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? 文化纵横
? 田丰 | 中国社科院社会学研究所
? 刘梦霏 | 中华电子游戏研究协会
? 一刀平五千 | 资深业内玩家
【导读】2021年8月3日 , 某媒体发表《“精神鸦片”竟成为数千亿产业》一文 , 批评网络游戏乱象 , 引发舆论关注 。 8月3日下午 , 腾讯称将以《王者荣耀》为试点 , 逐步面向全线游戏推出“12岁以下禁游”等7项未成年人保护新举措 。 人们注意到 , 《王者荣耀》自2015年面世便势如破竹 , 在全社会掀起“农药热潮” , 进而推动发展出腾讯游戏的千亿产业 。
但《王者荣耀》也引发激烈的社会争论 , 其已不单单是一个游戏 , 更演变为一个社会问题——如何看待游戏 , 如何利用游戏 。 田丰指出 , 要保护未成年人 , 游戏控制是一个必然趋势 , 尤其是未成年人网瘾问题 , 未成年人本身对游戏没有识别能力 。 未成年人的保护应分两部分:一是技术性控制 , 例如游戏分级、实名制等手段;二是社会性控制 , 在这一体系内 , 政府、学校、家长都需发挥各自的作用 , 以控制型手段来达到保护未成年人的生活 , 而非控制其生活的目的 。 他也指出 , 年轻人在现实生活中的逆袭无法实现 , 转换为在游戏当中逆袭获得成就的欲望 。 尽管保护未成年人是一种全社会的共识 , 但也要避免对青年人文化、生活方式进行标签化、妖魔化甚至是道德审判、文化碾压 。
本文为2017年7月30日《文化纵横》杂志社与南都观察举办的“文化纵横沙龙”现场综述稿 , 仅代表作者观点 , 供诸君思考 。
游戏与人:多面解读《王者荣耀》
▍为什么是《王者荣耀》?
《王者荣耀》作为即时作战类手机游戏 , 在当下势如破竹的手游行业内并不罕见 。 然而 , 对于这样一个突出重围的佼佼者 , 不少人纷纷提出了同样一个问题:为什么是《王者荣耀》脱颖而出 , 收获如此众多的拥趸?是什么样的大环境促成此般“农药”大势?
田丰认为 , 《王者荣耀》成功的根本原因是其游戏设置的社交引导 , 同样 , 社交属性也是使《王者荣耀》各因素达到相对平衡的核心推动力 。 玩家在游戏的过程中 , 通过排位赛、邀请好友、分组、站队合作等方式 , 把社交网络关系基本全部嵌入其中 。 游戏设计社交引导在这里有两个层次 , 第一个层次是一个明显的层次 。 在游戏当中玩家会被邀请跟队友一起打 , 并据此可以看到活跃度的评价 。 每日任务活跃度会有一个30-150分钟的奖励 , 奖励队友合作 。 还有一个每周活跃度评价 , 每周活跃度也有额外的奖励 。 这里面可以看到成长指引过程当中是一个很明显的社交引导系统 , 希望玩家可以加入更多的队友 , 更多的朋友一起来打游戏 。 另外 , 《王者荣耀》的交友模式 , 将以通讯工具为主要用途的微信植入游戏系统 , 构建出虚拟与现实互通的强大的交友模式 。 这种社交模式的成功也得到了刘梦霏的认同 , 《王者荣耀》的女性用户远超男性用户 , 刘梦霏认为正是因为游戏中的社交平台流转 , 使得更多女性更容易接触到它 。 而游戏作为媒介在这一流转过程中实现了性别群体的平衡 。
另一方面 , 田丰也指出 , 随着时间的推移 , 熟悉的玩家彼此会形成一种浅层次的集聚 , 显示出隐性的社交引导效应:你打这个游戏习惯了 , 打的时间长了之后会非常习惯找一些你熟悉人的来打 , 你会尽可能地避免进入一个相对陌生的环境当中 , 尤其是你不熟悉的环境当中 , 这是游戏能力的相对平衡 。 正是这种游戏设计的相对平衡与各个英雄能力的相对平衡 , 构成《王者荣耀》出色的社交引导结构 。
从事游戏开发工作的“一刀平五千”先生 , 则以业内人的角度解析了《王者荣耀》成功的原因 。 对于田丰所指出的“社交” , “一刀平五千”指出这是当今游戏设计都无法回避的议题 , 甚至可以说 , 所有的游戏都在为社交而努力 。 在他看来 , 《王者荣耀》的成功可归纳为三个关键词:网络、手机、竞技 。 互联网宽带的进步和智能手机的技术革新为《王者荣耀》提供了基本的条件支持;高速宽带支持下的高竞技性 , 以对抗为主的竞技模式 , 同样满足了个人求胜的本能欲望 , 这也是《王者荣耀》与其他经典游戏如《魔兽世界》区别开来的特点 。 抛开智能手机的技术层面 , 手机本身的便捷又进一步促成了游戏本身在“手机党”群体内部的“病毒营销” 。
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▍寻找认同与追逐成就的欲望实现《王者荣耀》的“聚众”
