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在美国的Google Play免费榜上排名第六 , 甚至超越了国民游戏Roblox 。
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不同于其他海外IP游戏先在海外上线再引入国内的发展脚步 , 《Contra Returns》此次实现了从中国走向世界 。 而4年的潜心打磨和改造 , 为游戏带来改变绝不止只有名字那么简单 。 在征服“挑剔”的海外玩家上 , 《Contra Returns》必须拿出一整套玩法针对定制、文化深度渗透的出海策略 。
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《Contra Returns》的适应、进化和新生
在中国的FC时代 , 有两部作品能达到“即使没玩过 , 也必然听过”的流行程度 , 一部是《超级马里奥》 , 另一部便是《魂斗罗》 。 作为横版卷轴射击游戏的经典之作 , 《魂斗罗》的双人合作射击、关卡视角切换让它从当年诸多游戏中脱颖而出 。 即使面世30余年后 , 玩法也依旧不过时 。 在NES流行的北美市场 , 《魂斗罗》也风靡一时 , 也让后续的《魂斗罗》系列更多地考虑欧美、拉美等地区海外玩家的喜好 。
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虽然《魂斗罗》有一定的玩家基础 , 但在此次海外发行之前 , 经过腾讯天美联合KONAMI的创新改编后的《魂斗罗:归来》手游也只经过国内和东南亚地区的验证 , 在整体手游经验较弱、用户习惯同亚洲差异较大的欧美和拉美地区 , 《Contra Returns》要面对的挑战是全新的 。
只将游戏进行简单的翻译便投放到海外 , 最后无疾而终的例子比比皆是 。 海外玩家需要的是真正的《Contra Returns》 , 而不是简单的《魂斗罗:归来》英文或其他语言版 。 游戏陀螺在详细研究了《Contra Returns》和国内版本的区别后 , 总体从四个大方面体验到研发团队对于游戏本地化的切入改造 。
美术呈现:降低视觉负担 , 增加身份认同
一个游戏的美术呈现不仅仅是游戏的外观 , 它代表着一个区域玩家的审美偏好、游戏习惯、甚至是文化身份认同 。 如果游戏的美术缺乏同玩家的共鸣 , 则可能会成为劝退的理由之一 。
而在一进入《Contra Returns》后 , 能够发现大厅界面比国内略“轻”一些 , 精简了一定的UI数量 , 让玩家获得更好的掌控感 。
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Contra Returns大厅界面
除了大厅之外 , 《Contra Returns》也基本重制了游戏的整体UI , 以活动中心和商城为例——在活动中心里可以明显感受到研发团队对活动的类型进行了重新分类整合 , 更多展现精选活动 。 在商城中 , 大幅减少的小红点数量和更精炼的道具呈现 , 也让整体的感觉更加“轻盈” 。
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活动中心变得更加简洁 , 活动设置也更为直接
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商城同样变得更加精炼
另外 , 作为一门视觉“语言” , 美术同样承载着讲述文化故事、传递身份认同的作用 。 在游戏中 , 我们就发现了和国内版不一样的多族裔身份 , 例如寒锋变成了高大健壮的非裔角色Pulse William;新手引导员则变为更成熟、更具拉丁裔风格的女战斗员 。 这种外型上的改变 , 同样能很好地直观降低玩家的认知成本 , 加强游戏的区域本地特色 。
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寒锋变成非裔战士Pulse William
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Tina也被赋予了更多拉丁裔风格 , 变得更加英姿飒爽
玩法与运营:深度调整玩法 , 显著减负养成
对于移动游戏的定位 , 各地区的玩家也已经形成了自己的喜好和倾向 。 亚洲地区玩家习惯了长时间的投入和复杂的系统养成 , 而欧美玩家则倾向于休闲与轻竞技 , 拉美玩家则热衷于PvP竞技 。
通过对游戏的体验 , 我们发现研发团队明显关注到了这种差异 。 经过同国内版本的对比 , 可以看出研发团队在玩法模块上进行了较为深度的调整 , 以适应不同区域玩家的游戏习惯 。
首先最直观的是玩法开启预告的优化 , 当玩家启动游戏后即能看到关于后续玩法的明显提示 。 让玩家能够提前知晓马上开启的核心玩法 。
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玩家能清楚地知道接下来会有什么样的玩法
采访人员曾参与过《Contra Returns》的前期海外测试 , 在同正式版的比较中发现 , 经典魂斗罗玩法“一命通关”的开放时间较测试版更加前置了 。 在正式上线的版本中 , 在完成剧情模式第一章、玩家熟悉基本操作后就可以挑战“一命通关” 。 我们推测此举是为了更符合欧美玩家对于经典PvE玩法的喜好 。 另外 , 同国内版最大的区别在于 , “一命通关”在玩法定位上调整为成就副本 , 让玩家可以持续进行挑战 , 而非进行一键扫荡 。 同时 , 基于类似“一命通关“模式的锦标赛玩法的开启时间也对应提前了 。
