的TRPG规则 , 以克苏鲁神话为背景 , 在国内有比龙与地下城更多的受众 。
B站上 , 关于COC的视频不少都能获得过万 , 甚至10万+的播放量 , 弹幕数不少也达到大几百甚至上千 。内容的关注度 , 势必会一定程度助推“跑团”拥有更多的姓名 。
但他也认为 , B站的内容质量参差不齐 , 不少与真实的“跑团”、扮演有所差异 , 反而也让许多观看者对“跑团”产生了错误的认知 。同时 , 经由B站内容吸引后 , 线下参与渠道的缺少 , 也限制了更多玩家的参与 , 即使经过引流 , 组成了一些圈子 , 也往往会“人以群分” , 大量并不真正了解“跑团”而是沉迷于玩烂俗梗的玩家聚集在一起 , 反而误导、“劝退”着其他的新玩家 。这些都从不同程度影响着跑团的“大众化” 。

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B站关于“COC跑团”的部分内容
据咖啡介绍 , 除了面对面进行游戏外 , 也有一些玩家利用线上通讯工具 , 诸如QQ群、irc聊天室等方式;当然也有一些专门的、具备画图、模型之类功能的“跑团”软件 , 可供玩家线上进行游戏 。
不过 , 虽然小众 , 玩家们也并没有非常期待“大众化”的到来 。
“对于大部分的玩家来说 , 一个小圈子、五六个人就够了 , 或者对没有特定小圈子的人来说 , 在一个群里有40、50个人 , 也差不多了 。因为一次跑团大概是4—6个玩家加一个主持人 , 这样的情况下 , 玩家的数量过多对我来说没有意义 , 我也没有特别大的需求 。唯一的需求可能就是如果国内玩家非常多 , 达到一定的规模 , 那么可能威世智会愿意出中文版 , 这对我来说玩起来会更方便一些 。”咖啡表示 。
对于不少玩家来说 , 更好的游戏体验胜过了玩家的数量 , 也胜过了这一游戏在国内更大声量的需求 。
《龙与地下城》走向剧影综or线下店?不容易
那么 , 另一个问题随之到来:《龙与地下城》吸引人的地方在哪里?
毕竟 , 它的大致逻辑和玩法乍一听上去 , 像极了不少网游、单机游戏:创建人物、在一个世界观中随着故事发展打怪、升级 。但同时 , 它又与网游、单机游戏不同 , 人物形象、画面等大部分都需要玩家想象 , 情节需要自己记录、战斗情况也需要手动计算等 , 游戏体验听上去也很暧昧 。
如果说它能够满足社交需求 , 它又不像如剧本杀这类的桌游 , 更换搭档玩家的可能性更大 。TRPG的竞争力在哪里?尤其是它还吸引了如咖啡这样的玩家“驻足”二十年之久 。
在壹娱观察(ID:yiyuguancha)小编围观一次跑团以及与咖啡等玩家交流之后 , 分析原因大致为 , 首先 , TRPG提供给玩家自由的体验 。
虽然《龙与地下城》仍然有一个固定的世界观、遵循一定的规则 , 但它的玩法则相对自由 。如一般的电子游戏 , 人物的行为是固定的或是被选择所限制的 。

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咖啡“跑团”现场图
“一般来说 , 电子游戏里的玩家角色要去打一个人 , 那就必须得打 , 或者在几个选项 , 比如打赢、说服之类的里面做选择;要说服的话 , 那对话也是给定的几种 。而如果你不去打、四处溜达 , 故事就会停在那 , 它可能会缺乏一种真实感和逻辑感 。而TRPG中 , 即使你碰上个就剧情来说必须得与之战斗的敌人 , 你在战斗中 , 要说什么 , 要怎么表现自己的人物性格 , 也是比较自由的 。即使电子游戏有个好处是可以给玩家呈现一个更华丽的画面 , 但是整个故事的发展、世界的运转等 , 会受限于编好的逻辑 , 它不会有那种可以无限扩展的感觉 。”
但TRPG则打破了这种限制 , 玩家可以根据自身意愿决定接下来的行动 , 面对不同的情节或战斗 。比如 , 不同玩家想要去探索的地点的不同 , 而可能面对的故事走向也不尽相同 。这些都会推动故事的发展 , 自由而又具备一定的不可预测性 。因此 , 即使是相同的故事主题 , 不同的玩家成团 , 也会有不同的故事情节出现 。
其次 , 是扮演的乐趣 。在TRPG中 , 玩家可以更自由地扮演自己心中的角色 , 而不必受限于给定的行动选项和对话选项 。在游戏过程中 , 玩家可以决定自己做什么、说什么、具体的措辞、语气等 , 这些都可以成为自己扮演的内容;太过荒唐或愚蠢的行为可能会导致惩罚 , 不合道理的做法可能会被其他玩家劝阻 , 但尝试本身是自由的 。
但纵使有独特的魅力 , 在国内 , TRPG仍然位列小众桌游行列之余 , 在商业化上也并没有过多的探索 。线下店、剧影综涉足近乎为零 。

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TRPG游戏《克苏鲁的卷轴》 , TapTap评分9.2
在咖啡看来 , 规则的复杂是阻止其商业化的原因之一 。毕竟每一种TRPG的规则都是一本或许多本书 。同时 , 对于TRPG来说 , 主持人至关重要 , 而要当一个差不多点的主持人 , 远不止了解规则那么简单 , 还得掌握许多主持一个团的技巧 。这对于店家的要求不可谓不高 。而遇到了糟糕的玩家怎么办?如果是免费带团 , 将他请出游戏就好;但收了费的话 , 主持人能做的就很有限了 , 而一个糟糕的玩家势必影响所有人的体验……
另一方面 , 是游戏周期与费用的限制 。如上文所说 , 大多数情况下 , “跑团”是一个持续性的游戏 , 这就意味着玩家一旦开团需要时间的投入 。而一旦涉及到商业化 , 还会有持续的金钱上的投入 。两相叠加 , 势必会消减玩家的参与度 。
据咖啡介绍 , 目前国外比较常见的商业模式之一是通过直播带团获取关注度 , 在关注度达到以一定程度之后 , 会通过卖骰子、第三方规则等“周边”产品获取利益 。
不过 , 近些年国产综艺也纷纷瞄准桌游 , 与桌游形成了互哺的态势 。同时 , 也有不少IP瞄准桌游 , 比如《刺杀小说家》《唐人街探案》等推出了剧本杀 , 故宫也曾推出过国风桌游 。

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《刺杀小说家》剧本杀
然而 , 这样的道路对于《龙与地下城》来说似乎也并不容易 。在咖啡看来 , 对于“跑团”来说 , 每次的时间是4个小时左右 , 比较长的5—6个小时都有可能 , 如果以这个时长内容作为综艺素材来说 , 可能比较困难 。同时 , 《龙与地下城》一般具有很多战斗 , 但又不鼓励玩家之间的对抗 , 这对于旁观者来说可能在观感上比较无聊 。
拥有“历史”的《龙与地下城》以其不断迭代的规则 , 以及玩法的相对自由、扮演的乐趣、交流需求的满足等拥有不少拥趸 。但由于规则的复杂、游戏周期长等原因 , 也让其始终未能在中国引起更大声量 , 并在商业化上有所制约 。
但随着桌游越来越被市场所看到和关注 , 小众桌游走入更广大受众视线也并非没有可能 。这个让谢耳朵痴迷的游戏 , 这个让咖啡二十年还没有出坑的桌游 , 也许就是下一个风口 。
*受应访者要求 , 文章里的咖啡是匿名 。
来源:36氪

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