田丰谈到自己接触《王者荣耀》的初衷时 , 实际是在反思其童年电子游戏与现在少年儿童电子游戏的问题 , 在《王者荣耀》这款游戏里面 , 个别游戏人物受到非常强烈的争议 。 对人物的认同 , 在《王者荣耀》中 , 游戏人物认同相对比较低 , 但它最重要的是对现实生活当中对各种群体的认同 。 田丰进一步举例说 , 通过对咖啡厅里一群打《王者荣耀》的女大学生的观察 , 他发现《王者荣耀》的玩家不一定会认同游戏里面的角色 , 而是对他所处于的群体非常认同 。 这种对群体的认同或许来源于两个非常重要的要素:儒家文化和中国社会的集体主义精神——或许这也是《王者荣耀》与中国国情相契合而取得成功的原因之一 。
除了游戏本身赋予玩家的愉悦感 , 《王者荣耀》战队的成绩又在一定程度上弥补了许多人现实生活上的成就感落差 , 田丰从消费社会的角度来阐述 , 指出《王者荣耀》已经承载了一个带有社会意义与物欲的消费替换关系 , 年轻人在现实生活中物的欲望方面无法实现 , 转换为在游戏当中实现社会意义的欲望 , 因此《王者荣耀》能够清晰地展示出其社会分类和社会区分符号的作用 。 田丰藉由这一观点 , 提出针对目前的社会热点“小镇青年”的思考方向:这些小镇青年有自己的成就欲望 , 他的成就欲望在哪儿?虽然我们在说大城市里面逃离北上广 , 但是逃离北上广之后还是要寻找成就 , 还是要生活的 。 很有可能游戏就是他们实现自己成就欲望一个非常重要的结点 。 小镇青年们在现实当中没有办法实现的逆袭 , 可能在游戏当中会实现逆袭 , 可能会有更多的时间去打游戏 , 可能在游戏当中比大城市的青年表现得更好 。
田丰也表达了对《王者荣耀》暴露个人隐私方面的隐忧 , 这一忧虑伴随着游戏社交模式而来 , 仍然是值得继续讨论的问题 。
【社交|这一次,为什么是“王者荣耀”试点“12岁以下禁游”?】▍面对争议
致力于探索游戏对社会的积极影响的刘梦霏认为 , 面对《王者荣耀》需要做到“理解游戏 , 理解人” 。 《王者荣耀》能够引发激烈的社会讨论 , 在于其庞大的用户规模 , 使其已经不单单被视为一个游戏 , 更演变为一个社会问题——如何看待游戏 , 如何利用游戏 。 当前对《王者荣耀》的批判都带有强烈的焦虑感 , 这种焦虑感实际上并不针对玩家 , 而是针对游戏本体 , 针对社会对游戏本身的认知差异的不了解 。 首先 , 《王者荣耀》不能代表所有游戏;其次 , 从历史的角度来看 , 游戏尽管由设计师设计的 , 由玩家来玩的 , 同时也是特定历史条件下的产物 , 也是特定技术条件下特定文化条件下的产物 , 游戏展现的是当时、当地的一种历史性和社会性 。 在工业社会背景下 , 电子游戏开始作为一种商品出现 , 它就是一个独立的、一个可以自己不断迭代、不断完善、不断但修改 , 可以独立流传 , 可以独立获得生命的产物 。 而对后者而言 , 《王者荣耀》并没有展现出比较高的文化姿态 , 这或许是考虑到向海外输出时的普适性要求 。
据此 , 当我们重新审视游戏与人的关系时 , 需要把游戏当作一个意义系统来看 。 意义系统的意思就是能够在游戏中感受到意义 , 在游戏当中自我实现 。 因此 , 应对《王者荣耀》对青少年所产生的负面影响 , 需要摆正一个事实 , 即青少年作为玩家具有主体性 , 所有的调控行为需要基于玩家主体性的意志来理解、制定才可行之有效 。
田丰针对《王者荣耀》争议的讨论进一步落脚于具体的未成年人保护措施上 。 他指出 , 实现未成年保护 , 游戏控制是一个必然的趋势 , 尤其对未成年人网瘾 , 未成年人本身对游戏没有识别能力 。 未成年人的保护分两部分 , 第一部分是技术性控制 , 腾讯公司颁布的“三把斧”措施、家长监护系统即是典型的技术性控制 , 未来整个社会或许还将迎来游戏分级、实名制等技术性控制手段 。 第二部分则是社会性控制 , 在这一体系内 , 政府、学校、家长都需发挥各自的作用 , 以控制型手段来达到保护未成年人的生活 , 而非控制其生活的目的 。
田丰特别强调 , 在互联网时代 , “代沟”的差异正在逐步放大 。 《王者荣耀》在代际之中产生的误会、冲突 , 可以印证这种差异扩大化的趋势 。 因此在如此日新月异的社会中 , 家长需要理解年轻人的所作所为 , 完成下一代对上一代知识的补充 , 即文化社会意义上的反哺 。 如果我们现在抨击他们的文化 , 抨击他们的生活方式 , 可能这种平行的关系会被打破 , 继而会引发青年人强烈的逆反心理 。 在游戏的事业当中 , 保护未成年的人 , 第一个要尊重未成年人的想法 , 尊重未成年人的生活方式 , 尊重他们的文化价值观和他们的文化符号 , 通过协商的方式和未成年人达成一种共识 , 最后才能真正形成社会合力 。 最重要的一点是 , 我们需要避免对青年人文化、生活方式进行标签化、妖魔化甚至是道德审判、文化碾压 。
本文为2017年7月30日《文化纵横》杂志和南都观察举办的“文化纵横沙龙”现场综述稿 , 仅代表作者本人观点 , 供诸君思考 。
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