如何评价《铃兰之剑:为了这美好的世界》这款游戏?
谢邀 , 篝火测试期天天玩 , 吹爆好吧 。
你有没有想过 , 把游戏搬进现实之中?在今年ChinaJoy《铃兰之剑》的展台 , 他们做到了这件事情 。 在展台里 , 有一个由游戏内像素场景完美复刻的沙盘 , 供玩家游玩和观赏 。
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当然 , 不仅沙盒来到了现实 , 角色也来了 。 可爱美丽的Coser小姐姐 , 她也将游戏的角色从二次元的世界带到了三次元中 。
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她所扮演的角色 , 将在游戏的剧情里成为你坚实的利剑坚盾与你并肩作战 , 也会在酒馆的酒桌里与你谈些交心的话语 , 为了你出生入死 。
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官方展台上这些热爱着游戏的工作人员和Coser们将游戏中的精致内容带到了现实世界 , 那么游戏世界本身又是什么样的呢?
我们很幸运的受邀参与了《铃兰之剑》的篝火测试 , 在推进游戏剧情的过程中结识了拉维耶这样值得尊敬 , 值得去分享她的故事的伙伴 , 也在具体的游玩过程中感叹游戏所带来的深度且沉浸的策略体验 。
这甚至让几位深度策略游戏初心者的编辑闷头下去玩游戏一推就是几个小时 , 抬头一看时间凌晨4点半 。
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正如黄一孟先生在发布会所说 , “我们要把我们自己的特色融入游戏之中 。 ” , 《铃兰之剑》处处都透露着它独有的气质 。
不过在说道这些之前 , 最让我们感叹的还是作为一款手机上的策略游戏 , 《铃兰之剑》的综合美术质量可谓是出类拔萃 。
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立绘的精度不必多吹 , 美术设计最厉害的点在于当你游玩《铃兰之剑》看到这些角色的立绘的时候 , 就会产生一种“这个角色理应属于这个世界”的感觉 , 他们做到了从性格和服饰搭配上反应角色所属的阵营和文化 , 以及对整体穿着打扮的影响 。
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这源于美术们在两个方向上的努力 , 一个是角色设计者将设计的重心和更多的光影层次都放在衣物上 , 选择不卖肉、不媚宅的设计思路 , 将角色和他们代表的阵营作为一个整体来进行描绘 。
通过这种方法 , 角色们自然而然地承载了世界观最核心的部分:他们是生活在伊利亚世界里不同身份不同地位的人 , 他们的一言一行代表着伊利亚世界 。
也是因为这样 , 角色们为玩家塑造一个最为真实 , 足够可信能够沉浸其中的世界 。
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其他的角色也是在同样的思路下设计出的
另一方面 , 则是背景美术师们所建立起来的足够庞大和统一的游戏世界 。
游戏采用的是3D渲染像素风格的技术 , 战斗场景中的实时演算 , 剧情的演出效果 , 生活化场景的建模、特效都基于这套技术 , 而且两者都保持非常高的场景精度 , 高度统一的背景美术让玩家的游戏体验不会出戏 , 非常舒服 。
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游戏中的疗养所 , 当角色失去疲劳值之后在这里会恢复的更快
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战斗中的场景 , 几乎和生活场景没有区别 , 统一游戏世界整合玩家体验
虽然创作团队为角色们制作了精细好看的立绘 , 但并没有刻意在游戏中强调这些立绘 , 为了保证游戏的沉浸感他们选择了复古的游戏内实时演算 , 大多数时候只用头像立绘加台词的对话模式 。
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即便在生活场景中 , 制作团队也没有采用传统的大立绘怼脸Galgame对话模式
在游戏的过程中 , 制作团队也十分重视演出的效果 。 像是歌洛丽亚的出场 , 她扬起旗帜并伴随着清场技能 , 十分的炫酷 , 又或是剧情中的关卡则注重演出与剧情效果并行 , 玩家在犹豫着要从哪条线进攻的时候 , 敌人的炮火停止 , 剧情的推进又一下让玩家可以换战斗地图进入下一阶段的战斗 。
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歌洛丽亚的技能能够让她扬起旗帜 , 颇为英气
这些都是创作团队将美术内容高度统一在玩家的沉浸游戏体验这个目标下的体现 , 立绘、场景、演出等等互相配合彼此添彩 , 美术质量与完成度可谓极佳 。
不过话说回来 , 要评价一款SRPG还是要从他的策略玩法本身出发 。 真正让我们编辑部天天沉迷《铃兰之剑》最主要的原因 , 还是因为这款游戏本身的玩法足够好玩 , 就像是在玩《铃兰之剑》的编辑们之间有一个共识 , 游戏的阵容养成和搭配模式真是太自由了 。
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你没看错 , 在剧情过程中有角色会因某些剧情离队
游戏中的角色分为红色力量系 , 绿色技巧系和蓝色魔法系三种类型 , 根据克制关系力量克制技巧 , 技巧克制魔法 , 魔法克制力量 , 强势系打弱势系就会增加伤害 , 反之减免伤害 , 而根据职能又能出盾、斧、弓、弩、刺客、冰法、火法、削弱法以及牧师等多种职业 。
或许有人会疑惑 , 这样简单直接的克制关系不就会出现法师去找战士贴脸打的情况吗?
