超萌超可爱的【躺倒鸭第十四弹】表情包来啦!
其中提到的一篇名为《“精神鸦片”竟成长为数千亿产业》的文章 , 这两天震动全国 , “杀伤”范围极大 。
除了吓掉游戏股价 , 蒸发4500亿元外 , 还引起了大量玩家、家长们的激烈讨论 。
今年确定是2021年?不是2000年?
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网络梗图 图片来源:srgrafo
而此次家长、玩家讨论、集火最多的也就属 《王者荣耀》 。
对此 , 《王者荣耀》官宣 未满12周岁禁止充值 , 立即执行!
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具体详情 , 我觉得意义还挺大的 , 大家可以看下下面的公告详情:
在国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》相关规定的基础上 ,腾讯为进一步加大未成年人的保护力度 , 将升级健康系统规则 , 升级后的规则如下:
【游戏时长限制】
未成年用户每日22时至次日8时禁玩 , 国家法定节假日每日限玩2小时(之前每日限玩3小时) ,其他时间每日限玩1小时(之前每日限玩1.5小时) 。
【游戏消费限制】
1、未满12周岁的用户无法进行游戏充值;
2、12周岁(含)以上未满16周岁的用户 , 单次充值上限50元人民币 , 每月充值上限200元人民币;
3、16周岁(含)以上未成年用户 , 单次充值上限100元人民币 , 每月充值上限400元人民币 。
【游客模式限制】
在iOS游客体验模式下 , 同一台硬件设备15天内累计游戏时长不超过1小时 , 且无法进行充值 。
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上述条例 , 现在已经实装进游戏里了 。
12岁以下儿童无法充值、未成年人每天只能玩1个小时、未实名设备15天内累计只能玩1小时 。
也就是说 , 虽然《王者荣耀》没有权利阻止12岁以下孩子玩游戏 , 但已经在充值额度、时长上做了控制 ,而且是目前为止最大的限制了 。
以后再菜的打不过对面 , 可能真的和“小学生”没啥关系了 。
当然 , 国内也不只有一个《王者荣耀》而已 , 除了腾讯外 , 其他大厂也都有了新动作 。
比如网易 , 8月3日宣布启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动 ,针对未成年人游戏时间、游戏消费也进行合理限制 。
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另外一家推出过不少页游的游戏厂商游族也出台相应规定 , 严格落实未成年人防沉迷机制 。
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规定直接禁止0-7周岁玩家任何形式充值 , 18岁以下的用户非节假日每天最多只能玩1.5小时 。 力度也是比较大的了 。
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不得不说 , 不管文章是否更改、出现的意义是什么 , 这次国内几家头部游戏巨头们反应都非常迅速 。
相信了有了这些厂商的带头 , 未来还会有更多厂商实施更加严格的防沉迷措施 。
所以说 ,没有自控能力的孩子玩了游戏 , 到底算谁的锅?
带着这个矛盾最尖锐的问题 , 我又回看了最开始作为导火索的那篇“价值4500亿”的稿子 。
不论是否删掉了过激、敏感字眼 , 光是我一个人就能发现文章不少问题 , 其中列举的 大量数据都是错误 , 或无出处根据的 。
比如文章开头搬出了上个月刚刚发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况报告》 。
专门挑出了 “13.2%未成年手机游戏用户 , 在工作日玩手游日均超2小时 , 高于2019年的12.5%” 。
图片来源:经济参考报
但看问题是要带脑子思考的 , 要从多个因素考虑 ,2020年可是应对疫情非常关键的1年 , 线下活动基本都受到了影响 。
“停课不停学”是去年很多学校的应对方法 , 很多地方都有3-6个月时间无法正常上学的情况 , 这类新闻随便上网搜一下都能看到 。
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所以文章单单拎出这一个数据 , 就得出后面让人摸不着头脑的结论:
“不打游戏的孩子 , 会被打游戏的孩子孤立 , 失去交流机会”
“网游对未成年人造成心理和生理的双重负面影响”
图片来源:经济参考报
说实话 , 我要是家长 , 我看了这些文字我也怕 。
但仔细一想 ,按文章的意思 , 合着全班同学每天都只聊打游戏?
我上学时期也有很多男生课间聊《梦幻西游》、《英雄联盟》、《地下城与勇士》 , 女生聊偶像剧、歌手 , 但也没遇到这么严重的情况吧?
是我离开校园太久?还是文章太过草率 , 不专业呢?
而且 ,《2020年全国未成年人互联网使用情况报告》里还提到了网络环境不断加强的事情 ,称未成年人在2020年遭到互联网安全事件的几率下降了6.8个百分点 。
这种比较有“里程碑意义”的信息 , 文章咋不一块也提了呢?
图片来源:《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》
更让人无语的是 , 文章里提到的中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》称:
“受新冠肺炎疫情影响 , 我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑 , 增加了接触网络游戏的机会 。 ”
图片来源:经济参考报
首先 , 我找遍了全网 , 都没找到中国传媒大学发的这篇报告 , 那后面的结论真就是口嗨?
而且上网课最基本的就是要借助手机、电脑等硬件来支持 , 肯定会增加未成年用户接触网游的几率 , 这不用想都是知道的事情 。
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虽然文章后面也提到了防沉迷措施相比以前要进步的多 , 但说实话 , 如果文章是一开始就定好结论 , 再找素材堆砌 , 强行营造出“有理有据”的样子 , 不仅没有参考意义 , 简直也太不够专业了吧……
当然 , 我前面说了那么多也不是要给游戏厂商洗地 。
首先手游用户规模越来越大 , 年龄越来越低是个大背景事实 。
【游戏|王者荣耀正式“封杀”小学生!被怼成“毒品鸦片”后,官方下狠手了?】
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图片来源:CNNIC
而且的确有很多厂商为了挣黑心钱 , 对未成年人用户的游戏、充值行为不管不问 , 睁一只眼闭一只眼 。
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图片来源:网络梗图
所以即使防沉迷系统一而再再而三的升级 , 单单靠游戏厂商一方面来管 , 肯定是不能解决根本问题的 。
家长在这里面的作用要远远高于游戏厂商 , 我不相信孩子打游戏家长会发现不了 , 不能一味甩锅到游戏头上 。
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图片来源:网络梗图
而且游戏分级的速度的确在加快了 ,目前已在北京、上海、杭州、绍兴、厦门等多地进行部署 。
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网络游戏适龄提示图标
中国音数协游戏工委也 肯定了游戏企业防沉迷工作日趋完善 , 表示 不要将游戏视为洪水猛兽 。
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游戏企业要接受社会监督没有错 , 但相关规定以及家长也得负起责任 。
小孩子打游戏这个问题 , 在如今来看说大不大 , 说小不小 。
但现在的环境 , 已经不是20年前的环境 , 玩家和家长的“身份”也可能已经对调了 , 这都是能摊开来说的 ,即使反驳、质疑 , 也要拿出让人信服的数据 , 这样的讨论才更有价值 。
大家对于游戏都是什么样的态度?你觉得孩子打游戏到底家长该怎么办?评论区留言一起聊聊吧!
部分图片、资料来源:微博、腾讯
澎湃新闻:全网独家!《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》发布
中国音数协游戏工委:未成年人保护相关工作持续推进 , 游戏企业防沉迷工作日趋完善
经济参考报:网络游戏长成数千亿产业
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这个问题要多角度看待!
同意游戏不是洪水猛兽的点赞、在看!
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