服务|从技术到生态,瑞驰的“云手机”时代黑马炼成记


服务|从技术到生态,瑞驰的“云手机”时代黑马炼成记
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文 | 曾响铃
来源 | 科技向令说
自从去年9月华为宣布推出“云手机”后 , 这个已经发展了较长一段时间的“小众”领域开始走向台前 , 赢得无数目光 , 此后无论是巨头还是中小创新企业都在加紧布局的脚步 , 典型如百度就在数月后推出了百度云手机业务 。
毫无疑问 , 越多越多的寻常用户开始使用起云手机来 , 作为一种全新的服务形态 , 云手机已经有了很长时间的市场积累 , 其本质可以看作是云服务的一种具象化、产品化 , 是采用手机服务的表达方式解决本地端手机无法解决的问题、完善“手机”职能、提供更好的移动体验 , 换句话说 , 在移动互联网的发展之下 , 云手机本身就是多数终端用户都潜在需求的服务 , 只不过因为种种原因还没有走向普及 。
在这样的大背景下 , 随着产业玩家的布局 , 云手机的发展也呈现出不同的路线特点 , 一些新的“流派”表现出与过去不同的发展潜力 , 推动云手机离它内在的目标——全面普及更进一步 , 产业赛道上也不断出现潜力企业 。
云手机“路线之争” , 有后发优势的新路线为普及带来更多可能?
云手机的发展经历了一个“思路调整”的过程 , 也引发了客观上的两大派别“派系之争” 。
最初 , 当云手机的需求出现时 , 如何基于既有的云端硬件架构去产生云手机服务 , 自然而然成为厂商们的选择 , 在X86架构当道的时代 , 通过“大CPU虚拟化”来实现云手机服务是主流的派系 , 即在企业或者背靠的云平台已有的硬件基础之上 , 通过软件层面的架构适配 , 用X86虚拟出云端手机应用服务于用户 , 是先有应用后进行适配的“从上往下做”的过程 。
这个过程 , 其实很类似于普通PC用户通过各种模拟器运行手机应用 , 只不过它的处理过程发生在云端 , 涌现出多多云、红手指等云手机品牌 。
而即便后来云端硬件开始大量采用ARM架构 , 在先入为主的思维下 , 通过ARM架构去适配X86应用最后又虚拟出ARM云手机应用的“兜圈子”做法还是不断出现 。
在这样的背景下 , 直接用云端ARM来运行ARM应用从而服务于用户的做法开始出现 , 其中以瑞驰的阵列卡模式最为典型 , 其做法 , 是在云端采用与普通手机一样的主板 , 例如其推出的NxBox-60云手机服务器 , 可以实现60个用户的1:1的云手机服务 , 即终端用户所使用的云手机服务在云端对应着完整的板卡 , 根据需要也可以进行1:N的虚拟 。
目前 , 瑞驰官方宣称其云手机服务器产品独家支持瑞芯微、MTK、高通865三种配置平台 , 能够满足高中低端不同客户的业务需求——无论如何 , 在硬件底层用手机板卡代替传统服务器主板的方式的出现 , 让所有的节点、所有的设备就都变成了原生的ARM平台 , 从整个行业发展视角看 , 是云手机完全不同的实现路径 , 这使得凡是能够在手机上运行的APP都可以无缝运行在服务器上 , 是“从下往上做”的过程 。
而从大CPU虚拟、架构适配所需要的庞大开发资源 , 以及各种技术难关、体验桎梏来看 , 这种“从下往上做”的新道路未来必然会成为云手机的主要路线之一 , 新的玩家会不断涌入 , 这条路线上不会一直只有瑞驰这个“独一玩家”——更何况 , 新路线的市场表现现在看来十分不错 。
以云手机最常出现的游戏场景为例 , 随着手机游戏客户端体积的不断膨胀 , 动辄几个G甚至十几个G , 下载一个新游戏、安装、运行再决定是否继续玩 , 对一个新进入玩家而言变得门槛越来越高 , 而这也使得游戏推广过程中优质产品通过让玩家“试玩”从而获得转化(这在手游大发展时期已经被验证是非常有效的方式)变得更加困难 , 游戏巨头腾讯就面临这样的挑战 。
而基于阵列卡模式的云手机 , 就成为腾讯的解决方式 。 2018年腾讯游戏部门开始推广游戏试玩业务 , 采用的是瑞驰安卓云构建基础平台 , 部署了2000多个节点 , 将产品导入该业务中 。 实际运行中 , 接受广告的用户点击即可转入特定的链接 , 在实质上的云手机模式下试玩体积庞大的端游 , 无需下载 。 目前该系统已经长期稳定运行2年多时间 。