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您也是近战法师?
对 , 但也不完全对 , 因为法师没了保护上去找战士单挑结果往往是被弓箭手和刺客瞬间秒杀 , 而弱势职业打强势职业一样是可以打的 , 因为有地形互动效果存在 , 盾兵可以直接把法师推到河里去秒杀 , 又或是击退滚石带走 。
不仅如此 , 游戏还有装备以及战术系统 。
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战术系统是独立于回合外的系统 , 每一个技能都有完全不同的效果 , 像是“弱点解析”能够降低敌人的防御 , “集火指令”能够在角色击败被集火的目标后获得新的行动回合 , 还有编辑们都爱用的逃课战术“隐藏爆桶” , 能够配合弓兵远距离引爆打出成吨的AOE伤害 , 斩杀对方头领目标 。
这些风格不同的战术会为战局带来截然不同的可能性 , 且《铃兰之剑》的游戏地图设计与角色本身的装备、技能系统也给到了足够多的操作空间 。
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比如说在这种地形中 , 玩家只需要守住口子就能解决对方不断涌上来的敌人 , 又或是可以使用刺客搭配弓兵搭配集火指令 , 速杀敌方的后排 。
技能方面 , 每一个角色本身有多种不同的普通攻击 , 多个不同的反应类技能(比如盾兵可以在身旁的队友受到攻击时 , 替换队友和自己的位置替队友承受伤害) , 3个职能技能位置和5-10种不同的职能技能池备选 。
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【游戏|《铃兰之剑》是我今年玩过最独特的手游。】装备则可以通过铁匠铺自带的或是战斗任务获得的蓝图进行锻造 , 又或是和一些角色共同战斗之后触发角色的随机事件 , 获得不同的装备 , 这些装备也会带有主动效果 , 更大的扩充了策略的深度和广度 。
决策深度也不止来源于此 , 角色们的技能也有无数的可能性 。
像是拉维耶的技能【极速追击】 , 这是一个不占用行动回合的瞬发【突进】技能 , 可以搭配移动和【极速追击】造成长距离突进效果再使用其他技能摧毁敌人 , 刚才提到的盾兵替队友挡伤害也是此类不占用回合的瞬发技能;又比如弓手系技能【瞄准曲射】 , 这个技能可以越过地形和障碍物进行攻击 , 远距离点杀对方的后排 。
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在狭隘的地形中用后排对排队冲上来的敌人轮流精准点杀 , 又或是使用法系角色深入敌阵释放以自己为中心的AOE打出爆炸伤害 , 无论哪种策略都会带来独有的游戏体验 。
不过要注意的是 , 弓矢和魔法飞弹这样的技能是有飞行弹道的 , 有队友或是障碍物在弹道上可是不能进行攻击的 , 部分法师的AOE技能也是不分敌我的 。
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带给《铃兰之剑》独特气质的差异化内容还有多周目剧情内容和战略战术并行的深度玩法 。 剧情方面 , 虽然游戏沿用了经典日系西幻RPG世界观 , 但与众不同的是像素化角色剧情独特的演出效果 , 更有多周目的游戏内容反复供玩家做出不同的选择而探索剧情 。
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在骑士团这条路线上 , 玩家会遇到富有正义感的女骑士歌洛丽亚 , 会和伊利亚的秘密警察“倒吊人”团队首领索菲亚战斗 , 剧情不仅仅描写了在战争中保护城镇的铃兰佣兵团的故事 , 还描写了伊利亚皇族几位王储之间的政治斗争 , 而玩家要在这样的斗争之中保护城镇周全 , 所做出的选择更是影响了这个世界未来的走向 。
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玩家的决策会影响安定度这类的宏观数值 , 影响这个世界
