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又一届CJ 。
这依然是游戏厂商们的例行秀场 , 从最新的主题概念到最火爆的游戏IP , 再到硬核的独立游戏 , China Joy 一年一度 , 除了集中展示过去一年里游戏产业主题风格的起起伏伏 , 林立的展台也是大厂和小厂实力PK的竞技场 。
尤其是对于头部人气大厂来说 , CJ展台上的信息含量 , 不仅预示着未来一阶段里平台动作的走向 , 还向我们暗示着行业潮水的流向 。
01
信号从这里发出
作为一名CJ打卡狂魔 , 我至今记得2019年的ChinaJoy上 , 看到身穿红白服 , 扎着双髻的二次元长腿机械娘曲师师的激动 , 那是虚拟主播最火的一阵 , 曲师师和coser斗舞 , 还唱了火箭少女的成名曲《卡路里》 。
2020年的CJ , 我和几百个人一起 , 举着手机 , 对着coser表演的「决战平安京」片段欢呼不已 , 那一刻人群齐聚的感觉 , 和游戏里的决战一样热血 。
时至今年CJ , 依然是熟悉的氛围 , 策展方一口气包下了上海新国际博览中心的11个展馆 。 当然重头戏是在N3、N4,几个游戏大厂的展台都在这里 。
从N3出发 , 重头戏由此开场!
讲真 , 因为疫情影响 , 今年人流量下降不少 , 但也一定程度上提升了观展体验和舒适度 。 几个大厂展台的游戏试玩区 , 虽然仍要排队 , 但比起往年动辄1h+的长队已经好很多了 。
挤进网易的红白主题展区会发现 , 今年他们依旧是「全家福上阵」 。 不像很多大厂只主攻旗舰级产品 , 纵观网易游戏的展台 , 70余款产品 , 涵盖新老游戏 , 主题风格的辐射范围也相当广泛 。
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穿梭其中 , 一款动作格斗网游《超激斗梦境》吸引了我 。 都市风的华丽视效一如既往地沿袭了网易美术上的超高水准 。 这游戏主要讲的是各路英雄在无数个梦境世界里拯救世界 , 有点儿盗梦空间的意思 , 但又不太像 , 打怪揍Boss的方法也是囊括了近攻、法系、肉盾、辅助等元素 , 角色能力虽然不同但平衡性不错 , 打了10分钟就能快速上手 。
和我一样喜欢不同副本地图的玩家可以试试 , 这款游戏里有Funk感十足的城市街道 , 还有山水气息浓厚的武侠宗门 , 古堡、密室等一应俱全 , 画面精致程度不用多说了 。
当然 , 网易游戏给我的惊喜还远不止此 。
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02
不止是爆款
其实今年520网易一口气发布了30多款新游戏时 , 我就有点期待CJ展会他们带哪几款来上新 。 因为此前很多游戏真的让我印象深刻 。
比如《零号任务》的玩法有一个创举 , 就是玩家可以伪装成NPC 。 游戏设定是4名潜入者和2名追击者 , 以及第三方势力(多达500名的路人) 。 简单来说 , 就是在任务行动阶段 , 如果你是潜入方 , 可以通过乔装、模仿等当时伪装为NPC骗过追击者 , 你甚至还替代NPC身份彻底融入人群 。
这种感觉如何?到了逃脱的时候 , 你又可以凭借这种伪装声东击西去解救同伴 , 谁是NPC?傻傻分不清 , 真假NPC会成为玩家博弈的最大变量 , 游戏结果难以预料 , 心跳指数明显提升 , 真是一盘碟中谍的大戏 。
不得不说 , 策划的创意、研发能力在这款游戏体现得淋漓尽致 。 除此之外 , 一些世界观的搭建 , 也很考验游戏宏大叙事能力的宽度和广度 。
《代号:ATLAS》为玩家展现的就是一个灾难下人类团结互助的海洋废土世界 。 这款游戏的研发和创意强在 , 它是一个动态推进的世界 , 基础设定会参考现实中的布局和景观来做 , 真实感更强 。
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所以说 , 如果游戏顶层世界观、价值观的设计足够庞大深邃 , 策划上角色玩法、创意足够在线 , 游戏很难不出圈成为爆款 , 这也是网易游戏的底气所在 。
