神话|专访《帝国神话》制作人孟亮:我们要还原古代战争的真面目

今年China Joy期间 , 由安琪拉游戏(Angela Game)开发的冷兵器战争沙盒游戏《帝国神话》可谓是颇为抢眼 。 其展位上的试玩机器每天都被坐满 , 不少玩家在体验过后都被游戏的可玩性和世界规模所折服 。 而作为安琪拉的发轫之作 , 此前游戏的测试也在全球范围内收获了不少好评 。

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安琪拉游戏展台
作为冷兵器战争游戏的爱好者 , 笔者也趁CJ期间找到《帝国神话》的制作人孟亮畅聊了一番 。 对游戏的设计思路、对品类的理解、以及对这一IP未来的发展方向 , 孟亮都做出了深入解析 。 经过交流 , 我越发感到《帝国神话》想要企及的高度和蕴含的创作野心 , 都比我想象得要深远 。

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绝非一款单纯的“骑砍Like”
作为一款冷兵器战争题材游戏 , 不少玩家都会将《帝国神话》与《战意》、《虎豹骑》、《雷霆一击》等产品相提并论 , 全都粗略地归为“骑砍Like”游戏 。 而如果只看演示 , 《帝国神话》在冷兵器战斗和战争场面的营造上 , 倒也的确有些《骑马与砍杀》的韵味 。
但当我向孟亮提出这类认知时 , 孟亮却直接否定了这种看法 。
“我们是一个冷兵器战争游戏 , 而不是冷兵器战斗游戏 。 ”孟亮表示:“我们并非在展现单一的战斗 , 而是在尝试把古代战争的完整过程模拟出来 , 并让玩家参与进去 。 ”
孟亮认为 , 很多冷兵器题材的游戏 , 采用的都是以匹配模式为主的竞技玩法 。 即便有些产品存在一些大世界养成内容 , 但重点终究会落在两队人马“联机匹配打一局”的维度上 。 虽说这类产品的战斗系统很有趣味 , 但要以此去支撑竞技 , 其战斗体验却很难达到MOBA等品类的丰富程度 。 游玩时间一长 , 玩家就容易感到疲倦乏味 , 这可说是同类游戏在设计上面临的一大难题 。
因此 , 《帝国神话》下定决心要将战争的完整面貌呈现给玩家 。 这其中不仅仅有一场场的战斗 , 更有战争背后关于资源、政治、文明的逻辑关系 。以个人视角进入一个广袤世界 , 并在其中感受从个体生存到势力博弈的全过程 , 才是游戏想要呈现的“浸入式”玩法 。

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玩家进入游戏后 , 首先面临的考验或许并非是战斗 , 而是“如何在乱世求生”这一课题 。 游戏构建了一个8×8公里的大世界 , 并在其中设计了大量不同地形地貌 。 雪山的严寒、戈壁的缺水、毒沼中的鳄鱼与毒虫 , 都会成为玩家的生存压力 。 要通过采集制造等行动来积累资源、制造工具 , 才能在各种极端环境中生存下来 。
而当服务器中的玩家都开始采集资源 , 围绕资源的争夺就开始了 。 铁矿铜矿等资源被发现 , 冶金技术带来的锻造升级 , 各种聚落和势力的形成 , 武器兵种等战争要素的完善 , 玩家才终于一步步参与到了战争之中 。最终类似封建诸侯制的势力格局形成后 , 战争的重点也不再仅是资源或是生存 , 而是由文明、政治、征服欲混杂而成的真正斗争 。