战术层面体现在战斗 , 而战略层面的体验则体现在玩家在每回合都要面临“安定度”、“其他势力的友好度” , 选择剧情本身也是战略的决策 , 同时还伴有大量的随机事件等等等等 。
比如说 , 玩家在管理佣兵团驻地的时候会有外地来犯 , 制造城防武器增加城市的安全值会带来随机事件 , 其他地方的角色会来投靠玩家 , 又或者是因为安全城镇的居民自发捐赠物资 , 当然也会有在酒馆里打架这类的有趣随机事件发生 。
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舞娘姬儿·黑玫瑰是由玩家对抗黑暗之光势力而触发的事件所带来的角色 , 还会有一些角色会拜托玩家完成一些任务 , 这样他们就会投靠玩家 , 而玩家提升佣兵团的评级也需要做任务提升贡献度等等等等 。
这些内容都在将玩家游玩游戏的基本时间单位往游戏内的一周 , 也就是一个回合作为单位进行引导 , 进一步提升了玩家深度沉浸感 。
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在此基础上 , 游戏体验还可以往上再拉一个层级 , 同样因为这个游戏是多周目的 。 玩家可以通过多周目的方式 , 不断的体验加入不同的阵营、做出不同的抉择所带来的不同剧情和结局分支 。
结合游戏中发生的随机事件 , 玩家玩的不仅是一款SRPG游戏 , 还是一款Rougelike养成游戏 , 每一周目都会面临不同的对手 , 也会使用不同的兵种 , 不仅是一次全新剧情的探索 , 也是对不同兵种养成和使用的思考 , 重复可玩性极高 。
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游戏前期 , 角色阵亡后的“神的指引”只出现过一次 , 正式版值得期待
在篝火测试结束之后 , 我们认为《铃兰之剑》的体验都是建立在由大量决策要素堆积出的深度玩法上的 , 这在手游都做中度和浅度游戏性的当下显然是颇为不太“手游”的 。
现在的手游市场 , 大部分厂商都在认真做付费系统 , 花四成五成甚至六成的总预算到游戏的宣发上去 , 而游戏的玩法、剧情内容本身却显得无比同质化 。
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游戏内的情报系统 , 每遇到新的事件或是世界上有新的事情发生时就会更新
那么 , 《铃兰之剑》的内容同质化吗?虽然玩法方面富有深度 , 有在市面上脱颖而出的潜力 , 但在RPG玩家们最在意的剧情方面 , 《铃兰之剑》的表现又如何呢?
在讨论这个问题前 , 不妨来聊聊为什么现在的一些即便拥有庞大世界观的游戏或者作品 , 就算发了一大堆刀子 , 却还是缺乏史诗感和命运感 。
因为他们的角色 , 他们背后的人物——玩家 , 拥有超凡的能动性和选择权 。
于是 , 角色和玩家便高于了世界本身 , 成为了编剧笔下一枚枚棋子 , 他们是剑之所向即为征途的浪漫主义英雄 , 相信如果做些什么就能改变世界 , 于是角色们做了些什么 , 都一定能够成功 , 发刀子的剧情也是为了让玩家更笃信自己应该成功 。
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但所谓的史诗感和命运感 , 是渺小的人类在面对庞大的历史进程 , 不断的做出努力和修正 , 最后呈现的结果 , 这其中包含了战争、政治以及文化 , 其间的冲突更是包含了妥协与不得已之间的矛盾 , 而《铃兰之剑》的剧情正是如此设计的 。
故而 , 《铃兰之剑》尝试在剧情和游戏体验上跳出传统手游圈层 , 开始探索属于自己的道路时 , 它就一定是不同质化的 。 无论最后的结果如何 , 创作团队已经踏出了自己的脚步 。
在向着他们心中的好游戏前行的道路上 , 他们已经做了许多有收效的努力 , 相信只要把这段路坚定且踏实的走好 , 《铃兰之剑》一定会成为一款优秀的游戏 。
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