玩法创新之外 , 善于利用国际IP也是网易能屡次打造爆款的原因 。 《哈利波特:魔法觉醒》、《漫威超级战争》和《暗黑破坏神:不朽》这三款新游口碑都很不错 , 尤其《哈利波特与魔法觉醒》 , 剧情线设定在死亡圣器之后 , 玩家被海格引路带入霍格沃茨 , 有些剧情设计我觉得超出原著 , 这里就不多剧透了 。
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其实从《哈利波特:魔法觉醒》、《漫威超级战争》的题材选择上来看 , 倒是看出网易加速布局全球市场的意图 , 毕竟漫威英雄和哈利波特的IP有着庞大的受众 , 迪士尼这些年有多对漫威宇宙紧追不舍就不用说了 , 哈利波特也是如此 , 这种世界级大IP的长线运营做了多年 , 粉丝情感黏度高付费意愿强 , 从IP的筛选和切入上以及全球化上 , 潜力很大 。
【哈利波特|70款游戏实地体验,我从CJ展会透视网易游戏的未来】
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根据伽马数据《2020-2021移动游戏IP市场发展报告》 , 2020年 , 流水TOP100移动游戏中 , 海外IP还是挺强势 , 占比达到49.3% 。 国内IP流水是50.7% , 几乎刚好对半分 。 但海外游戏中新IP的影响力倒没有特别突出 , 反而是早期来自日韩的IP , 在国内积累了大量核心用户 。
拿日韩IP的年份一比照 , 就不得不承认另一个事实 。 成熟IP的长线运营能力 , 一定是游戏厂商未来必须具备的能力 。 这一点 , 网易游戏出品的梦幻西游、大话西游和阴阳师等都做得不错 。
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以「大话西游」为例 , 报告认为该IP的运营时间超过19年 , 是中国游戏产品的代表性原创IP , 目前其在移动游戏领域IP潜在价值超过90亿元 , 对老用户的维系及新用户的拓展成为这一IP现阶段仍保持较高活力的关键 。
一些大话端游老玩家的平均游戏年龄已经到了10年 , 这个IP对他们来说是情感记忆 , 是青春岁月 。 网易游戏一直比较注重社群搭建和线上线下的互动 , 这就是对IP的精细化运营 。 而在和新用户沟通时 , 「大话西游」针对年轻世代喜欢的内容 , 进行了涉及动漫、音乐、传统文化等领域的挖掘 , 比较成功的案例是IP衍生出动画《大话之少年游》 , 全网累计播放量超过了5500万 。
网易游戏上述游戏的表现 , 其实佐证了我国的游戏产品 , 如今能从研发、玩法、IP运营上实现全面突破 , 这条精品化、多元化、全球化布局的路线一旦走通 , 未来国内游戏厂家在国际游戏市场也会有一席之地 , 而诸如网易游戏的先行者一定会起到标杆、引领的作用 。
03
游戏背后的行业革命
网易的游戏之路 , 始于千禧年之初《石器时代》的服务器联运 , 此后 , 伴随着网游时代的降临 , 以《梦幻西游》《大话西游》等一系列热门之作而走向巅峰 。
时至移动浪潮降临 , 又诞生了《阴阳师》这样的和风3D大作 , 到了这两年 , 《代号:ATLAS》和《哈利波特:魔法觉醒》在测试阶段好评不断 。 一句话总结:游戏江湖潮起潮落 , 但网易总能站上潮头 。
像我前面提到这些游戏一样 , 个例的爆款、出圈有机遇和偶然性 , 但这些年来能够持续输出爆款 , 背后肯定有一套成熟的方法论 。
这不仅是游戏产品的研发端具备较强的原创能力 , 在前期策划、创意 , 中端的美术设计、技术测试 , 以及后期的运营维护上 , 都具备整个链条化、周期性的全盘协调和总控能力 , 这是一个企业背后的文化基因和战略高度决定的 。
事实上 , 游戏行业一大抄并不少见 。 一个爆款出来 , 类似游戏马上一拥而上 , 但像网易这样 , 高频、稳定地持续推出自研新游很难得 , 而且在游戏框架下的产品都具有高度的创新意识、精品形态以及国际化思维 , 这证明了中国的游戏厂商 , 已经准备好了在全球游戏的快速迭代里积极应战 。
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