与此类似的案例还有中国电信旗下的炫彩互动所开发的天翼云游戏 , 其与瑞驰合作 , 配合5G提升C端用户云游戏体验(云游戏即玩服务) , 以及建造试玩平台 , 面向B端客户提供H5链接或SDK接口与流量渠道进行结合 , 提供云游戏试玩转下载、试玩转分成等服务 。
在移动游戏占比网络游戏市场的比重一路高企的今天 , 能够更好地保障移动游戏的宣发、体验的云手机服务 , 其市场潜力不言而喻 。
除了游戏这样的“大头” , 在To B以及To G场景的在线办公 , 新路线下的云手机同样表现出应用价值 , 例如在十分注重安全性的政务领域 , 瑞驰的产品就在广泛落地 , 在江苏苏州、河南平顶山等多个地区的政务云中都可以看到瑞驰的身影——云手机已经成为政务数字化、智能化发展的重要要素 , 这片蓝海无疑将成为云手机的重要市场 。
可以看到 , 由于“第二批入场” , 实际上阵列卡模式却拥有了后发优势 , 在各场景下都表现出落地价值与潜力 , 对推动云手机的全面普及有十分积极的意义 。
但是 , 必须说明的是 , 阵列卡模式其实更像是面向云手机服务的“专门改造” , 而在云手机服务表现方面不如它的大CPU虚拟化则还带有通用服务的色彩 , 往往可以利用原有硬件设备 , 也不只是可以作用于云手机 , 采用哪种方式 , 企业往往会根据自己的实际需要进行选择 , 没有对错之分 , 发展前景的讨论只在“云手机”这一视角下 。
以技术之名:从底层出发打造的“无感知体验”加速云手机普及?
任何一种新技术 , 其走向全面成熟、获得全面市场成功的一个重要标志 , 都是客户或者用户不再认为它是新技术 , 在实际使用中 , 不再刻意感受到它的存在、不再觉得在使用一种全新的产品或服务 , 而是变得习以为常 , 即实现了“无感知体验” 。
对云手机而言也是如此 , 过去云手机之所以没能够实现快速普及 , 很重要的一个原因是体验上总是与普通终端手机存在差距 , 用户能够很清晰地感受到是在使用“云手机”而不是传统的手机 。
在这种潜在的感受中 , 想要让用户在某些应用的使用过程中真正接受云手机变得困难 , “像隔着一层纱” 。
而当前 , “从上往下做”路线上厂商的种种技术表现 , 可以说都在围绕“无感知体验”进行 。
【服务|从技术到生态,瑞驰的“云手机”时代黑马炼成记】首先 , 在最直接的软硬件适配层面 , 用户体验不好与过去云手机普遍“从上往下做” , 基于大CPU虚拟化有很大的关系 , 当阵列卡模式出现后 , 在“ARM对ARM”带来的操作流畅度先天优势下 , 这方面的问题得到了“根治” 。
然后 , 是重要的端云网络时延问题 。
虽然“从下往上做”的阵列卡做法看似只有在云端装载与终端手机一样的板卡这个动作 , 但实际上 , 这其中需要的技术同样十分复杂 , 例如瑞驰能够受到市场认可 , 背后就有80多项国家知识产权的支撑 , 而这些技术中 , 也包括让用户形成“无感知体验”的部分 。
例如 , 瑞驰的一项专利技术可以实现计算与存储的分离 , 即云手机的数据存储在后端的设备当中 , 而服务器只是进行计算的工作 , 这使得云手机服务无论是向用户提供更庞大的云手机存储空间、让用户随心所欲 , 还是提供支撑更复杂应用的算力 , 都变得十分“自由” , 此外 , 其还能够解决十分关键的网络时延问题——无论用户深处何地 , 连接就近数据中心的能力(主要表现在采用“公有云”提供服务时) , 会使得云手机过去那种因为用户终端与云平台距离过远造成的高延迟问题得到解决 , 响应时间减少 , 体验就变得更自然 , 甚至因为资源的复用可以降低用户支付的成本而变得更易于接受 。
值得一提的是 , 这种计算与存储的分离 , 在对数据保存以及安全合规等有要求的政务领域也有独特的应用价值 。
最后 , 在软硬件适配、端云网络时延之外 , 另一个给用户造成“有感知体验”的视频传输画质损耗问题也正在得到解决 。
在当前的技术条件下 , 即便是5G传输 , 其最高速率(1.5Gbps)仍然低于普通手机里从显示硬件到屏幕的直接传输速度(大于10Gbps) , 一些高帧率、高清晰的画面(例如高画质下的MOBA游戏团战、MMORPG游戏复杂3D运动场景) , 在云手机上体验可能会变“糊”(云端渲染的画面到达用户终端因为有限的带宽原因要被压缩) , 围绕视频传输的优化 , 是云手机必须不断突破的技术领域 。
不管走什么路线 , 这是云手机的共性问题 , 只不过当拥有软硬件适配、端云延时优势之后 , 阵列卡模式在“补足木桶短板”方面更为积极 , 例如瑞驰就不断优化其视频压缩技术 , 每一次进步都让云手机可以在更多复杂画面传输需求的应用上实现“无感知”体验 , 最典型的是越来越多的游戏可以在云手机上畅玩 。