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玩家将从个人视角出发 , 去见证战争的形成 , 甚至是聚落、文明的演进 。 这种从个人角度展开的宏大叙事 , 能够营造出非常沉浸式的体验 。 “在RTS游戏里 , 你以上帝视角去操作农民采矿砍树 , 并不会有太多感想 , 但在沙盒游戏里如果你的资源被人抢走 , 你真的会很心痛 。 ”孟亮说道: “这是个人视角带来的感受 , 就跟真实社会里一样 , 你扮演什么角色 , 就能感受到与角色相关的一切 。 ”
同时 , 《帝国神话》的高自由度也允许玩家自主选择玩法 。 游戏划分了PVE服和PVP服 , 各服务器的安全性和资源采集效率有所不同 , 但可以随时切换 , 物资也是完全流通的 。 玩家完全可以根据自己的喜好 , 去选择成就霸业 , 或寄情山水做个钓鱼种田的“闲人” 。 游戏鼓励玩家去寻找自己的角色定位 , 去书写属于自己的故事 。
总体来说 , 《帝国神话》并非只强调“骑马和砍杀” , 而是一款侧重多元玩法的高自由度沙盒游戏 。
无论是围绕采集、打猎、建造展开的生存内容 , 还是围绕兵种、策略、冷兵器战斗展开的战争内容 , 《帝国神话》都设计了相应玩法并将之衔接为一条足够自由的完整体验链条 。 游戏的世界和玩法架构铺得非常大 , 体验上限很高 。 尤其在与人博弈这一点上 , 《帝国神话》更是做了很多新的尝试 。
博弈的艺术
如果说一开始我是因战斗系统而被《帝国神话》所吸引 , 那么在与孟亮的交流中 , 我则越发为游戏对“博弈”的深入挖掘所折服 。 能够与人博弈 , 本就是游戏这一载体的核心乐趣 。 《帝国神话》对这种乐趣做了很丰富的搭建 , 在游玩过程中玩家可以由浅入深 , 逐步感受到多个层面上的博弈乐趣 。
首先在单人或者小规模的战斗中 , 玩家将体验到真实系冷兵器对战的紧张刺激 。 与《骑马与砍杀》类似 , 《帝国神话》也构建了丰富的冷兵器装备系统 。 长杆、双手、钝器、远程、盾牌等兵器的运用 , 依旧是游戏值得钻研的地方 。
游戏在武器判定的设计上下了相当大的功夫 , 力求去还原真实对战的质感和节奏 。 比如说一把关刀 , 刀刃部分砍到敌人是一种伤害 , 但如果选择用刀尖去捅 , 判定就会变为穿刺伤害 。 而近距离作战长柄武器砍不到人时 , 用武器杆部去击打敌人 , 判定又会变成杆子的钝击伤害了 。 在此基础上衍生的诸多判断和应对 , 将很具操作空间 。

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“我们想象的战斗 , 是两个怕死的人在互殴 , 是一种躲着打的感觉 。 ”孟亮表示:“捅完你我要马上往后退 , 你打过来我反应不及只能笨拙地去格挡 , 我们整个动作风格设计和操作质感上都是往这个方向去走的 。 ” 强调时机和距离感的战斗框架 , 不单考验玩家的操作和意识 , 还有很强的心理战属性 , 这赋予了兵器对战很强的博弈乐趣 。
其次当玩家接触到攻城略地的大规模集团战时 , 还将体验到更加复杂的博弈快感 。 因为《帝国神话》中的战争攻防是一个长期的过程 , 不是一波打过去就完事了 , 战前、战中都有很多内容等着玩家去思考 。
战前的战略物资积累、麾下武将的养成、物资的流通、要塞的建造 , 都牵扯着后续战争局势的走向 。 而在准备过程中 , 敌人还可能会突然袭击 , 屠杀农民掠夺资源以求占得先机 , 玩家需要运筹帷幄、时刻做好应对准备 , 才能有胜算 。
同时游戏自由的建造系统 , 也赋予了攻防战非常多的变数 。 如果你是公会的负责人 , 你去进攻别人时就会发现每一个服务器、每一个公会的敌人 , 其据点的建筑特点都是不一样的 。 比如有人会建湖心岛 , 那用传统的攻城方式就行不通了 。 玩家需要根据实际情况 , 去思考每一场攻城战的策略 。

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“兵线补给、后勤保障 , 薄弱地带的保护都是你时刻需要考量的 , 火烧粮仓、断敌人粮草这种这种战略事件在游戏中是完全可能发生的 。 ”孟亮介绍道: “游戏中的双方需要不停地斗智斗勇 , 互相寻找对方的漏洞所在 , 这让每一场战斗的体验都会完全不同 。 ”
《帝国神话》中的战争不再是一两个武将的单挑或是单纯的兵力对碰 , 而是一整套生产、后勤和人员调度所得出的结果 。 两军对垒不只有热血冲锋 , 还是更充分的准备、衡量及应对过程 , 此中的博弈深度和自由度 , 是很有保障的 。
而最出彩的一点还在于 , 《帝国神话》用恢弘的世界构架 , 将博弈玩法推动到了集团政治斗争的高度 。 当游戏中的战争推进到了中后期 , 世界版图会形成类似“郡县制”一样的结构 。 每个郡下面设有很多县 , 每个县都是一个游戏服务器中的世界 。 县里会有几百个玩家竞争成为霸主 , 争夺县长的宝座 。 县长拥有设定税率的权力 , 这是真正的财政大权 , 将对其他玩家的核心利益造成深远影响 。 成为县长 , 就意味着玩家得到了真正的“统治力” 。