在剧情模式上 , 采访人员也感到《Contra Returns》的前期关卡难度较国内版有明显的提升 , 虽然不至于像“一命通关”那样受到一下攻击就失败 , 但依旧能让人回想起曾经玩初代魂斗罗的紧张感 。
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在所有挑战模式中 , “一命通关”最先被开启
另外 , 在游戏时长上 , 对比国内及东南亚的玩家、欧美、拉美的玩家的投入更少 。 这一点也在《Star Wars:Galaxy of Heroes》、《Marvel Contest of Champions》上得到了一定验证 。
游戏陀螺发现 , 较之国内版本 , 《Contra Returns》还大刀阔斧地砍掉了一些边缘的系统玩法 , 比如关闭了超武升星和基因系统 。 同时我们还注意到 , 研发团队将游戏内的各类任务进行了整合 。 初步判断主要有两点 , 其一是将周期性的任务(如每日任务、每周任务等)同Battle Pass的任务进行了整合 。 其二是将偏线性的任务(如剧情解锁、水下八关进度等)同新增的“荣誉之路”进行了整合 。 这样一来 , 玩家的任务体验就会更加轻度 , 只需跑一趟流程 , 就能拿到所有的对应奖励 。 通过下面的视频展示 , 可以看出《Contra Returns》在任务系统的设计上更加直观、轻度 。
目标引导:所见即所得
同欧美、拉美玩家习惯的单机游戏不同的是 , 手游缺乏深度的剧情故事牵引 , 需要给予玩家更明确的目标牵引 , 才能更有效地延长游戏的生命周期 。 近年来在手游中不断盛行的Battle Pass系统就是一种目标牵引机制 , 明确各种里程碑及独占奖励 , 为玩家提供更强的游戏动力 。 同国内版相比 , 在《Contra Returns》中 , Battle Pass系统也同样得到了“减负” ,整体UI设计符合欧美的主流趋势 。 奖励更加精炼、突出 , 引导玩家积极活跃、获取奖励 。
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Contra Returns的Battle Pass界面
值得一提的是 , 在《Contra Returns》中还增加了国内版本没有的“荣耀之路”的里程碑系统 , 玩家可以通过各类游戏行为来提升自己的火力值 , 从而解锁相对应的奖励 。 对于缺乏复杂的数值成长类型游戏教育的欧美玩家来说 , 简单、直接的目标系统十分重要 , 在清晰的目标引导下 , 他们倾向于更积极地参与互动 。
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欧美服独有的荣耀之路系统
活动系统:化繁为简、突出精品
我们还发现 , 《Contra Returns》的商业活动同国内版本也存在较大区别 。
其中最明显的就是国内玩家熟知的“十连抽”、“幸运射击”等抽奖玩法由消耗专属抽奖代币变为了消耗钻石 。 我们认为这是一种十分巧妙的改动 , 它并非会削弱游戏的收入能力 , 相反 , 能够降低玩家对于多种抽奖代币的资源认知 , 对于游戏反而会有更好的理解 。
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更加直观的钻石抽奖
在整个游戏商业板块设计上 , 同样讲究去繁就简 。 在商城中更凸显道具的模型展示 , 为玩家呈现更多的美术细节 。
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Contra Returns更突出道具的细节展示
除了上述对于产品的深度改造 , 游戏还进行了英语、西班牙语和葡萄牙语的文本及VO配置 , 便于不同语种的玩家快速上手 。
天美 , 新的“国际品牌”?
真正想要出海成功 , 必须对游戏从外表到内衬、从感官体验和具体玩法进行深度的改造 。 这要求游戏研发团队有大量的市场用户调研和当地游戏文化知识积累 。 《Contra Returns》的潜力并非只靠单纯的IP吸引力和游戏本身的品质 , 还在于它为各区域进行定制改动、戳中用户诉求核心 , 完成了自我的适应、进化和新生 。
近两年来随着国内市场的成熟与饱和 , 游戏出海基本可以说是厂商计划中的“必备项目” 。 但出海远不如看上去那么简单 , 许多厂商也正在探索属于自己的出海模式 。 对于在国内已经名头响亮的天美工作室群来说 , 也让我们看到了他们在打造游戏全球性上的探索 。
此前 , 天美与动视暴雪合作的《Call of Duty: Mobile》一举征服海外市场 , 经过验证后再带回国内 。 与之不同的是 , 《Contra Returns》原本是针对中国市场研发的产品(《魂斗罗:归来》) , 从另一个方向出发 , 将一款在国内已成熟运营的游戏带出海 。 初步来看 , 天美这次交出的成绩单令人可期 , 在游戏的本地化改造上也在不断地积累经验 。
【玩法|从《魂斗罗:归来》发行欧美、拉美地区的亮眼成绩,看天美海外的进一步探索】更重要的是 , 这些出海的探索和本地化的改造正在慢慢提升天美品牌的国际知名度——在《Call of Duty: Mobile》之后 , 《Contra Returns》广受关注 , 用游戏品质直接提升国外玩家对工作室品牌的认知 。 加上天美已经在洛杉矶、西雅图和蒙特利尔陆续成立工作室 , 这一系列动作都有助于天美在国际化的道路上不断深耕 。 或许在不久的未来 , 一声“TiMi”会成为全球玩家耳熟能详的声音ICON 。
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