当然 , 除了这三个方面的技术突围 , 应用的丰富、契合用户需要 , 少出现或不出现“想用的时候没有”的尴尬情况也是实现“无感知体验”的一种必要 , 洞察用户需求、积极的应用创新必不可少 , 例如瑞驰云手机就提供有云盘、社交等基本应用功能 , 面向个人消费者除了云游戏 , 还有支持云端下载等满足特殊需求的功能——由于存储在云端 , 任何的下载都可以由云端自行完成、使用时直接调用即可 , 这甚至超越了普通手机的体验 , 应当是比“无感知体验”更能推动用户选择云手机的创新方向 , 值得产业关注 。
既深且宽的场景生态覆盖 , 才能最终实现云手机的全面普及
无论是“从上往下做”还是“从下往上做” , 除了技术和能力优化 , 云手机实现全面覆盖最直接的还需要场景生态的全面覆盖 , 这就需要不断进行场景的拓展 。
而由于进行了底层的改变 , 软硬件形态上就是一台云端手机 , “从下往上做”路线在拓展上似乎更为便捷 , 从行业视角看 , 厂商的动作显示出三条不同的场景覆盖路径:
一是在已经覆盖的领域尝试“纵向加深” 。
由于所有业务APP云端运行、可进行安全监管、高保密等特性 , 云手机服务容易因为安全与合规要求得到特定政务单位的选择 , 例如瑞驰云手机应用于移动执法场景 , 可做到数据安全不落地 , 确保移动执法的高保密特性 , 在企业 , 这种情况类似 。 而随着进一步开发探索 , 诸如舆情监测这样的能力被开发出来出现在了瑞驰向To B、To G客户提供的服务中 , 满足着特定的需要 。
当然 , 这方面最为典型的还是游戏领域 , 按照瑞驰总经理刘毅的说法 , 目前的手机游戏有70%是云手机完全可玩(例如挂机)的 , 20%是云手机可玩但“用户不知道”的 , 还有10%是云手机暂时不可玩的 。 游戏自身在发展 , 云手机在也在发展 , 下一步 , 行业是不断有新的游戏纳入到云手机实装的范围内 , 让用户不知道以及不可玩的游戏不断减少——现在 , 原神这样的游戏已经可以在瑞驰等云手机上畅玩了 , 这是以前的云手机服务难以做到的 。
二是不断进入过去没有进入过的场景 , 尝试“横向拓宽” 。
当采用阵列卡模式 , “从下往上做”时 , 教育、直播、汽车、医疗、特殊业务监管……云手机可以进入的场景或将被快速打开 。
可以简单列举一些“畅想”:
学生教育 , 家长直接进行应用和使用管理 , 学校或教育机构直接推送应用和教学资源、监督学习状况 , 这方面 , 瑞驰等厂家已经开始行动 , 一些专用教学设备和教学平台已经上线;
网红主播 , 多平台直播不用架起一堆手机 , 一台云手机即可解决;
互联网营销的私域流量经营 , 解决多台手机频繁切换的问题;
应用开发 , 通过云手机快速进行仿真测试;
金融催收 , 结合AI监管员工不当言行;
……
可以看出 , 虽然云手机起步期云游戏最为火热 , 但云手机的价值想象空间远不只有游戏 。
三是进行不同系统、设备的跨越 , 尝试“生态融合” 。
在瑞驰的用户数据中 , 有一个信息特别值得关注:iOS用户的增长很快 , 甚至高于安卓用户——客观上 , 以云手机的方式在iOS上运行来自云端的安卓 , 满足了特定用户在只有跨系统时才能实现的需求 。
这背后 , 其实代表云手机的另一重场景覆盖的潜力价值 , 即不同系统甚至终端类型的融合 。 异型终端/车载终端/可穿戴设备/家庭各类终端……在物联网时代 , 云手机的“视频流”当然可以显示在不同设备的屏幕上 , 它屏蔽了不同硬件、不同操作系统的差异 , 天然亲和于物联网 。
例如 , 面向大热的鸿蒙系统 , 只要开发鸿蒙系统下对应的云手机APP , 就能简单将一台安卓操作体验与生态的手机纳入鸿蒙终端中 。
当然 , 由于阵列卡模式 , 瑞驰这样的厂商也可以直接在云端开发鸿蒙系统的云手机 , 只不过那是一个更复杂的故事了——这也意味着如果采取“从下往上做”的方式 , 云手机将能够做到始终与未来接轨 。
在技术变革与创新支撑下 , 纵向加深、横向拓宽、生态融合 , 沿着这三条路径加速场景覆盖 , 云手机正在以更有章法的方式走向全面普及 , 正处在产业爆发的前夜 , 其未来值得期待 。
*本文图片均来源于网络

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