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玩家还可以继续与其他服务器的玩家开展竞技 , 参与到太守、刺史、公侯直至称帝的上升路径中 。 在这不断获取权力的道路上 , 玩家面对的将不再是只是战斗 , 而是利益分配和人际关系带来的集团博弈 , 是交涉、合作、背叛等策略的选择 。 当游戏推进到这个层面 , 那就是真正的“与人斗其乐无穷”了 。
孟亮认为:“之前很多沙盒游戏很容易让玩家失去目标 , 当玩家在一个服里成为霸主后 , 他和他的对手都容易感到厌倦 。 但《帝国神话》里有一级级向上的目标 , 而且终极目标也不是一时半会就能实现的 , 其中的变数非常多 , 这就始终能让玩家保持参与热情了 。 ”
世界级的创作野心
当我对《帝国神话》展现出来的世界规模颇感震惊时 , 孟亮又向我描述了游戏更具野心的蓝图:一款涵盖世界文明的古代战争作品 。
他表示 , 游戏未来能做的东西还有很多 , 虽然目前在空间上只做了中国这一个版块 , 但完全可以再往中亚、欧洲等地去拓展 , 将那些地域的特色内容加入到游戏里 。 这将包括建筑、武器、角色等内容 , 甚至还有可能加入海战这样的全新玩法 。
而在时间维度上 , 游戏也可以继续往后推移 , 加入更多特色武器和器械 。 比如明代的火铳 , 又或是像《天工开物》里描写的东方古代科技等等 。 在未来的更新中 , 如果《帝国神话》的版图真能拓展到世界范围 , 让玩家感受到不同文明的元素 , 这对喜好古代战争题材的玩家 , 实在是一大福音 。

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其实每次与安琪拉的成员聊起创作思路时 , 我都会忍不住问“你们为什么要做这些冷门硬核的东西” 。 而他们总会耐心地告诉我 , 这里面有喜好的成分但同时也是现实——他们已经准备好了 。
对于产品想要达成的宏大目标 , 孟亮表现得非常自信和诚恳 。 他强调《帝国神话》这个项目 , 并不是梦想化的尝试 , 而是一个成熟团队对硬核品类的一次集中挑战 。 团队有着非常成熟的技术储备 , 在制作之前就已经把相关问题都想明白了 。
孟亮与他的团队大部分都是从蜗牛游戏出来的行业老兵 , 制作过《九阴真经》这样成功的MMO产品 , 熟悉商业化的一切 。 只是现在的他们 , 不想再和“留存”、“付费率”一类的概念去打交道罢了 。 他认为如今无论是研发环境还是市场环境 , 都适合去尝试一些真正的创作 , 去制作一些中国玩家、世界玩家都会热爱的游戏 。
“虽然沙盒、冷兵器战争这样的游戏在国内有些小众 , 但我们还是希望能把有意思的东西包装成中国题材 , 慢慢地推给中国玩家 , 鼓励没接触过的玩家来尝试 , 我相信这可以发掘出很大的市场 。 ”孟亮表示:“另一方面 , 我们也希望能打开国际市场 , 让中国制造的东西在国际上有自己的特色 , 能对海外玩家开展有效的文化输出 , 而不是制作一个只能内销的产品 。 ”
当然 , 《帝国神话》的远征道路才刚刚起步 。
游戏的EA版暂定会在年内上线Steam平台 , 后续还要经历多次测试去调试游戏环境、优化玩家体验 。 孟亮表示 , 《帝国神话》会是一个很长线的运营项目 , 未来将充满可能 , 但短期目标还是希望产品上线后的销量能突破100万 。 这将让团队更有信心去推进新内容或是替换旧资源 , 将后续的正式版打磨得更好 。

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【神话|专访《帝国神话》制作人孟亮:我们要还原古代战争的真面目】《帝国神话》上线后能否引爆热度 , 达成团队预期?未来的世界规模还将如何进一步扩张?这些的确还都是未知数 。 但无论如何 , 略显小众的冷兵器战争游戏终于又迎来了一位充满潜力的挑战者 。 我愿意看到这样具备野心的产品 , 因为它象征着国内开发者们经久不息的热情 , 而这才是“中国制作”的真正魅力 。

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